J: Pracoval jsi na p?vodní h?e?
Chris: Pracoval. Jsem u� v Blizzardu p?es 13 let. Byl jsem vedoucím testerem pro první StarCraft, pak jsem byl senior producent pro WarCraft 3 a datadisk Frozen Throne a te? jsem hlavní producent pro StarCraft 2. Tak�e v?tšinou jsem d?lal strategie. Ob?as jsem pomáhal i jinde, ale p?evá�n? to byly strategie.
J: Co vlastn? dostaneš za 15 let v Blizzardu? Me?? Štít?
Chris: Eh, ne. Prsten.
J: Prsten. Tak�e me? je t?eba za 5, nebo za 10 let?
Chris: Me? je za p?t let, štít za deset a prsten za patnáct.
J: Páni. A jaký je nejvyšší achievement?
Chris: No to je ten prsten. A za nedlouho p?ijde, vlastn? mo�ná u� tenhle nebo p?íští rok, dvacáté výro?í Blizzardu.
J: No teda. To je potom, co? Celý set brn?ní?
Chris: To zatím nevíme, ale cht?l bych to. �íkám jim: „Musíte ud?lat celý set brn?ní!" U� bych to m?l toti� na dosah. Ale nevíme, co to bude.
J: To je teda cool.
Chris: Jo, je to cool. Je to cool výhoda. Blizzard je skv?lé místo pro práci.
J: Vypadá to jako... Ta prohlídka byla docela vy?erpávající.
Chris: U� jsi tu n?kdy byl?
J: Ne, tady ne. Jen na BlizzConu, co� je blízko.
Chris: Jo, jestli budeš mít mo�nost tak se musíš ur?it? p?ijít podívat v ?ervenci, budeme ukazovat singleplayer a Battle.net.
J: Jasn?, ur?it? se vrátíme. Mo�ná dnes budete muset zavolat ochranku, abyste nás dnes odsud v?bec dostali.
Chris: No to je super.
J: Tak�e, kdy� se za?neme bavit o h?e - kdy to vlastn? všechno za?alo? Kdy jste si sedli a oficiáln? si ?ekli „Tak, máme tým, za?neme na tom d?lat."?
Chris: No, bylo to hned poté, co jsme vydali Frozen Throne, co� bylo v roce 2003. Za?alo to tím, �e jsme se bavili s vedením týmu a celým týmem: „Tak co chlapi, co bude dál? Zrovna jsme vydali tenhle datadisk a nemyslíme si, �e budeme d?lat druhý datadisk pro Warcraft 3. Co teda?" A v celém týmu bylo hodn? nadšení pro práci na StarCraftu 2.
Velké rozhodnutí v té dob? bylo: „Ok, co to teda znamená?" Víte, mohlo to být cokoliv. Mohli jsme to totáln? p?ekopat a ud?lat n?co šíleného, nebo jenom naslouchat odkazu jedni?ky. A tak jsme se rozhodli pro to druhé. Cht?li jsme p?inést StarCraft do dalšího milénia, do 3D. Cht?li jsme, aby m?li mo�nost za�ít StarCraft i lidi, kte?í nem?li mo�nost za�ít jedni?ku. Taky jsme cht?li, aby lidi, co znají jedni?ku, p?išli, poznali to, byli nadšení, pak to za?ali prozkoumávat a ?íkali si: „Wow, tohle je n?co trochu jiného ne� si pamatuju." V dobrém slova smyslu.
V?d?li jsme, �e se chceme distancovat od toho, co jsme ud?lali ve WarCraftu 3, který byl zam??en hlavn? na hrdiny a malé skupinky jednotek - 12 ?lenné armády apod. Kdy� se pak podíváte na StarCraft, tak v n?m m?�e probíhat ofenziva na n?kolika frontách najednou s hromadou jednotek. Za?ali jsme tedy od tohoto rozhodnutí. To bylo v roce 2003, hned po Frozen Throne. Pak tam byl ale World of Warcraft, na který jsme narazili. Ten byl v nejintenzivn?jší fázi vývoje a krátce p?ed vydáním. Spousta našeho týmu teda musela jít pomoct WoW týmu, v?etn? m?. StarCraft 2 tak v té dob? nem?l mnoho naší pozornosti, i kdy� jsme m?li mali?ký tým, který d?lal na novém enginu a takových t?ch v?cech. Jakmile World of Warcraft vyšel, tak jsme na tom za?ali d?lat seriozn?.
A co se tý?e vývoje samotného. Cht?li jsme ud?lat n?co velkého se singleplayerem a taky n?co velkého s Battle.netem, co� byly dva sm?ry vývoje, které jsme v té dob? m?li v hlav?. Tak�e jsme si zase polo�ili otázku „Ok, co to vlastn? znamená?" A od té doby to bylo zjiš?ování, co chceme ud?lat a pak jsme to za?ali d?lat.
J: Ovlivnila tato nová verze Battle.netu vývoj hry, nebo naopak?
Chris: Ano, malé ?ásti, které byly takto ovlivn?ny, tam jsou. Tak�e jo, ur?it? to ovlivnilo n?jaké mikro-rozhodnutí. Jako jeden v?tší p?íklad toho, co jsme cht?li ud?lat, byl velký a robustní editor. To, co jste dnes ráno vid?li, byla obrazovka s výsledky a skóre, co� zní primitivn?. Je to jenom oby?ejná obrazovka se skóre a statistikami. Zp?sob jakým to ale funguje, je kompletn? pohán?n daty: mapa ?ekne téhle slu�b? „Tady jsou v?ci, které chci sledovat a te? mi to uka� na obrazovce." A to je n?co co jsme nikdy v p?edchozích hrách nem?li. To je také p?íklad toho, kdy� tato slu�ba, online slu�ba, po nás n?co chce ud?lat, aby to pak fungovalo i v editoru a tak vlastn? popisujeme ur?itým zp?sobem mapy.
Pak dáme tuhle tu moc i hrá??m, tak�e si m?�ou ud?lat jejich vlastní mapy - jejich vlastní Defense of the Ancients (DotA), nebo jejich tower defense, nebo cokoliv co je napadne - m?�ou si vytvo?it vlastní upravené obrazovky s výsledky a skóre, které bude specifické pro jejich hru. A podobných p?íklad? je ve h?e spousta. Kdy� d?láme multiplayer, tak d?láme ty hlavní mechaniky a pak hlavní balanc - to je ta hra. To je to co d?láme a na to nepot?ebujeme upravovat Battle.net, nebo naopak. A takhle to je i se singleplayrem.
J: Portréty jednotek byly kompletn? aktualizovány a vypadají mnohem líp. Jaké zm?ny jste tam provedli?
Chris: N?kolik v?cí: ud?lali jsme kompletní systém tvá?í v té stejné technologii, kterou pou�íváme, a je to vlastn? kompletní synchroniza?ní systém se rty jednotlivých tvá?í. Analyzuje to zvukovou vlnu, kterou jsme napsali - je za tím spousta práce - a vypadá to vá�n? dob??e. N?kdy je to skute?n? p?sobivé. Ve starších hrách, dokonce i ve Warcraftu 3 to jsou jen loutky. A tak to v�dycky d?lalo jen n?jaký pohyby úst, a jakmile se WAV soubor p?estal p?ehrávat, p?estalo to d?lat ty pohyby. Te? jednotky pohybují rty foneticky tak, jako v reálu a sedí to s tím, co postava ?íká.
Taky je to o tom, �e vidíte celé postavy, ne jen jejich portréty. O to se hodn? sna�íme - dát vás do p?íb?hového módu, co� je singleplayer, kde to všechno vidíte zblízka a je to osobní. Vidíte celého Jima Raynora, ovládáte ho, pohybujete se s ním skrze prost?edí. Mluvíte s postavami, se kterými chcete mluvit, nakupujete technologie dle vlastního uvá�ení a je tam spousta p?íb?hových prvk?, tak�e je m?�ete prozkoumávat tak moc, nebo tak málo, jak se vám zamane. P?íklad: za?ínáte v jednom baru na planet? a m?�ete jít kliknout na korkovou tabuli a dozv?d?t se odtamtud pár v?cí, které jsou v tomto sv?t? a co to všechno znamená pro Jima Raynora, kdo to je a kde se nachází.
J: Zní to jako n?co, co samotnou hru moc neovlivní, ale je vid?t, �e jste v?novali hodn? pozornosti detail?m.
Chris: Jo. Hodn? lidí miluje ten p?íb?h a my jsme ho d?ív vypráv?li jenom hromadou textu, který skroloval dol? nebo nahoru a pak misí, kde dostanete trochu fakt? a pak hrajete. Te? jsme pokro?ili, tak�e m?�ete klikat na objekty ve sv?t? tak moc, nebo tak málo, jak vás ty objekty zajímají.
J: V jedni?ce se v?tšina hrá?? nau?ila hrát hru v singleplayeru. Budou te? ve dvojce n?jaké tutoriály? Vypadá to toti� na náro?nou hru pro lidi, kte?í to nikdy p?edtím nehráli.
Chris: V prvním StarCraftu jsme nem?li tutoriál v tradi?ním slova smyslu. Prost? jste hráli a prvních pár misí bylo jednodušších a pak jste se sna�ili udr�et. Ve Warcraftu 3 jsme ud?lali tutorialové mise a sna�ili jsme se, aby byly p?íb?hové, i kdy� to bylo stylem „Takhle ozna?íš jednotku a takhle jí pohybuješ."
Ve dvojce máme aktuáln? n?kolik misí, které jsou jednodušší a dovolují tak hrá?i nau?it se co nejvíc nebo nejmí?, b?hem tutoriál?, jak bude hrá? chtít. Ona to není zas taková sranda, ale rozhodli jsme se, �e to tak ud?láme. Tak�e to má n?které elementy z obou dvou p?ístup?. ?eho jsme si, ale velmi v?domi je to, �e se sv?t zm?nil. RTS je všeobecn? hodn? hardcore �ánr sám o sob?, je pro nové hrá?e velmi pohlcující. Je to n?co jako: „Po?kat, tak�e jen pohybuju paná?kama jo? To mám d?lat?" No vlastn? ne, ješt? musíš postavit základnu. „Co�e? A to ješt? musím sbírat suroviny, vhodn? je utrácet a zárove? si d?lat zásoby?" Tak�e to m?�e být velmi pohlcující.
Tak�e chceme do toho lidi dostat pomalu. Kampa? bude postupn? obtí�n?jší, ale netrávíme na tom tolik ?asu. Chceme toti� dostat hrá?e do misí, kde budou rozdílné výzvy a mechaniky, tak�e to p?jde dob?e zvládnout. Sna�íme se tedy o dobrý balanc.
J: Co bylo pro vás nejt?�ší? Byl to singleplayer, nebo vychytat balanc pro multiplayer?
Chris: No, víte, pro m? osobn? to bude asi singleplayer. Jde o to, �e nic podobného jsme ješt? nikdy ned?lali. D?lali jsme multiplayerové hry. V??il jsem, �e do toho m?�eme s klidem sko?it, m?�eme se stejn? tak pustit i do p?íb?hového módu. Bylo to ale hodn? o tom se tam v?bec dostat a... Je velmi t?�ké popsat vám kam to sm??uje, je to dokonce t?�ké popsat i v rámci spole?nosti, dokud si to n?kdo skute?n? nezahraje a neuvidí to.
O tom jsme se ze za?átku hodn? bavili a spousta lidí na to m?la r?zné reakce. To byla asi ta nejv?tší výzva. Battle.net je taky velký. To co s ním chceme ud?lat je taky hodn? velké. To je taky výzva. Ale je spousta skv?lých v?cí, které se dají ud?lat. Naše slu�by byly v�dycky technologicky na výši, nebo redefinovali daný typ slu�by. Nap?íklad Warcraft 3 a jeho p?kný matchmaking systém. Te? jsme si ale stanovili ješt? vyšší mety a máme tuny nápad? - te? jde jen o to je ud?lat. Story mód je ale aktuáln? ten nejunikátn?jší a odlišný, �e to je asi ta nejv?tší výzva.
J: Tak�e p?íb?h je rozd?len na t?i ?ásti...
Chris: Jo jo, v tuhle chvíli je to trilogie.
J: Jo, ka�dou si musíte koupit. Ka�dá rasa má sv?j vlastní titul. Chápu to správn?, �e budete moci hrát multiplayer s kteroukoliv SC2 hrou?
Chris: No, my o tom intern? p?emýšlíme tak, �e je to velmi podobné Reign of Chaos a Frozen Throneovi. Nebo tak, jako kdy� vyšel StarCraft a pak Brood War. Koupíte si p?vodní produkt a pak si koupíte... No v podstat? rozší?enou verzi.
J: No jo, ale kdy� jste si koupili jenom Brood War, tak jste nemohli hrát tu p?vodní hru.
Chris: Správn?. To taky te? nemáme v úmyslu. Úmysl je ten, �e v�dycky jsme to rozsekli na menší po?et normálních misí, to ani nebyl story mód, tak�e to bylo velmi t?�ké vypráv?t ten p?íb?h jedné postavy - Jima Raynora - a d?lat to v takhle malém po?tu misí. Zárove? chceme d?lat velké v?ci, jako je nap?íklad vybírání si technologií, které vylepší vaši armádu a vybírání si samotných misí. S malým po?tem misí by to nešlo, to bychom museli mít ve h?e více ne� 90 misí, co� je taky nereálné.
Tohle bylo pro nás prost? dobré rozhodnutí a ve výsledku dostane hrá? stejný po?et obsahu, jako v jiných našich hrách. A ano, multiplayer je plnohodnotný. Dokonce i v singleplayeru za Terrany - Wings of Liberty - bude p?ítomno n?kolik málo misí za Protossy. Tam si budete moci vyzkoušet nové v?ci. A další v?cí, která je v singleplayeru je to, �e tam budou p?edstaveny n?které jednotky, které v multiplayeru v?bec neuvidíte.
Jak jsem ji� ?íkal, nechce, aby byl singleplayer jakýmsi trena�érem pro multiplayer, proto�e je velmi odlišný. A� ale budeme d?lat tu další v?c, tak tam bude všechno podáno z jiné perspektivy a naším úmyslem je ud?lat Zergy a poté Protossy. Multiplayer v�dy ale z?stane konzistentní a vybalancovaný u všech t?í ras hned od spušt?ní první hry.
J: Nejste te? svojí vlastní konkurencí? Proto�e kdy� se nad tím zamyslíte, tak StarCraft po?ád jede, Warcraft taky. World of Warcraft jakbysmet. Diablo 3 za chvilku vyjde a taky to spadá do podobného rybní?ku. Nezdá se tedy, �e se sna�íte jen s vašimi hrami ukousnout co nejvíce ze stejného kolá?e?
Chris: Jo, no... (smích). Ké� by to byl náš problém. Kdy� se podívám na všechny naše vydané hry - nikdy nevydáváme hry, které nejsou p?ipravené a vydáváme je i tak, aby si nelezly do zelí, tak�e se tím a� tak moc nezabýváme. Myslím, �e nará�íte spíš na to, �e tohle je StarCraft 2, tak�e jsou na n?j kladeny ur?ité standardy a vysoká o?ekávání. Myslím ale, �e jsme zatím všechno trefili správn?, m?lo by to být v pohod?. Mo�ná by nastal trochu problém, kdyby vyšlo zárove? Diablo 3 a StarCraft 2, ale já myslím, �e jsme nyní ve sv?t?, kde tyhle v?cí m?�ou koexistovat.
J: Blizzard je známý pro své r?ení „Hra nevyjde, dokud nebude hotová". Máte alespo? n?jaké interní termíny, nebo prost? jen tak d?láte, ne� si myslíte, �e to máte hotovo?
Chris: Ne, samoz?ejm? �e máme interní termíny. Je to o tom, �e se sna�íme vymyslet jak zvládnout ty nejd?le�it?jší v?ci p?ed tímto interním termínem, ale on zas a� tolik neznamená. Tak�e ur?it? máme stanoveny interní termíny, ale nakonec to stejn? dopadne tak, nebo zatím alespo? v�dycky dopadlo, �e se dostaneme do fáze, kdy to lidi ve firm? hrají a hrozn? je to baví. Pak si ?ekneme „Ok pánové, te? to musíme vydat." Touto fází si u� prošel i StarCraft 2, ale po?ád je na n?m co d?lat, co vylepšovat a uhlazovat. Zbývá ješt? hodn? práce, ne� bude hra hotová. Cht?li bychom hru vydat letos, ale nep?jde ven, dokud nebude p?ipravená.
J: No, zdá se to být fajn filozofie. Díky za tv?j ?as Chrisi.
Chris: Díky! A v ?ervenci se uvidíme.
Zdroj: http://www.joystiq.com/2009/06/29/interview-starcraft-2-lead-producer-chris-sigaty/