d?dictví válek Navrhování map StarCraft II, hra známá a kovaná v sout?ních zápasech, dokáe v kadém probudit bojovného ducha tak, e dokonce i "p?átelský" zápas se m?e zm?nit v tvrdý boj. V tomto ?lánku se blíe podíváme na dv? 1v1 mapy pro StarCraft II a dozvíme se, jak se vyvinulo navrhování map od dob p?vodního StarCraftu.
{ KOMENTÁE OD TÝMU VÝVOJÁ }
{ KOMENTÁE OD TÝMU VÝVOJÁ }
|
||||||||||||
{ Q&A }
V následujícím Q&A diskutují vývojá?i StarCraftu II o p?ístupu k tvorb? 1v1 map.
Q: Jaká jsou obecná pravidla, kterými se ?ídíte p?i navrhování 1v1 map?
Vývojá?ský tým StarCraftu II: V podstat? se snaíme vytvá?et 1v1 mapy, které pak nevedou k up?ednost?ování obranného nebo agresivního stylu hraní. Chceme také, aby byly mapy rychlé a dynamické, ale také aby nabídly zajímavá taktická a strategická rozhodnutí v celém pr?b?hu hry jako nap?íklad vícenásobné cesty útoku. Za p?íklad této filozofie si m?eme vzít mapy Blistering Sands a Steppes of War.
Nap?íklad, pokud na map? Blistering Sands hrajete agresivn?, m?ete se dostat do lepší pozice p?i získání a udrení druhé expanze, jeliko na toto místo se dá zaúto?it ze t?í stran, a je umíst?na na frekventovaném míst? daleko od vaší první expanze. Navíc, pokud zni?íte skály, které chrání protivníkovu základnu, otev?e se vám nejp?ím?jší cesta k útoku.
Chcete-li hrát na map? Blistering Sands defenzivn?, m?ete vyuít faktu, e je pom?rn? snadné bránit vaší první expanzi. Také m?ete vyd?lat na tom, e "úto?ící vzdálenost" je pom?rn? dlouhá, co je pozemní vzdálenost mezi dv?ma základnami, a extrémn? dlouhá "vzdušná vzdálenost", co je skute?ná vzdálenost mezi dv?ma základnami vzdušnou ?arou.
Na map? Steppes of War pat?í mezi výhody agresivního hraní krátká vzdálenost na útok, chyb?jící podpora observato?í p?i po?átcích hry u bránícího se hrá?e a schopnost kontrolovat dob?e dostupné expanze s vysoce výnosnými krystaly, které mohou významn? ovlivnit výsledek zápasu. Výhody defenzivního hraní jsou relativn? snadná obrana vaší základny, dv? blízké expanze a expanze na poloostrovech v rozích (pokud je dokáete získat).
Je to výzva vytvá?et menší mapy pouité v 1v1?
Menší velikost map ur?ených pro 1v1 je vlastn? n?co, co máme obecn? rádi v mapách pro více hrá?? – chceme je mít tak malé, jak jen to je moné. Malý rozm?r mapy se promítá v rychlosti hry a neustálé interakci a konfliktech mezi hrá?i, a zachovává efektivnost a významnou roli pr?zkumnictví v celém pr?b?hu hry.
Krom? toho, na map?, která je i nepatrn? p?íliš velká, by mohlo dojít k tomu, e pr?zkum bude víc o št?stí ne o strategii. Avšak mapa, která je zase moc malá, táhne a p?íliš ke strategiím rychlého útoku. Rozm?rov? dobrá mapa umo?uje rozli?né strategie a styly hraní, které vyuívají celou mapu bez p?íliš silného nadrování jedné strategie nad druhou.
Jaký je rozdíl v navrhování 1v1 map oproti ostatním typ?m jako je nap?íklad mapa pro 6 hrá?? všichni proti všem?
Jedním z rozdíl? je, e na menších mapách není kladen na za?átku hry takový d?raz na pr?zkum jako je tomu na v?tších mapách, protoe od za?átku p?esn? víte, kde se váš soupe? nachází. Na v?tších mapách, ?ekn?me na map? pro 6 hrá??, v?nujete pr?zkumu ze za?átku dost ?asu a úsilí. Nicmén? to neznamená, e nebudete na 1v1 mapách provád?t pr?zkum – v ádném p?ípad?. Znamená to jen, e váš pr?zkum bude zaloen více na strategii, abyste vid?li, co má váš soupe? za lubem.
Obecn? platí, e pr?zkum na 1v1 map? je mén? o št?stí ne je tomu na ostatních mapách. Zárove? to také ponechává menší prostor pro chybu, obzvlášt? na za?átku hry. Jak se p?ipravíte, nebo jak provedete rychlý útok, nabývá tak na d?leitosti – a to zejména v sout?ních hrách, kde se po?ítá kadá vte?ina.
Dalším rozdílem 1v1 map oproti ostatním typ?m je, e mají obecn? nejvíce expanzí na jednoho hrá?e. Je to následek toho, e hratelnost 1v1 map v p?vodním StarCraftu byla vytvá?ena na základ? ur?itých map pro 4 hrá?e, a ty pak byly pouity pro 1v1 jako je nap?íklad Lost Temple, kde hrá?i disponovali mnoha expanzemi. Z?staneme v?rni této tradici a dedikované 1v1 mapy pro StarCraft II si udrí vysoký pom?r mezi po?tem hrá?? a expanzemi. Mimochodem, ty mapy pro 4 hrá?e stále ve StarCraftu II existují a dají se stejn? jako tehdy pouít pro zápasy 1v1, 2v2 a 4 hrá?e (všichni proti všem).
Krom? toho, navrhování specifických formát? jakým je 1v1 mapa nám umo?uje p?izp?sobit mapy zp?soby, které vyuívají n?kterých sob? vlastních kvalit, které by nedávaly smysl nebo neexistují pro mapy dalších formát?. Nap?íklad, jeliko jsou startovní pozice na 1v1 map? pevn? dány, m?eme mezi základnami navrhnout n?kolik specifických cest, a kadá z nich bude mít své výhody a nevýhody. Naproti tomu, mapa pro 4 hrá?e by m?la být navrena více otev?en?ji. Takovýto typ zam??ení, takovýto individuální p?ístup, m?e p?isp?t k vytvo?ení p?íleitostí pro hrá?e, co s sebou p?inese zajímavé a rozmanité monosti v pr?b?hu celé hry.
Jaké jsou nové monosti nebo rozdíly v hratelnosti StarCraftu II, které se odráí p?i navrhování map?
N?které rozdíly vyplývají z podstaty nových jednotek a jejich schopností. S novými prvky, jakými jsou protosský warp-in a ovladatelné terranské supply depoty, je snazší reagovat na útoky, na které nejste p?ipraveni. Krom? toho nové jednotky, které dokáí zdolávat útesy, jako jsou terranští reape?i a protosští kolosy, jsou schopni do ur?ité míry ignorovat výškové rozdíly. Tyto nové schopnosti musíme brát v úvahu p?i navrhování map pro StarCraft II.
Terénní prvky - jako observato?e, ke?e a zni?itelné skály - jsou ve StarCraftu II novými aspekty, které ?asto na našich mapách vyuíváme. Krom? toho, StarCraft II vylepšuje stávající terénní prvky, jako rampy, který by m?ly pomoci jednotkám ve vhodném výb?ru cesty, a s dalším chováním.
Dalším novinkou je zvýšený význam a ú?innost výše poloených mí% |