GI(GameInformer): M?li jste n?kdy pokušení ud?lat n?co jako Starcraft 1,5, kde byste jen vzali originální hru a dali jí nový grafický kabátek bez jakýchkoliv úprav hry samotné?
Sigaty: Ne. Ur?it? jsme p?emýšleli o n?jakém módu, kde by se to dalo taky takto hrát. Ale vdy by tu byly rozdíly, nezáleí jaké. Kdybychom ud?lali n?co takového, puritánští hrá?i by ?ekli "Zni?ili jste to! Cesty jsou jiné. Tahle jednotka se chová jinak."Vid?li jste to s updatem Team Fortress. Ukázalo se to být skv?lé, ale po?ád jsou zde hrá?i, kte?í ?íkají: "Oh, originální Quake vzhled Team Fortress byl lepší, protoe..." Vdy to tak je.
GI: Zjišt?ní, e u dnes m?eme hrát za Terrany a Protosse je velké p?ekvapení, ale po?ád jsou tu lidé, kte?í si na n?co st?ují - jako nap?íklad, kde jsou Zergové? Byl tu n?jaký d?vod, pro? jste rasy ukazovali v takovém po?adí?
Sigaty: Je to prost? tak, jak jsme na nich pracovali. Procházíme nap?í? rasami a Protossové byly vývojov? nejdál, kdy jsme to oznámili, pak Terrani a p?íšt? budeme schopni ukázat Zergy. Pracovali jsme na nich, ale ješt? nedosp?li úrovn? Protoss?, take ješt? nejsou opravdu p?ipraveni.
GI: P?emýšleli jste n?kdy ván? o vytvo?ení nové rasy?
Signaty: Ano. Víte, zeza?átku jsme o tom mluvili, ale cítili jsme se p?inejmenším jako s p?edb?ným výrobkem. Necht?li jsme to tím tak n?jak pošpinit a tvá?it se jako e p?idání nové rasy je odpov??, která to ud?lá lepší a hotovo. Skv?lá v?c na originálním Starcraftu je ten rozdíl mezi rasami a mysleli jsme si, e bychom to mohli ješt? prohloubit, e je tu co k rasám p?idávat. Take radši ne abychom p?idali daší rasu, chceme hrát se zv?tšením t?ch rozdíl?.
GI: M?ete nám n?co ?íct o p?íb?hu Starcraftu 2?
Sigaty: Starcraft 2 pokra?uje po konci BroodWaru. Skv?lé je, e je tu Jim Raynor. Je tu Kerrigan. Je tu také n?kolik nových postav a záitek bude velmi odlišný od toho, jak proíváte p?íb?h te?. Je tu nové rozhraní, kde m?ete p?evzít kontrolu nad Raynorem a hrát prvky p?íb?hu, které vás zajímají.
Jedna z v?cí originální hry byla - e i navzdory tomu, e sedíte v briefingové místnosti a byl to p?ímo?arý p?íb?h - tak to byl p?ekvapiv? obsáhlý p?íb?h. Bylo tam mnoho prvk?, take charaktery byly skv?lé a prost?edí bylo skv?lé, ale moná jste nevid?li, nebo nepochopili, kde všechny tyhle planety jsou, nebo jaké jsou motivace jednotlivých postav. Take to, co jsme cht?li, je vtáhnout hrá?e do hry. Take vlastn? ovládáte Jima Raynora. Jdete ke ?len?m vaší posádky na Hyperionu a mluvíte s nimi. Je to o tom zjistit v?ci, které chcete zjistit. Vyberete si mise, které chcete a vyd?láváte peníze - na za?átku jste oldácká skupinka. Na základ? misí, které hrajete, vyd?láváte peníze a za ty peníze kupujete technologie, kterou vidíte a pouíváte v misích.
V sou?asné dob? je to úplný celkový pohled, který zamýšlíme ohledn? kampan?. Co je velice rozdílné od za?átku v první úrovni, pak Vám ve druhé p?edstavíme Siege Tanky a tak dále, jako v originální h?e. Te? si více vybíráte. Take, pak m?ete ?íct: "Oh, to jsem ani nenašel, na tu planetu jsem nešel." nebo "Jo, to byla drsná mise, ale našt?stí jsem m?l Vikingy a byl jsem schopen p?istát vzadu za jejich bází a vydrtit je." a m?ete ?íct "Nem?l jsem Vikingy, ale šel jsem tam se Siege Tanky a ud?lal jsem to takhle." A to je ono. Ale nejv?tší v?c, kterou plánujeme pro single player, je nechat vás vtáhnout více do p?íb?hu a chceme, aby to bylo tak obsáhlé, nebo obsáhlejší ne originální hra.
GI: Berete ohled na konkuren?ní herní scénu p?i výrob??
Signaty: Ano. Se Starcraftem 2 ur?it? ano. Nemyslím si, e p?i výrob? originálního Starcraftu to existovalo v takové podob? jako dnes, take moc toho ke zvaování nebylo. Máme skupinu profesionálních hrá??, kte?í nehrají Starcraft ani Warcraft 3, p?išli v?era, trochu si zahráli a dostali jsme od nich n?jaké komentá?e. To je základ, který opravdu posloucháme.
GI: Byly tu n?jaké aspekty Starcraftu, které byly posvátné, které jste nem?li dovoleno m?nit, nebo jste m?li kompletn? volnou ruku?
Sigaty: M?li jsme úplnou svobodu. Prozkoumali a prodebatovali jsme hodn? v?cí, nap?íklad totáln? p?ekopat zdroje surovin, vytvo?it jinou hru. Nakonec jsme se ubrali sm?rem managementu, s jednotkami mén? p?eivšími, ale zase jejich v?tší po?et a ádné t?ídy hrdin?.
GI: Je monost Starcraftu jako filmu?
Sigaty: Zatím nemáme ádné specifické plány pro Starcraft film. Ale osobn? myslím, e by to bylo fantastické. Zvlášt? po tom, co jsem vid?l, co lidé u nás s filmy dovedou.
GI: S jakými výzvami jste se setkali p?i p?evád?ní hry do 3D?
Sigaty: Jedna z nejv?tších v?cí Starcraftu 2 jsou letci. Starcraft je v podstat? více vzdušn? náro?ná hra ne byl Warcraft 3, a tak jsme se tím nezabývali ve W3, ale zabýváme se tím ve Starcraftu 2. Myšlenka 3D prostoru, kde letec vlastn? je a pochopení stínu - a my všechny tyhle šílené v?ci d?láme se stíny v reálním ?ase- za?ne to být šílené k pochopení. "Jo, to vypadá dob?e, kde je moje jednotka." Myslím, e jedna z nejv?tších v?cí jsou vztahy jednotek, kdy jsou ve vzduchu. A tak si s tím hodn? hrajeme.
Jsme te?, kde te? jsme. A pravd?podobn? ješt? zm?níme v?ci, jak p?jdeme dál. V?c, kterou na 3D miluju, je co všechno dokáeme s animací. Kdy se ohlédnete a podíváte se na originální Starcraft, vypadá skv?le, ale kdy se podíváte na po?et animací, které jsme mohli dát na sprite (pohyblivý obrázek) ve h?e - i kdy se to snaíme d?lat te? - jste po?ád limitováni, pokud chcete mít hodn? jednotek na obrazovce. Ve 3D m?eme chlápka kompletn? animovat. Je to bohatší cesta k prezentování našich jednotek, budov a vzhledu.
GI: Jaká je pravd?podobnost, e se hra objeví na konzolích?
Sigaty: Nemáme ádné plány pro konzole, alespo? ne te?. Ur?it? zde byly n?jaké zajímavé pokroky pro hry, které vyšly na konzolích, které jsou RTS a s p?ekvapiv? dobrým interfacem a tak, ale my se prost? tímhle sm?rem v sou?asné dob? neubíráme.
Zdroj: gameinformer.com