16/12/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ ŠESTÁ
1. Vyvíjíte stále nové jednotky nebo jste u s mnostvím jednotek u všech ras spokojeni, a proto se více zajímáte o jemné lad?ní a balancování?
Naší filozofií vdy bylo udret mnoství jednotek kadé z ras na ur?itém ?ísle tak, aby z?stala hratelnost tuhá, a v rámci t?ch ?ísel jsme s tím, co te? máme, spokojeni. Jakmile se dostaneme do bety, ur?it? zhodnotíme roli kadé jednotky a na základ? odezvy jednotky p?idáme, nebo ubereme.
2. Mohli byste nám podrobn? vysv?tlit pohyb velkých jednotek na blízko jako Ultralisk? Menší jednotky mají p?i b?hu skrz ne?inné jednotky tendenci uhýbat tak, aby mohl Ultralisk projít p?ímo. Bude se to stávat jen v boji, nebo i p?i p?esunu celé armády?
Zp?sob, jakým funguje systém pohybové kolize, je nyní takový, e jednotka musí být ne?inná, aby mohla být jinou jednotkou jako Ultralisk vytla?ena. Všeobecn? platí, e v p?ípad? ovládání vašich sil se s tímto chováním nesetkáte.
3. V kampani StarCraftu II je mnoho volitelných úkol?, take si hrá? vlastn? m?e vybrat zp?sob, jak kampa? projde. Ale jsou tady i hrá?i, kte?í cht?jí vid?t všechny cinematic videa a hrát kadou misi. Jsou ve h?e mise, ve kterých se prost? musíme rozhodnout, kudy p?jdeme (nap?. terranská kampa? v SC1, kde si vybíráte, jestli chcete nukleární zbran? nebo Battlecruisery), nebo si bude moct hrá? zahrát celou kampa? v lineárním postupu? Bude n?jaké menu, skrze které si m?eme zahrát ji dokon?ené mise? Pokud ano, je moné si v tom menu odemknout i nové mise?
P?i hraní kampan? budete ?elit n?kolika p?ípad?m, kde se budete muset prost? rozhodnout a tato volba m?e ovlivnit výsledek ur?itého postranního d?je nebo osud konkrétní postavy. Na tyto volby bude hrá? z?eteln? upozorn?n a pro ty, co cht?jí vid?t všechny monosti, budeme mít monost se vrátit zpátky a vybrat si jinou cestu. Nicmén? máme taky monost, jak si znovu zahrát ji dokon?ené mise nebo si p?ehrát cinematic cut scény skrze rozhraní p?íb?hového reimu.
4. V singleplayerové kampani Warcraftu III šlo za n?které rasy jako Naga hrát alespo? do?asn?. Je n?co takového plánováno i pro StarCraft II?
Singleplayerová kampa? StarCraft II: Wings of Liberty se zam??í zejména na terranskou kampa?, ale objeví se v ní i krátké série misí, kde hrá?i p?evezmou roli Zeratula a jiných protosských sil.
5. Je dosah Stalkerovy schopnosti Blink omezena vzdáleností mezi ním a cílovou oblastí nebo je t?eba brát ohled na útesy a stromy; take t?eba by se Stalker mohl blinknout dál, kdyby to m?lo být z útesu ne v opa?ném p?ípad? na útes?
Vzdálenost, na kterou se m?ete blinknout, je stejná bez ohledu zda-li to je nahoru nebo dol? z útesu.
6. Budou hrá?i moct poslat svým spojenc?m suroviny? Pokud ano, bude n?jaký limit mnoství, které budou moct poslat?
Ano, hrá?i mohou posílat, stejn? jako si vyádat suroviny od spoluhrá??, ale a po n?kolika minutách ve h?e. D?vodem pro to je minimalizace nerovnováhy, která by mohla být zp?sobena jedním hrá?em, jen by získal masivní brzkou ekonomickou podporu od svého partnera, který by ho od za?átku hry podporoval svými zdroji. Momentáln? však nemáme ádný limit nastaven.
7. N?které replaye nebyly kompatibilní s novými patchi v StarCraftu I. Pracujete na tom, aby to neplatilo i u SC2?
Ano, rádi bychom umonili p?ehrávat replaye z p?edchozích verzí SC2 i po vydání nových patch?.
15/10/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ PÁTÁ
1. Ne všichni potenciální hrá?i StarCraftu II hráli p?vodní StarCraft, take by mohli setkat s problémy s porozum?ním p?íb?hu. Je moné hrát kampa? ve StarCraftu II, ani bychom n?co v?d?li? P?iblííte znovu i n?které v?ci, které se staly v p?vodním StarCraft a Brood Waru - prost? jen tak, aby lidi, co nejsou p?íb?hu znalí, dostali n?jaké další informace?
Máme v plánu mít p?íb?hové prvky, které by m?ly hrá?e dostat k nejposledn?jšímu vývoji d?je a p?ipravit jej na d?j StarCraftu II. Také bychom rádi b?hem instala?ního procesu m?li p?ehled zápletky, tedy toho, co se stalo v p?vodním StarCraftu a Brood Waru. Nicmén? máme dojem, e bez ohledu na vaši obeznámenost s p?vodním p?íb?hem, budou si moct všichni hrá?i rozvoj p?íb?hu ve StarCraftu II náleit? uít.
2. U jste oznámili, e b?hem hraní StarCraftu II na Battle.netu 2.0 budete zaznamenávat r?zné statistiky - ale jak podrobné ty statistiky budou? Bude se ?lov?k moct podívat, kolik jednotek ur?itého druhu (t?eba Mari?ák?) nakoupil nebo t?eba zabil?
U StarCraftu II budeme zaznamenávat velké mnoství statistických dat, ale po?ád diskutujeme nad tím, které z nich nakonec budou sledované. Detailnost sledování statistiky ur?íme na základ? informací, o nich si myslíme, e našim hrá??m nejvíce pom?ou zlepšit hraní.
3. U jste ?íkali, e budete podporovat DirectX 10, ale co DirectX 11?
V sou?asné dob? nemáme plány implementace prvk? vyloen? specifických pro DirectX 11, nicmén? hra jako taková bude s DirectX 11 kompatibilní.
4. Kolik statistických údaj? bude moct mít hrdina? T?i jako ve Warcraftu 3 nebo nebude ádné omezení?
P?i vytvá?ení uivatelských map lze hrdiny vybavit velkým mnostvím statistik. Nicmén? kv?li omezenému prostoru lze na uivatelském rozhraní zobrazit pouze 3 z nich.
5. Podle lore Protossové warpují své jednotky a budovy z jakési vzdálené planety. Bude ve h?e n?jaký mechanismus, který by fungoval jako "warp out", tedy mohly by se tak získávat zpátky utracené suroviny?
Nemáme v plánu zahrnout herní mechanismus "warp out". Tuto monost jsme ji jednou promýšleli v minulosti, ale m?li jsme dojem, e to je a p?íliš podobné terranskému mechanismu Salvage u staveb.
6. Bude k dispozici n?jaký konvertor našich oblíbených map z p?vodního StarCraftu na SC2? Nerad bych p?išel o všechny ty skv?lé mapy, jakmile p?ejdu na StarCraft II.
ádný takový mapový konvertor nebude. Tv?rci map budou muset všechny mapy znovu ru?n? p?ed?lat pomocí nového editoru map ve StarCraftu II.
7. P?edpokládám, e ur?it? budeme mít n?jaký druh spušt?ní StarCraftu II v reimu okna. Ale zajímalo by m?, jestli budete implementovat i takový reim okna, jako má World of Warcraft? Takový ten, ve kterém si m?ete to okno maximalizovat, odstranit orámování a máte celoobrazovkový reim se snadným p?ístupem na plochu.
V menu p?edvoleb si budete moct vybrat jak reim okna, tak celoobrazovkový reim okna.
15/10/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ ?TVRTÁ
1. Z?stává pom?r u Zergling vs. Zealot 4:1 nebo se to v posledních buildech n?jak zm?nilo?
Jeden Zealot je obvykle schopný sejmout dva a n?kdy i t?i Zerglingy. Nicmén? pom?r je zaloen zejména na rozmíst?ní a mikrování. S rostoucím mnostvím Zealot? bude t?eba více Zergling? k výh?e boje, jeliko se Zealoti nashromádí a zredukují tak úto?nou plochu. Ke sníení této plochy pom?e protosským hrá??m i chytré vyuití terénu jako podporování okrajových pozic. Zerglingové ale musejí zvolit natolik dobré obklí?ení Zealot?, aby tento pom?r z?stal zachován.
[SC Legacy]
2. U PvP ve World of Warcraft se ?asem objevil problém s tím, e to hrá?e "zrovna neuspokojovalo", kdy ztratili kontrolu nad svou postavou, protoe to omezilo jejich schopnost vykonávat svou práci ?i roli. Ve Starcraftu 2 je patrný nár?st omrá?ení a znehybn?ní, co se v p?vodním Starcraftu vyskytovalo z?ídkakdy. Máte na základ? zkušeností z testování dojem, e schopnosti limitující ovládání jednotek poskytují dynami?t?jší hraní nebo spíše zaznamenáváte více obav?
Za prvé, i v p?vodním StarCraftu vlastn? byly n?které schopnosti, které zp?sobovaly, e hrá?i ztratili kontrolu nad jednotkami. To se týkalo t?eba Lockdownu u Ghosta, schopnosti Disruption Web u Corsaira ?i Mind Control Dark Archona. Mohlo by být p?íliš p?ed?asné ?íkat, e ve StarCraftu II se "výrazn? zvýšil" po?et omrá?ení a imobilizace.
Co se týká porovnání, ve World of Warcraft ovládáte jednu postavu, na rozdíl od RTS her, kde máte pod sebou mnoho základen a jednotek. Rozdíl je ten, e kdy ve WoWku ztratíte kontrolu nad svou postavou, musíte prost? po?kat, a ji získáte zp?t. Nicmén? ve StarCraftu, kdy jsou jednotky ve vaší armád? kontrolovány n?kým jiným, po?ád m?ete dávat rozkazy zbytku vaší armády, ovládat základnu, budovat nové jednotky, atd. Máte mnoho moností, a pokud jde o tohle, jsme s r?znorodostí, kterou to k hratelnosti p?ináší, spokojeni.
3. V jakém stavu je momentáln? Mothership? Jakou mezeru zapl?uje v sou?asné dob?, a kdyby byla tato jednotka vyškrtnuta, vznikl by d?vod pro její nahrazení jinou, nebo by to Protossové zvládli i bez ní?
Momentáln? má Mothership pasivní maskovací pole pro okolní jednotky a budovy, Wormhole Transit, Temporal Rift a Vortex. Se stavem mate?ské lodi jsme pom?rn? spokojení, take u se t?šíme na odezvu hrá?? po za?átku bety.
4. Jaký je váš kone?ný zám?r s Infestorem? Jednotky m?ly a nem?ly tolik schopností, snaíte se zam??it na podp?rnou roli, nebo na narušení a obt?ování, nebo prost? na široký záb?r kouzel, tak aby z n?j mohla být rychle reagující jednotka?
M?lo by se jednat víc asi o roli narušitele/obt?ovatele. Infesto?i jsou ur?eni k zahrabování a jako p?edvoj p?ed vlastním rojem k oslabení nep?átelských sil.
5. Lze se EMP n?jak vyhnout, nebo budeme mít n?jaký aspo? náznak toho, e by se m?l objevit? A nezp?sobí to problém s Immortaly?
Je moné se tomu sice vyhnout, ale je to obtíné. Vaše monosti zahrnují o?ekávání protivníka, který by potenciáln? mohl EMP pouít, e t?eba uvidíte jeho Ghosta nebo t?eba jeho záblesk, take m?ete p?edpokládat, e n?co takového p?ijde; m?ete být na okraji maximálního dosahu EMP a pak rychle utéct; nebo prost? pouít Stalkerovu schopnost Blink.
[Vile Gaming]
6. Komunikace mapa/mód s webem - Bude ve h?e podpora pro map/mod makery k p?eklenutí propojení mezi jejich mapou/módem a jejich webem? Nap?íklad, kdy ?lov?k chce, aby jeho mapa/mód posílaly skóre/výsledky na stránky a opa?n?, mapy/módy by si mohly vytáhnout ze stránek nejvyšší dosaené skóre a zobrazit ho ve h?e.
Hrá?i si sice mohou ud?lat vlastní obrazovky se skórem, ale nemáme ádné konkrétní plány na p?emost?ní dat mezi mapou a webem skrze Battle.net.
7. Podpora launcher? - Budou mapy/módy schopny mít vlastní "launcher" (ala launchery ve WoWku), jako zástupce nebo spoušt?cí ikonka na po?íta?i mimo StarCraft, a vlastní obrazovky, po ov??ení na Battle.netu (ve stylu Twitteru ?i Facebooku)?
Rozhodn? nemáme v plánu umonit mapám a mód?m mít vlastní launchery. Nicmén? z?stává monost mít vlastní nahrávací nebo spoušt?cí obrazovku.
30/09/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ TETÍ
1. Um?lá inteligence po?íta?e - liší se AI po?íta?e p?i hraní online a offline?
Ne. Je to po?ád to samé.
2. Zváili jste vytvo?ení jakéhosi lobby pro hrá?e k prodiskutování poslední odehrané hry, souhrnnému sledování replay? nebo okamitému vstupu do odvetného zápasu?
Ano, máme plány pro takové lobby. Nicmén? ale ješt? nemáme detaily dokon?ené.
3. Objevilo se n?jaké vylepšení co se týká dalších prvk? mapy, jiných ne hlídkové v?e Xel'Nag?, zni?itelných skal a vysoké trávy?
Ne. Momentáln? ádné další podobné prvky nemáme.
4. Kolik r?zných dabér? je pro StarCraft II, t?eba v?etn? zvuk? jednotek a hrdin? kampaní?
Momentáln? máme 58 jedine?ných dabér?, kte?í se na projektu ú?astní, s tím, e n?kte?í dabují více rolí, nicmén? toto ?íslo se ješt? s blíícím se vydáním asi zvýší.
5. Druhy terén?, s kterými jsme se doposud ve StarCraftu II setkali, m?ly jména jako "Bel'Shir (Dungle)". Znamená to, e "Bel'Shir" je jenom jiné jméno pro dungli nebo je kadý terén prost? pojmenovaný po typické planet?, na ní se vyskytuje, nebo jsou - abychom se dreli po?ád toho p?íkladu - i jiné mapy s dunglí s jinými sadami terénu, n?co jako "Aiur (Dungle)"?
Terénní sady nazýváme podle planet. V porovnání s p?vodním StarCraftem máme nyní více terénních sad a díky tomu budete mít obrovskou flexibilitu v jejich úpravách (v?etn? úprav textur, doodads, osv?tlení), co vám umoní vytvo?it vlastní obm?ny standardních map. Je moné, e ve h?e budou i další standardní mapy s motivy dungle pojmenované po jiných planetách.
6. Je n?jaká šance, e bychom m?li víc moností zapauzování hry? Ve StarCraft: Brood War m?l kadý hrá? monost hru zastavit maximáln? t?ikrát, ale kadý jiný hrá? ji mohl odpauzovat. Co t?eba (uivatelsky m?nitelný) ?asový limit p?ed tím, ne ostatní hrá?i hru op?t spustí?
Doporu?ujeme hrá??m, aby mezi sebou p?i h?e komunikovali a dohodli se, kdy b?hem hraní zápas zastavit a zase spustit. Máme dojem, e pozastavení hry narušuje tok hry a bylo by pro hrá?e nepohodlné, kdyby byli nuceni ?ekat ur?itou dobu, ne by mohli zase za?ít hrát. Monost pozastavení je ur?ena hlavn? pro p?estávku ve h?e, s ní všichni hrá?i souhlasí a po dobu, na ní se dohodli.
7. U víme, e by m?l být p?i za?átku beta testu k dispozici i editor map, ale to je d?vod pro? se ptám na tak "zbyte?nou" otázku, bude editor k dispozici i pro lidi neú?astnící se bety?
Ne, editor map bud? b?hem bety k dispozici opravdu jen beta tester?m.
8. Kdy vyleze jednotka z budovy, bude mít ta budova jen 4 východy jako ve Warcraftu 3 nebo jich bude "nekone?n?"?
Nejedná se sice o nekone?né mnoství, ale vaše jednotky vyjdou z budovy v nejbliším bod? budovy k místu, kde je nastavené shromadišt?.
13/06/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ DRUHÁ
1. Bude editor stále vyuívat jazyka JASS, nebo snad jeho vylepšenou verzi?
StarCraft II pouívá zcela nový skriptovací jazyk, jen jsme nazvali Galaxy. Velmi se podobá C a ?lov?k, který je s programováním v "cé?ku" dostate?n? obeznámen, nebude mít ádné problémy.
2. Jedná se o event-driven (událostmi ?ízený) nebo object-oriented (objektov? orientovaný) jazyk?
Jazyk jako takový není object-oriented, a?koliv je v?tšina jeho p?vodních funk?ností zaloena všeho všudy kolem operací na herních objektech.
3. O kolik více, v porovnání se editorem Warcraftu III, m?e být editováno, pokud v?bec, GUI hry (ve W3 to bylo velmi omezeno)?
Ingame UI layout je do zna?né míry tvo?en datovými soubory, nicmén? editor nepodporuje práci s t?mito soubory. Take lze herní UI p?izp?sobit, ale nebude to tak user-friendly ?innost.
4. Má StarCraft II editor n?jaké nové zajímavé funk?nosti, nebo se bude jednat pouze o nový editor s n?kolika málo hlavními vylepšeními?
Ur?it? m?u opomenout prvky pro singleplayer z WarCraftu III, a? u velké nebo malé, které jsme alespo? do n?jaké míry pro StarCraft II nevylepšovali.
5. Bude schopnost komunikace mezi triggery, nap?íklad p?es akce nebo podmínky, v novém jazyce zlepšena?
Jednou z nejvýznamn?jších vlastností Trigger Editoru je podpora uivatelských definicí funkcí, v?etn? akcí a podmínek. To znamená, e m?ete vytvo?it vlastní akce, které jsou sloené z jiných akcí (nebo vlastního skriptovacího kódu), a pak tyto pouijete v triggerech jako jakoukoliv jinou akci.
6. Jak se liší podpora "hrdin?" od editoru ve W3? Nebo je snad prakticky identická?
Usilovn? jsme pracovali na vytvo?ení systému hrdin?, který by byl flexibiln?jší ne ve Warcraftu III. Nap?íklad budou mít tv?rci map monost definovat jakékoliv mnoství vlastních atribut?, které ovliv?ují hrdinu podle jeho úrovn?.
7. Bude mít tento programovací jazyk ve?ejné API?
Stejn? jako u WarCraftu III, tak i tady bude zp?ístupn?na skrze skripty velká hromada "nativních" funkcí p?edstavující herní funkce. Pokud si pod tímto p?edstavujete "ve?ejné API", pak ano.
8. Bude pro tento nový jazyk n?jak zlepšen "Garbage Collector"? Nap?íklad v JASSu musí být p?i dokon?ení pouívání všechny místní prom?nné definované na nulu a n?které datové typy zase musí být ze hry odstran?ny (t?eba lokace), aby nedocházelo k únik?m pam?ti.
Galaxy p?edvede ohromný Garbage Collection systém pro všechny nativní typy, co je obrovské zlepšení v porovnání s WarCraftem III (který v podstat? tento systém v?bec nem?l). Problémy s úniky pam?ti p?i skriptech z WarCraftu III jsou minulostí.
27/05/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ PRVNÍ
1) P?idáte do menu monost vypnout klávesu Windows a také kombinaci ALT + TAB? Vy?ešte taky n?jak jména hrá??. Kdy je jejich jméno "IllIIlIIlIIlIIlllI" (L & i), je trochu t?ké s nimi pak hrát.
A?koli nezvaujeme vy?azení klávesy Windows a Alt+Tab, prozkoumáváme monosti politiky pojmenování, abychom p?edešli takovým problém?m, jaké byly výše popsané.
2) Terénní prvky ve StarCraftu 2 jako v?e Xel'Nag?, zni?itelné p?ekáky a Brush mají významný efekt na hratelnost a zdá se, e vytvá?í specifické body zájmu/výhod na map?. Máte v plánu p?edstavit i n?jaké další terénní buffy/efekty pro bojišt??
Sou?asné rysy terénu ješt? nejsou dokon?ené. Zatím máme ve h?e tyto t?i prvky a po dobu bety je plánujeme zachovat, ale stále je moné p?idat i další v?ci, pokud se nám budou zdát vybalancované a dostate?n? schopné povzbudit hraní hry.
3) Kdy jsou/byly plány na integraci hlasové komunikace do multiplayeru, budou replaye ve StarCraftu 2 zaznamenávat audio konverzaci i chat?
Soubory s replayemi neobsahují zvuk. Nicmén? budete moct si prohlédnout všechny textové rozhovory b?hem sledování replaye.
4) P?ed nedávnem jste se trochu zmínili o funkcích v replayích a jeliko rozhodn? budou vycházet patche, starší replaye nebudou pak fungovat, pokud bude systém na podobném principu jako v SC1 nebo W3. Plánujete zde takové zm?ny, e by se hrá?i mohli podívat na starší replaye i potom, co se objeví patche?
Ano, i kdy hru opatchujete, budete se moct podívat na opakování zápas? hraných na starších verzích hry.
5) Rozhraní vid?né v Battle Reportech - je toto rozhraní p?ístupné pro pozorovatele b?hem ivých her (v reálném ?ase), nebo pouze p?i sledování replayí, nebo obojí?
Rozhraní, je jste v Battle Reportech vid?li, bude b?hem bety dostupné i v módu pozorovatele.
6) StarCraft II se skládá ze singleplayeru/kampan?, multiplayeru (+ p?ehráva?e replayí), editoru map a Battle.netu. Všechny ?ty?i sou?ásti jsou sloité a bez pochyby pot?ebují otestovat a opatchovat. Rozhodlo se ji, zda-li výše zmín?né sloky budou zahrnuty do ve?ejného beta testingu?
B?hem bety si na Battle.netu m?ete zahrát multiplayerovou hru a stejn? tak m?ete sledovat replaye. B?hem testování budou mít hrá?i p?ístup i k editoru map, ale ne nezbytn? u od za?átku. Singleplayerová kampa? ale do bety zahrnuta nebude.
19/03/2009 - ?ÁST PADESÁTÁ
1) Overlord m?e být upgradován, aby mohl p?eváet jednotky a vytvá?et creep, Overseer m?e detekovat, vytvá?et changelingy a má delší zorný paprsek. Pro? nemít jenom vyupgradovaného Overlorda s t?mito schopnostmi, místo abychom ho transformovali na Overseera? - Mooiki (Lordaeron)
Chceme, aby detek?ní schopnost kadé rasy byla dob?e vybalancovaná. Nechceme vid?t kadého Overlorda s detekcí, kdy u jednou tu schopnost v Lairu vylepšíte. Rozd?lení monosti detekce do dvou jednotek vytvá?í pro zergské hrá?e d?leitou povinnost: zajistit, aby jejich armáda m?la dostate?nou podporu obou dostupných druh?.
2) Bude n?jaká podpora prostorového hraní? - Ylleks (Azeroth)
Prostorové vid?ní by mohlo být zajímavý prvek, jak u jsme mohli vid?t v nedávno p?idané podpo?e ve World of Warcraft a dalších hrách. Prozatím se nicmén? tým soust?edí na základní hlediska StarCraftu II a ujiš?uje se, e hlavní prvky hry, které budou všichni pouívat, jsou tak dobré, jak jen mohou být. Pozd?ji bychom mohli zhodnotit více takových nápad? jako je tento a uvidíme, zda-li bude zapot?ebí pro n? mít v SC2 podporu.
3) Na p?edešlých akcích s hratelnou verzí StarCraftu II jsme ?asto vid?li hrá?e pouívající klasické p?íkazy a taktiky z Brood Waru. Pokud vezmeme v úvahu všechny nové v?ci, jak daleko se dostaneme p?i hraní práv? jako v Brood Waru? Je to jasná nevýhoda, nebo dobrý zp?sob jak za?ít? - instarcraft.de
Bude to záleet na hrá?ov? typu hraní a tvo?ivosti. Zkušenosti a dovednosti z p?vodního StarCraftu dozajista pom?ou hrá??m se seznámit se StarCraftem 2. Nicmén? je zde mnohem více jednotek, schopností a budov ne v p?vodním SC. Hrá?i mohou vdycky vyrazit na hraní zp?sobem, kterým hrávali v p?vodním StarCraftu. Jak se budou seznamovat s hrou, mohou za?ít prozkoumávat nové jednotky a schopnosti, a objevit tak mnoho nových strategií. Není to záleitost výhody nebo nevýhody, více to závisí na hrá?ov? herním stylu a preferencích.
4) Bude moné pouívat n?jaké znaky na obarvení ingame text? jako v SC1? - StarCraftWire.net
Ne, momentáln? nemáme podporu pro obarvený ingame text. Barevný text byl parádní trik v p?vodní h?e, ale cht?li jsme zajistit, aby veškerá herní komunikace byla jasná a snadno ?itelná, take budeme podporovat pouze výchozí styl textu.
5) íkal jsi, e si budeme moct v singleplayeru zvolit misi a zp?sob, jakým chceme pokra?ovat. Bude to tak, e ur?it? odehrajeme všechny mise a m?eme si vybrat po?adí, nebo to znamená, e nepochybn? n?jaké mise vynecháme? - StarCraft II Hungary
Ve v?tšin? p?ípad? se budete moct vrátit a prozkoumat skupinu misí, kterou jste p?edtím v kampani p?esko?ili, take si uijete tém?? všechny mise z celé kampan?. Nicmén? se m?e vyskytnout pár výjime?ných p?ípad?, kdy volba uzav?e misi.
6) Ovlivní rozhodnutí v terranské kampani n?jak následující kampan? v zergské a protosské ?ásti? - TheWarCenter
U jsme o této monosti uvaovali, ale po n?kolika debatách jsme se rozhodli, e je mnohem d?leit?jší, aby kadá kampa? p?inesla celistvý a p?itom dostate?n? epický d?j. Dát kadé kampani sv?j konec a za?átek byl nejlepší zp?sob, jak zajistit logický d?j.
7) V p?vodním StarCraftu, jste mohli donutit Lurkera (za vyuití bugu), p?i zahrabání, neustále st?ílet, dokud jste mu ne?ekli, aby zaúto?il, take to vedlo k mnoha úasným situacím. Máte n?jaké plány pro zahrnutí p?íkazu "neustálé palby" pro Lurkera v SC2? Krom? toho, pracující jednotky v SC postrádaly p?íkazy Hold a Patrol, bude to tak i v p?ípad? SC2? - Team Liquid (Zanric)
V sou?asném buildu není pro Lurkera ádný p?íkaz na neustálou palbu. Nicmén? prov??íme kadou monost, která by mohla povzbudit více taktickou a bezprost?ední hratelnost a p?itom udrí hru stále vybalancovanou.
19/02/2009 - ?ÁST ?TYICÁTÁ DEVÁTÁ
1) Jsem velmi zv?davý... d?íve se SCVs, Drones, Probes, Vultures, Archons a Drak Archons vznášeli nad zemí, take nebyli minami zasaeni. Moje otázka je jednoduchá: Jsou ve StarCraftu II n?jaké vznášející se jednotky? Pokud ano, mohou se pohybovat p?es m?lkou vodu? - Ancientdefender (Battle.net)
2) Jak funguje útok Mutaliska ve StarCratu II? Jak je ur?ován další cíl útoku? Je to náhodné nebo ne? Pokud ne, co je to za kritérium, které to ur?uje? - Kain175 (Battle.net)
3) Je moné vypnout mnohonásobný výb?r budov (MBS)?
Ne.
4) Balancování hry 2v2: Není kombinace Roaches + Medivac pro týmovou hru 2v2 p?íliš silná?
5) Co je dobrou zergskou protizbraní v??i Mari?ák?m, kte?í jsou vylepšeni od p?vodního StarCraftu?
Zergové mají vlastn? pár voleb, které jsou pom?rn? efektivní. Zerglingové mohou Mari?áky p?epadnout na otev?eném prostranství a relativn? snadno je obklí?it. Pak také Banelingové se schopností zahrabat se jsou velmi efektivní. Není nic kouzeln?jšího, ne sledování skupiny Mari?ák?, kte?í p?echázejí p?es zahrabané Banelingy. Jakmile se vyhrabou - BUM! Další protizbraní, která m?e být pouita, je Roach. Hrá? m?e zahrabat Roache s nízkou hodnotou zdraví, jen se b?hem pár vte?in pln? zregeneruje, následn? se vyhrabe a znovu zaúto?í na Mari?áky.
6) Jak chcete za?ídit, aby se Banelingové "neodpálili" na cílech, které nechcete zasáhnout?
Banelingové mají nyní schopnost "útok na budovy", která umo?uje hrá??m v?tší kontrolu nad útoky Baneling?. Hrá?i ji nadále nemusí mít starosti ohledn? náhodných výbuch? na budov?, p?i?em vlastn? cht?li zasáhnout n?jakou jednotku.
23/01/2009 - ?ÁST ?TYICÁTÁ OSMÁ
1) Nedávno uvoln?ný screenshot p?edstavuje boj za deštivého po?así v noci. Bude noc ?i další po?así omezeno pouze na kampa?? A bude také moné si ho vybrat v editoru map? - Kain175 (USEast)
Noc i déš? budou k dispozici v kampa?ovém reimu, pravd?podobn? se ale neobjeví v multiplayeru. Krom? toho budou tyto efekty k dispozici pro pouití v uivatelských mapách vytvo?ených pomocí editoru.
2) Plánuje Blizzard n?jaká nastavení rozhraní pro lidi se zdravotními problémy (jako t?eba barvoslepost, hluchota)? - Kain175 (USEast)
To je dobrý návrh. Cht?li bychom dát všem hrá??m p?íleitost si uít naše hry. P?estoe asi nejsme schopni vytvo?it zázemí pro kadého, ur?it? jsme podstoupili n?které kroky, abychom vyhov?li více hrá??m ne u p?edchozího StarCraftu. Nap?íklad m?ete najít na obrazovce více výstrah, jako útok, dokon?ení stavby, atd. Tento systém bude rozhodn? nápomocný pro hrá?e, kte?í mají problémy se sluchem.
3) Bude n?jaké podpora více monitor?? - SC2Pod
StarCraft II sice bude podporovat širokoúhlé obrazovky, ale ne více monitor?. Širokoúhlý obraz je stále více a více standardn?jší, ale p?idání podpory pro více monitor? v SC2 by mohla být a p?íliš velká taktická výhoda nad ostatními hrá?i, kte?í mají jen jeden monitor.
4) "Kouzlící" jednotky z SC1 nem?ly regulérní útok; n?které z "kouzlících" jednotek WC3 m?ly regulérní útok; z?stanou "kouzlící" jednotky v SC2 bez útoku? - TheWarCenter
N?které kouzlící jednotky v SC2 jako High Templar ?i Infestor postrádají standardní útok, ale stále máme ve h?e n?kolik kouzelník?, kte?í mohou vyuít i normálního útoku, jako t?eba Mothership nebo Ghost.
5) Kdy jdou k v?i Xel'nag? dv? nep?átelské síly, kdo ji ovládne? Bude to ?lov?k s nejv?tší armádou, nebo to bude na principu, kdo d?ív p?ijde, ten d?ív mele? - TheWarCenter
Kdy se p?iblíí dv? znep?átelené síly k pozorovací v?i Xel'nag?, ob? nad ní ztrácí kontrolu, bez ohledu na velikost armády ?i po?adí, kdo p?išel první. Nap?íklad, kdy máte pozemní jednotku vedle pozorovací v?e, zv?tší se vám oblast dohledu podle Xel'Nagské v?e. Kdy se k v?i ale dostate?n? p?iblíí nep?átelská jednotka, aby ji mohla ovládnout, v? se vypne a jak vy, tak váš protivník, ztratíte zvýšený dosah daný v?í.
6) Je schopnost Charge omezena pouze na vzdálenost mezi Zealotem a jeho cílem nebo je to také omezeno ?asem pot?ebným k dosaením cíle? P?edpokládejme, e máte na útesu Zealota a chcete ho p?esunout k nep?átelské jednotce pod útesem, p?esune se to po celé dráze nebo se to po n?jakém ?ase zastaví? - StarCraft 2 Source DE
Zealotova schopnost Charge je zaloena na pozemním dosahu, bez ohledu na výšku. Take se Zealot na útesu neza?ne p?esouvat pod útes, dokonce i kdy to vizuáln? vypadá, e jsou hned vedle sebe. Zealot se musí nacházet uvnit? stanovené vzdálenosti od cíle, aby bylo mono schopnost aktivovat, to znamená, e vzdálenost, po které se dostane Zealot k cíle, je n?jak ur?ena. Krom? toho se nebudou moci Zealoti takto p?emístit skrze útesy. Musí jít okolo.
7) Plánujete p?idat n?které z nejlepších uivatelských map do regulérního výb?ru map pro eb?í?ek? - StarCraft 2 Source DE
V budoucnu ur?it? budou mít tv?rci map p?íleitost dostat svou mapu do tohoto výb?ru. Tyto mapy budou, samoz?ejm?, vybírány na základ? kvality, co se týká konkurenceschopnosti pro multiplayerové hry.
18/12/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ SEDMÁ
1) V p?vodním Starcraftu se mohla v?tšina leteckých jednotek pohybovat a st?ílet, Vultury se rychle otá?ejí a mohou st?ílet s dostate?ným mikrem dozadu a okamit? jet dop?edu. Od hrá??, kte?í m?li monost hrát StarCraft II, se ale objevily obavy, e by animace pohybu jednotky mohly mikru škodit. Bude ve StarCraftu II n?jaká monost zrušit tyto animace? - Team Liquid
2) Plánujete p?edstavit pojídání (kanibalismus) jako jednu z vlastností Zerg?? Nap?íklad ve StarCraftu I Defiler pojídal Zerglingy, aby získal 50 energie (je moné p?edstavit tuto schopnost pro Ultralisky, kte?í získají 50 ivot? po serání Zerglinga nebo jiné jednotky? Unbreakab1e (USEast)
3) Bude ve h?e monost ud?lat vlastní vodní jednotky? Budou hrá?i schopni pro uivatelské mapy a Scumedit (editor map pro SC2 - pozn. p?ekladatele) vytvo?it jednotky, které budou plavat/plout? Budou zde také speciální jednotky navrené pro vodu, ale dostupné pouze ve Scumeditu jako Zerg podobný raloku nebo protosské vodní plavidlo? Samoz?ejm? vím, e by tyto jednotky nebyly dostupné v multiplayeru, myslel jsem jen pro uivatelské mapy.
4) Mapy byly vdy d?leitým p?edm?tem k vybalancovanému StarCraftu, zábav? a sout?ivosti. U jsme vid?li, e máte n?kolik nových zajímavých nástroj?, které pomohou designer?m map p?i balancování multiplayerových map, jako je nap?íklad vysoká tráva, která znemo?uje vid?t pozemním jednotkám. Které další nové terénní prvky uvidíme ve StarCraftu 2, aby tak mapy byly ješt? více zábavn?jší a zajímav?jší? - VIB (Team Liquid)
5) Thor byl nejprve stav?n pomocí SCV, u n?jaký ?as je stav?n jako normální jednotka ve Factory. Byla tato zm?na z d?vodu designu nebo balancování? - InStarCraft.de
6) Mají Zergové jednotky, které jsou schopny zdolávat útesy? - Scumlord (USEast)
7) Všiml jsem si, e v protosském demu m?ly protosské budovy, kdy se warpovaly, viditelný povrch jako v p?vodním Starcraftu. Nicmén? v aktuálních buildech a záb?rech se budovy objeví hned po animaci. Jde jen o do?asnou záleitost nebo je to opravdu pry?? - Ultimasx (Battle.net)
18/11/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ ŠESTÁ
1) Bude ve StarCraftu II friendly fire (p?átelská st?elba)? - Xigon(Battle.net)
Ano, friendly fire je ve StarCraftu II stále dostupná. Zam??ením st?elby na vlastní jednotky m?ete zneškodnit neviditelné jednotky, které úto?í na vaši základnu, ?ím budete neviditelným jednotkám ?init plošné poškození - oblíbená taktika mnoha hrá?? v p?vodním StarCraftu. Nap?íklad pokud hrajete za Zergy, m?ete zabít Temného Templá?e úto?ícího na vaši Hatchery tím, e zaúto?íte svými Banelingy na svoji Hatchery v blízkosti místa, kde úto?í Temný Templá?.
2) Trilogie je za?átek, prost?edek a konec nebo je to ten samý p?íb?h vypráv?ný z t?í úhl? pohledu? - Lolod(Battle.net)
P?íb?hy budou souvislé. Zergský p?íb?h za?ne na konci terranského a protosský p?íb?h za?ne zase na konci zergského p?íb?hu.
3) Budou ve h?e n?jaké speciální animace pro jednotky, které jen tak dlouho stojí a nic ned?lají? (StarCraft 2 Source)
Pro zahálející jednotky budeme mít více rozmanitých animací.
4) Jaký je optimální postup p?i t?ení s novými mechanismy plynu? M?l by hrá? najednou t?it oba dva plyny a vym??ovat ne?inné pracovníky (kdy gejzír dojde) k minerál?m? Nebo by m?l hrá? dolovat pouze z jednoho gejzíru a st?ídat pracovníky mezi dv?ma? (StarCraft 2 Forums)
5) Jaká je momentáln? nejlepší protosská jednotka proti masovým nep?átelským vzdušným jednotkám? Phoenix ztratil svou schopnost Overload, opravdu jediná moná volba u Protoss? na splash damage krom? Psi Storm. (StarCraft 2 Forums)
6) Jaký druh poškození zp?sobují kouzla? Máme n?jaký typ "kouzlo" nebo nemají ádný konkrétní úto?ný typ? (StarCraft 2 Source)
29/10/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ PÁTÁ
1. Zrychlí m?j Creep i nep?átelské zergské jednotky? (StarCraft 2 Fóra)
Ano, nep?átelské zergské jednotky budou mít ten stejný efekt zrychlení na jakémkoliv Creepu. Momentáln? je to tak, e Creep se chová stejn? v??i všem.
2. Jsou ve h?e n?jaké schopnosti, které by ni?ily Creep? (TheWarCenter)
Jsou dva zp?soby, jak zabránit rozši?ující se Creep - bu? zabít zakopané Creep Tumory, nebo zabít Královny, které je staví. A ješt? bych dodal, e Creep ji nepoškozuje nep?átelské jednotky. Kdy jsme to testovali, tak tato schopnost zasahovala do týmových her tak, e zergský hrá? m?l poškozené jednotky od sp?áteleného Creepu. A ve hrách 1vs1 to bylo velmi z?ídka k uitku, na rozdíl od všech t?ch nových cool schopností.
3. Zrychluje Creep i vzdušené jednotky? (TheWarCenter)
Ne, zrychlení není aplikováno na vzdušené jednotky, ani d?lníky.
4. Nebudou Reape?i, Maraude?i, Hellioni, Stim Packy a Siege Tank?v plošný útok a p?íliš silné proti Zerg?m? Všechny tyto v?ci se toti zdají být perfektní proti masám jednotek s nízkým ivotem, co je v?tšina Zergských pozemních jednotek. (StarCraft Legacy)
Jak víte, tak po?ád zbývá spousta balancování, vdy? nejsme ani v beta fázi. Proti t?mto jednotkám existuje n?kolik proti-jednotek, ale zergové se budou muset adaptovat a nau?it se nové strategie, které se mohou lišit od p?vodního StarCraftu. Nap?íklad Roachové a Lurke?i jsou skv?lou proti-jednotek na Helliony a Reapery. A v pozd?jších fázích hry jsou zase výborní Infesto?i, kte?í poráí masy Marauder? se schopností Fungal Infection, protoe p?i zabití explodují (Maraude?i). Všechny tyto nové mechanismy a schopnosti p?idávají do hry spoustu nových strategií ke starým známým.
5. Mohou spojenci spojovat Nydus sít?? Jinak ?e?eno, m?e hrá? A vstoupit do svého Nydus ?erva a vystoupit skrze Nydus ?erva hrá?e B? (TheWarCenter)
Ne, spojenci nemohou sdílet sít? mezi sít?mi, ale hrá? m?e vstoupit s jednotkami do Nydus sít? svého spojence.
6. Je Thor stále protivzdušnou jednotkou? Spl?uje tuto roli efektivn?? - Thelorme (Battle.net)
Ano, je to po?ád protivzdušná jednotka s nejdelším dost?elem proti vzdušným jednotkám v celém StarCraftu 2. Vizuáln? chceme dát Thorovi protivzdušné rakety, které by st?ílel ze svých ramen, ?ím by rozpoutal devastující palbu z úctyhodné vzdálenosti.
05/09/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ ?TVRTÁ
1. Je moné, aby replaye obsahovaly více detailn?jších statistik hrá??, jako t?eba pr?m?rný po?et kliknutí za minutu, mnoství pouitých klávesových zkratek, atd.? (starcraft2.com.au)
Replaye budou mít v sob? mnohem více dostupných informací, to bude zahrnovat podrobn?jší sledování statistik, stejn? jako další uite?né progamerové prvky.
2. Terrani se v sou?asné dob? zdají být v nevýhodn?, co se týká pohyblivosti armády (v porovnání s 'Warp-in' a 'Nydus Wormem'), máte ješt? n?jaké plány na návrat 'drop-pod?' nebo dalších nových dopravních mechanism?? (sclegacy.com)
Ve skute?nosti mají Terrani mnoho jednotek a mechanism?, které je posílí v?tší pohyblivostí ne v p?vodním StarCraftu. Dobrým p?íkladem nových jednotek, které rozší?í nájezdní schopnosti Terran?, jsou Reaper a Viking. Dále t?eba Medivac Dropshipy nabízí v?tší podn?t k vybudování mnoho Dropship?, co se p?em?ní ve v?tší pohyblivost celé armády. Salvage je také další mechanismus, který v rámci p?estavování a p?esunu terranské základny na nová místa, pom?e. Nakonec jsou Terrani po?ád jediná strana, která se m?e sebrat a pohybovat po celé základn?, stejn? jako jsou schopni nyní naloit SCV do Command Center, co jim umoní rychlejší expanzivní strategie.
3. S novými mechanismy zvýšených míst nem?e u armáda bojovat s jednotkami, které jsou na vyšším míst?, dokud se nedostanou na jeho okraj. Jak Zergové, tak Terrani mají monost si takovýchto jednotek na vyvýšenin? všimnout pomocí Overlord? a vznášejících se budov ji od za?átku hry, ale první jednotka u Protoss?, která se tam dostane, by byl Phase Prism. Mohlo by to znamenat, e by na n?kterých mapách kv?li tomu mohli mít protosští hrá?i podstatnou nevýhodu? (GameReplays.org)
V posledním buildu StarCraftu II u Protossové nepot?ebují Observatory k vybudování Observer?. Observery se budou moct postavit p?ímo z Robotics Facility, a to umoní d?ív?jší sledování bojišt?.
Samoz?ejm? jsem vid?li, obzvlášt? na ur?itých mapách, e byli Terrani schopni blokovat choke pointy velmi brzy, ?ím Protoss?m vzali velkou ?ást pr?zkumnické ?ásti hry, a zkoušíme tak toto nové ?ešení. Krom? toho máme dojem, e Observery byly pro protosskou armádu p?íliš d?leité na to, aby byly v tech tree tak daleko.
4. Budou portréty jednotek v SC2 p?edrendrované videoklipy ve vysoké kvalit? jako v SC1? willygundersen (Battle.net)
Portréty jednotek budou zobrazovány v mnohem vyšší kvalit? ne skute?né jednotky na obrazovce, podobn? jako v p?vodním StarCraftu a Warcraftu III. Nebudou to tedy videoklipy, ale budou to animace vyrenderované hrou. V p?íštím BlizzCastu bude n?kolik p?íklad? práv? t?chto portrét?, budeme toti v tomto podcastu mít také Dustina a Sammyho a budeme si s nimi povídat o procesu vytvá?ení jednotky.
5. Všichni víme, jak d?leité je, aby jednotky tieru 1 byly ú?inné i v pozd?jších tieru, které nabízejí r?zné schopnosti jednotek, jako t?eba u Zealot? Charge. Ale vypadá to, e Protossové mají podporu v tom, e mají Charge, zatímco Zerglingové mají pouze tradi?ní zvýšení rychlosti bez jakéhokoliv zlepšení AI. Je n?co v plánu pro Zerglingy? (starcraft2forum.org)
Díky novému hernímu enginu mají Zerglingové ve StarCraftu II mnohem lepší hledání cest, co má za následek, e se pohybují mnohem efektivn?ji. Zerglingové jsou tak schopni jak obklopit snadn?ji nep?átelské jednotky, ale také jsou mnohem snadn?ji vybratelné, lze jich najednou ovládat více ne 12. Krom? toho jsou Zerglingové také o n?co menší ne jejich prot?jšky v p?vodním StarCraftu a jsou schopni se p?em?nit na Banelingy, kte?í jsou neoby?ejn? efektivní proti Zealot?m. Nakonec mají v porovnání s p?vodním SC také Zealoti sníené hitpointy štítu o 10.
19/08/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ TETÍ
1. Co se stane, kdy Nullifier mí?í na Colossa se schopností Anti-Gravity? (garmgarf battle.net)
Kdy je na Colossa pouita tato schopnost, bude stále nepohyblivý a vyzvednutý nahoru, co ale nezabrání jednotkám, které mohou napadnout vzdušné cíle, na n?j st?ílet. Colossus, kdy bude pod ú?inkem Anti-Gravity, nebude schopen st?ílet.
2. Kolik bude ve h?e neutrálních stvo?ení (tzv. critters) a budou mít také animace útok? (SatanicLaser battle.net)
Ve h?e taková stvo?ení budou, ale zatím jsme se o p?ípadných animacích útoku ješt? nebavili. K tomu poznámka, je tady šance, e panely na BlizzConu p?inesou komunit? trochu více informací o dostupných typech critter?.
3. M?e Infestor infestovat jakoukoliv budovu, nebo pouze ur?ité, t?eba jako Barracks nebo Gatewaye u Protoss?? (Son_Of_Korhal Battle.net)
No n?jaký takový mechanismus práv? trochu testujeme. Zatím není rozhodnuto, jestli bude moct infestovat protosské nebo zergské budovy, jeliko máme spoustu hratelnostích a d?jových d?vod?, které podporují mnoho r?zných variant. Kadopádn? si na konec vývojový tým vybere tu monost, která bude vyváená a zábavná v rámci hratelnosti multiplayeru.
4. Které jednotky momentáln? podstupují významn?jší um?lecké zm?ny? (starcraft2forum.org)
Kadý týden d?láme n?kolik takových úprav, t?eba takový Nomad a Stalker jsou dv? nejnov?jší jednotky, které mají n?kolik grafických úprav. Terranský Nomad bude úpln? p?edesignován, bude úpln? jiný od všech t?ch verzí, které komunita doposud vid?la. Dále bude aktualizován i protosský Stalker, aby vypadal víc jako na návrhu, který jsme mohli vid?t tady: http://starcraft2.com/art.xml?s=6
5. Jak vypadá hra ZvZ v SC2? Je to stále v?tšinou válka mutalisk? a zergling? nebo tohle nové jednotky n?jak zm?nily? Ideas (teamliquid.net)
Souboj Zerg versus Zerg se vyvíjí obvykle dv?ma r?znými zp?soby - zerglingové nebo roachové. Agresivní hrá?i mohou pouít mobilitu zergling? k p?evzetí kontroly na za?átku hry, zatímco produkce roach? je spíše o obranné strategii. Vztah zergling vs. roach je takový, e zerglingové vyhrávají v otev?ených prostranstvích, roachové v uzkých místech, ale ve st?ední/pozdní fázi hry, kdy jsou po?ty jednotek vyšší, roachové se jim vyrovnají nebo dokonce zerglingy porazí p?i stejném po?tu v otev?ených místech. Hydraliskové nenachází p?íliš vyuití na za?átku hry ZvZ, protoe se hodí spíše proti leteckým jednotkám v SC2.
Boje na tieru 2 pokra?ují s banelingy, kte?í mohou dominovat zergling?m, ale s mikrem mohou mít zerglingové v soubojích zergling vs. baneling navrch. Podobné je to u souboje lurke?i vs. roachové, ale roachové mají výhodu v mobilit?. Mutalisk je siln?jší proti zergling?m/roach?m, protoe tyto jednotky nemohou st?ílet do vzduchu. Dalším rozdílem ve StarCraftu II je, e hydraliskové se výborn? hodí proti mutalisk?m, co zhruba znamená, e dvojice roach/hydralisk se m?e postavit proti klasické dvojici zergling/mutalisk. Další skv?lý zp?sob, jak bojovat proti velké skupin? mutalisk?, je postavit infestation pit (stejná úrove? jako Spire) a vyráb?t corruptory nebo infestory. Infesto?i mají schopnost "disease" (nákaza), která je skv?lá pro boj proti jednotkám, které se velmi dob?e shlukují do skupiny jako mutaliskové a corrupto?i jsou proti zergským leteckým jednotkám.
Kv?li rychlému pr?b?hu hry ZvZ nedojde v?tšina her do tieru 3, ale ultraliskové se svým útokem schopným roztrhnout nep?ítele nebo swarm guardiani, kte?í pouívají "swarm" (p?i kadém výst?elu vznikají zárove? 2 pln? ovladatelní broodlingové), aby pohltili spoustu zp?sobené škody, jsou skv?lou volbou ve h?e, která se vyvine a k tieru 3.
Celkov? má StarCraft II hodn? moností i ve hrách se stejnými rasami jako ZvZ. Hrá?i mohou vyuívat r?zných sloení jednotek proti klasické zergling/mutalisk strategii, která je stále silná, ale ne jediná.
26/07/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ DRUHÁ
1. Jaký byl d?vod pro p?esunutí Hydraliska o jednu technologickou úrove? níe? Jak to ovliv?uje zergskou hru ze za?átku, obzvlášt? kdy a do Hydraliska nemají Zergové ádnou protivzdušnou jednotku?
No, vlastn? jsme Hydraliska posunuli zpátky do Tieru 1.5, ?ím jsme dali Zerg?m protivzdušné schopnosti bez nutnosti vylepšovat Hatchery na Lair. P?vodní myšlenka byla taková, e posuneme Hydraliska výš a Corruptera ní, aby se mohl stav?t d?ív, bez nutnosti stav?t budovu, která vám je zp?ístupní – sta?ilo jen vylepšit na Lair. Abychom toho ale mohli docílit, museli bychom Corruptery znateln? oslabit. Jene to pak byli moc slabí a nebyla s nimi ádná sranda. Navíc bez budovy, která by zp?ístupnila Corruptery nemohli oponenti zjistit, jestli se Zerg zam??uje na vzduch nebo ne, co nesed?lo do našeho stylu hratelnosti.
2. Jaké budou ve StarCraftu 2 cheaty a jak budou zp?ístupn?ny?
Cheaty tam budou, ale od nás je neuslyšíte. Sorry.
3. Suroviny jsou velký problém pro lidi, kte?í vytvá?ejí mapy: jsou jen dv? suroviny. Pro v?tšinu map je pot?eba více rozdílných druh? surovin, víc ne jen plyn a minerály. N?kdy byli tv?rci map nuceni pouívat i civilisty, jakoto jakousi surovinu. Budou tedy tv?rci map moci vytvo?it sv?j vlastní, t?itelný zdroj surovin, n?co jako d?evo ?i zlato?
Ano, nedávno jsme p?idali podporu pro jednu upravitelnou surovinu navíc. Další upravitelné typy surovin mohou být v budoucnu p?idány, ale te? to neplánujeme.
4. Kdy dostal Battlecruiser novou schopnost splash útoku na lehce obrn?né vzdušné cíle, Thorova role op?t propadla do neznáma. Je tomu tak, nebo je snad nová schopnost Battlecruiseru n?jak takticky jiná, ne Thorovi protivzdušné schopnosti?
To p?ekrývání schopností není opravdu rozdílné, je to jako Siege Tank a Yamato Gun, nebo Reaver a Psi Storm z Brood Waru. Tato nová schopnost pomáhá Battlecruiserovi vypo?ádat se se specifickými skupinami nep?átel, proti kterým je Battlecruiser dobrý. Neznamená to, e mu to dává schopnost vypo?ádat se se všemi jednotkami. Poslední v?c, kterou chceme, je ta, e by byl Battlecruiser schopný vypo?ádat se efektivn? s jednotkami, které jsou ur?eny jakoto jeho protijednotka, nap?íklad Warp Ray.
5. Zp?sobuje nový plošný útok Battlecruisera poškození i p?átelským jednotkám?
Ne, Missile Barrage nezp?sobuje poškození p?átelským jednotkám.
6. Bude moné pouívat pln? 3D filmových mechanik ze singleplayer kampan? i v editoru map?
Ano, t?šíme se na n?jaké super filme?ky od komunity.
7. V?tšina hrá?? ví, e i neviditelné jednotky zkušený hrá? vidí, díky mírnému rozvln?ní vzduchu kolem nich. Ale ve Warcraftu 3 byly neviditelné jedotky opravdu neviditelné, tedy a na to, e na zemi nechávaly šlápoty. Co takhle p?enést tu „skute?nou“ neviditelnost také do sv?ta StarCraftu a nechat to na komunit?, který druh neviditelnosti bude v map editoru pouívat? Šlo by to nadefinovat i pro kadou jednotku zvláš??
Tv?rci map budou moci odstranit onen efekt zvln?ného vzduchu, který momentáln? pokrývá neviditelné jednotky ve StarCraftu 2.
17/07/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ PRVNÍ
1. Jak p?esn? funguje Corrupter?v útok? Je to „debuffovací" útok, který se postupn? st?ádá na nep?íteli a za?ne p?sobit a po ur?itém po?tu útok?? Pokud ano, má tento „debut" ?asové omezení? Bude hrá? schopen stylem „zaúto? a ute?" zabít Battlecruisery s n?kolika málo Corruptery b?hem n?kolika minut? (sc2pod.com)
Útok je v podstat? „debuff", ale nezp?sobuje poškození postupem doby. Pokadé kdy Corruptor zaúto?í, zanechá to na jednotce debuff po n?kolik vte?in. Pokud jednotka b?hem t?chto n?kolika vte?in zem?e, bude nakaena.
2. Jaké jsou aktuální statistiky pro Královniny obranné budovy? (starcarft2forum.org)
Abychom to op?t aktualizovali, Zergské obranné budovy u nestaví Královna, zase je staví d?lníci.
Spine Crawler:
- úto?í pouze na pozemní cíle
- má 300 ivota (v pohyblivém reimu 100)
- rychlost pohybu je 2.25 (1.25 mimo Creep)
- útok je 20 +20 pro obrn?né cíle
- dosah je 7
- rychlost útoku je 1.5 sekundy
Spore Crawler:
- úto?í pouze na vzdušné cíle
- má 300 ivota (v pohyblivém reimu 100)
- rychlost pohybu je 2.25 (1.25 mimo Creep)
- útok je 15
- dost?el je 7
- rychlost útoku je 0.8608 sekundy
3. I kdy se Královna zdá být velmi silnou jednotkou ur?enou p?edevším pro obranné ?innosti, Karune potvrdil, e se dá pouít i v r?zných rushovacích strategiích. Pokud by byl Nydus Worm schopen p?enášet i Královnu, byla by tak ješt? siln?jší. M?e vás tak hned napadnout spousta šílených rush?, ve kterých vyuijete Creep oponenta, abyste jej tak zahltili vašimi jednotkami a obrannými budovami. Take jednoduchá otázka: M?e Nydus Worm p?epravovat s ostatními jednotkami i Královnu? (starcraft2.4players.de)
Obranné budovy nebudou moci vstoupit do sít? Nydus tunel?, ale Královna bude moci. Navíc Královna ji nebude schopna stav?t obranné budovy. Do obranných budov se budou morfovat Droni, tak jako to bylo v p?vodním StarCraftu.
4. Je zergská Sunken Colony zranitelná v??i nep?átelským útok?m, kdy není zako?en?na? (starcraft2.com.au)
Ano, jak Spine Crawle?i, tak i Spore Crawle?i budou mít v pohyblivém reimu mén? hit point?. Konkrétní ?íslo bude ješt? upraveno b?hem balancování a testování.
5. Ve v?tšin? p?ípad? mikromanagementu jednotek v p?vodním StarCraftu se to to?ilo spíše kolem herních mechanik (Dragoon dance, stackování Mutalick?, micrování Reaver?/Shuttl?, apod.), ne kolem speciálních schopností s cooldowny (Blink Stalkera, Overload Phoenixe, apod.).
Zabývá se Blizzard po?tem t?chto schopností ve StarCraftu 2 a jak to ovlivní celkovou hratelnost? (teamliquid.net)
Hrá?i se mohou po?ád spoléhat jak na mechaniky v hratelnosti, tak na speciální schopnosti. Nap?íklad Stalke?i budou mít stejnou „tan?ící" mechaniku, jakou m?li Dragooni v p?vodním StarCraftu. Maraude?i jsou další jednotkou, která je velmi závislá na mikromanagementu, pokud ji chce hrá? vyuít na maximum tak, aby vyuíval zpomalování nep?átel ve vhodný okamik.
Ve StarCraftu 2 budeme mít mnohem více tzv. pozi?ního mikromanagementu, který bude velmi výrazn? ovliv?ovat útok jednotek. Colossus bude úto?it v linii a pouití té linie v ur?itém dosahu nep?átel bude v bitvách klí?ové. Jackalové úto?ící z r?zných stran tuhle mechaniku také posilují.
Celkov? chceme hru vybalancovat tak, aby m?la spousty herních mechanik, stejn? jako speciálních schopností, které podporují hrá?e ve vymýšlení d?myslných strategií, stejn? jako inovativních manévr? na bojišti.
6. Terranská p?chota se zdá být znevýhodn?na jejími monostmi p?esouvání (v porovnání s Nydus Wormem a Warp In). Máte n?jaké pány p?ivést zpátky drop pody, nebo máte v záloze jinou transportní mechaniku? (sclegacy.com)
Ve skute?nosti si myslíme, e Terrani jsou docela mobilní. Nejprve se podívejme na Reapery. Je to rychlá pozemní jednotka, která m?e cestovat terénem, ani by ji cokoliv omezovalo. Navíc Medivac Dropship p?idává mobilitu všem terranským pozemním jednotkám. S její schopností lé?ení se Medivac Dropship stala více ne pevným jádrem r?zných terranských strategií, co hrá?e podn?cuje pro jejich pouití ješt? více, ne v p?vodním StarCraftu. Navíc Vikingové, kte?í jsou schopni úto?it jak na pozemní, tak na letecké cíle kliknutím na jedno tla?ítko, poskytují p?ídavnou podporu pro pohyb terranských armád.
Terranské metody p?esunu jsou vskutku rozdílné od Warp In a Nydus Wormu, ale nepovaujeme je za mén? mobilní, ne ostatní rasy.
11/06/2008 - ?ÁST ?TYICÁTÁ
1. P?i aktuálním pohledu na hru s velkolepými animacemi smrti bychom si mohli d?lat starosti, e trochu zešílíme z t?ch mrtvých jednotek p?i hraní. Mohli bychom tedy ku p?íkladu plýtvat drahocennými APMs (actions per minute = akce za minutu) pokusy klikáním na spojeného Space Marine, o kterém si myslíme, e je ješt? naivu. Zbytky n?kterých v?tších jednotek nebo smrt n?kterých jiných by mohlo také blokovat pohled na hru. Je ten strach oprávn?ný, nebo bude v nastavení volba na sníení t?chto modelových detail?? (gamereplays.org)
Ano, s tímto problémem se stále setkáváme. Pro multiplayer se chceme absolutn? ujistit, e hrá?i budou moct vizuáln? vid?t p?esn? to, co se na bojišti d?je. Momentáln? váháme mezi r?znými druhy animací smrti, které máme pro multiplayer dostupné, které se objeví také v singleplayerových kampaní. Mnoho lidí ale stále miluje sledování sloitých animací, kdy zrovna nehrají n?jakou sout?.
2. Battlecruisery zam?stnávají více ne jednoho st?elce, e? Take, budou schopni napadnout jak vzdušné, tak pozemní jednotky zárove?? (sc2pod.com)
Battlecruisery budou moct najednou úto?it pouze na jednu jednotku.
3. Co se stane s jednotkami uvnit? Nydus Wormu, kdy je zabit? Vzhledem k tomu, e m?e p?enášet 255 jednotek, zem?ely by všechny? (sc2pod.com)
Jednotky uvnit? Nydusu zem?ou pouze pokud jsou zni?eny všechny vstupy/východy. A to v?etn? budovy Nydus Warren, která je nezbytným p?edpokladem pro vybudování Nydus Worm?, jeliko také vystupuje jako vstup a východ v systému Nydus?. Nydus Wormy, které nejsou umíst?né jako vstup/východ nebudou k systému zapo?ítávány.
4. Zatím vypadá editor map jako velmi silný nástroj, který nep?inutí map makery pouívat v?bec tvo?ivost. Bude dokonce moné editovat i kritické schopnosti jako path finding? Jestli ano, nebude skute?né ádné omezení, nebo alespo? n?jaké, které si v tomto bod? m?eme p?edstavit? (starcraft2.4players.de)
Pathfinding, metoda, která jednotce ur?í, jak se bude pohybovat, je ovládána kódem a nebude moné ji uvnit? editoru map m?nit. Nicmén? budou moct tv?rci map editovat v?ci jako šlép?je, rychlost a velikost jednotek, co ovlivní pohyblivost jednotek.
5. Pro? byla Battlecruiseru p?idána plazmová torpéda, kdy má Banshee prakticky stejný útok? (starcraft2.com.au)
Battlecruiser ji déle nemá plazmová torpéda, která zasahují i zem. Místo toho mohou být vybaveny Missile Barrage, která bude úto?nou schopností na vzduch-vzduch. Tato schopnost ud?lá Battlecruisery ješt? efektivn?jší proti lehce obrn?ným vzdušným jednotkám, jeliko útok dostane také n?jaké bonusové poškození proti t?mto jednotkám.
6. V SC:BW jsme m?li bonusy za terén pro jednotky, nap?íklad postavení za strom nebo st?elbu dol? z vyvýšeniny. Zachováte nebo moná ješt? zlepšíte tento prvek a co se stane s velkými jednotkami, které jsou masivn?jší (Thor) nebo prost? v?tší (Colossus) ne strom nebo dokonce útes? (broodwar.de)
Ve StarCraftu II se u tyto bonusy nenacházejí. Místo nich bude nesmírn? d?leitý line of sight. Nap?íklad jednotky st?ílející z vyvýšeniny nebudou moct být vid?ny pozemními jednotkami bez line of sight a pozemní jednotky tedy na n? nebudou moct st?ílet zp?t.
7. Kdy zergský hrá? nakazí Dropship/Medivaca, dostane kontrolu nad jednotkami uvnit?? - Luddite (teamliquid.net)
Ne, obsah jednotek bude zni?en, kdy se nakazí.
28/05/2008 - ?ÁST TICÁTÁ DEVÁTÁ
1) Bude nový editor map podporovat umíst?ní pastí, dve?í a dalších objekt? (tzv. doodads) v mén? obvyklých situacích (dve?e, automatické st?ílny, pasti ve st?nách v mapách jungle)?
Ano, jakýkoliv objekt definovaný v datových souborech m?e být pouit v map?, bez ohledu na to, v jakém tilesetu je obvykle pouíván.
2) Bude editor podporovat rozší?ený upgrade hodnot? (tzn. 30 upgrad?)
Ano, upgrady jsou voliteln? rozši?itelné stejn? jako byly ve Warcraftu III. Navíc upgrady se budou moci nyní také op?t zrušit p?es triggery (pouitím záporné hodnoty), co byl velmi ?astý poadavek u Warcrafta III.
3) Bude nový editor stále podporovat všechny ostatní funkce, které umo?uje sou?asný StarEdit?
Tato otázka je trochu nejasná. Pokud vím, vše co dokázal StarCraft, umí i StarCraft II.
4) Jaké další funkce bude editor mít?
Kolik máte ?asu? Velmi široce ?e?eno: velká vylepšení oproti Warcraftu III budou v data editoru, ve kterém lze doslova kadý soubor ze hry modifikovat, a také v trigger editoru, ve kterém nyní lze definovat vlastní funkce a knihovny. Jednoduše ?e?eno, vlastn? kadý aspekt editoru bude mít n?jaké v?tší ?i menší zlepšení oproti Warcraftu/Starcraftu.
5) Plánujete vyuít nápady z program? t?etích stran a updatovat ?asto editor, aby naplnil poadavky komunity, která tvo?í mapy?
Rozhodn?. Jsme velmi odhodlaní podporovat móda?skou komunitu i komunitu tvo?ící mapy, jak jen to bude moné, a budeme sledovat fóra a updatovat editor tak ?asto, jak jen budeme moct, abychom implementovali nové návrhy.
6) Bude existovat nástroj pro p?enos model? z WC3 do SC2? (battle.net) – Ragnarok_X
Ne, nebude, protoe StarCraft II je postaven na zcela jiném enginu.
7) Vzhledem k tomu, e víme o Roachov? monosti regenerovat se rychleji ne obvykle, budou hrá?i sm?t zm?nit rychlost regenerace u zergských jednotek? (battle.net) – DrakeClawfang
Ano, všechny rychlosti regenerace se dají snadno zm?nit.
8) Budou hrá?i sm?t dát jednotkám protosské štíty nebo zergskou regeneraci, kterou normáln? n?které jednotky nemají? (tzn. negenerující se zealot, ghost se štíty apod.) (battle.net) DrakeClawfang
Ano, mohli byste si vytvo?it jakéhosi hybrida Roach-Zealot, pokud byste cht?li. Hodn? pasivních schopností m?e být podobn? pozm?n?no.
16/05/2008 - ?ÁST TICÁTÁ OSMÁ
1. Jestlie je Roach zasaen n?jakým kouzlem jako "plague" nebo "psi storm," tedy n??ím, co sniuje hit pointy kadou sekundu, bude se toho moct zbavit pomocí regenerace HP nebo to alespo? ve výsledku sníí mnoství získaných hit point? za sekundu po dobu trvání kouzla? (sclegacy.com)
P?esn?ji ?e?eno, Roach se regeneruje nastavenou rychlostí a Psi Storm ?iní v oblasti ú?inku nastavené poškození v pravidelných intervalech. Umísti Roache pod Psi Storm v aktuálním buildu po celou dobu trvání, a a Psi Storm skon?í, Roach bude mít zhruba 50 % svého p?vodního zdraví. Díky novému vylepšení v Hive bude mít Roach ješt? vyšší rychlost regenerace a zpod Psi Storm se vyno?í se zhruba 80 % p?vodního zdraví.
2. Budou mít hrdinové ze StarCraftu 2 nové modely pro kadého hrdinu, nebo bude SC2 pokra?ovat ve šlép?jích SC:BW s ponecháním hrdin? jako normální jednotky, akorát s vylepšenými statistikami? (starcraft.org)
Hrdinové StarCraftu II budou mít ve h?e jedine?né modely, které se budou lišit od t?ch pro standardní jednotky.
3. Bude moné zapnout v editoru map pouívání hodnostního/zkušenostního systému pro terranské jednotky? (starcraft.org)
Pokusíme se to do hry zaimplementovat.
4. Bude moné b?hem multiplayerových her m?nit (zrušit, navázat, atd.) aliance? (starcraftcz.com)
Ano, hrá?i budou moct mít všechny p?vodní diplomatické funkce, které byly v základním Starcraftu, a pravd?podobn? i n?kolik dalších, pokud jde o ovládání jednotek a spot?ebu surovin spojence.
5. Budou ve StarCraft 2 nové tilesety a budou n?jaké ze StarCraft odstran?ny? Reiko.Cry (wgtour.com)
Mnoho z p?vodních tileset?, jako t?eba Mar Sara, Char, Shakuras a Space Platform, budou i ve StarCraft II. Navíc p?ibude pár zcela nových tileset?, jako t?eba Shattered City.
6. U kterého stvo?ení se inspiroval Zergling p?i evoluci na Banelinga? (starcraft2.com.au)
Nápad s Banelingem nevzešel ve skute?nosti z n?jakého konkrétního stvo?ení. Vlastn? to za?alo tím, e jsme pot?ebovali zaplnit úlohu jednotky, která bude pozemní, bude zasahovat ur?ité území a bude také páchat sebevrady. Abychom p?idali Zerglingovi p?izp?sobivost, v aktuálních buildech hry se vyvíjí Zergling z Banelinga na tieru 1. Art team si pak vzal ten nápad se sebevraednou jednotkou a vytvo?il stvo?ení s velkým vakem t?kavých kapalin, které m?ete vid?t na Banelingovi na screenshotech.
7. M?eš nám ?íct víc informací ohledn? min Reaper?? Kolik poškození zp?sobují? Jsou ú?inné jak proti jednotkám, tak proti budovám? Lze je vypátrat bez tajného odhalování? Jaký je na nich cooldown? - Solesteeler (teamliquid.net)
Miny Reaper? momentáln? zp?sobují 30 poškození plus dalších 30 škod proti obrn?ným jednotkám (v?etn? budov). Tyto miny nejsou tajné, mají 30sekundový cooldown mezi pouitími a jsou rozhodn? dost malé na to, aby na n? bylo t?ké zamí?it. V aktuálním buildu hry je t?eba provést vylepšení, aby mohli Reape?i miny pouívat.
8. Jsou zergské Sunken a Spore Colonies schopné pohybovat se vn? creepu? Elsoron (battle.net)
Ano, jsou schopny se pohybovat a usadit se mimo hranice creepu. M?jte na pam?ti, e zergské budovy, které nejsou v blízkosti creepu, se budou pomalu degenerovat a nakonec zem?ou. Creep, který se p?esouvá do nep?átelské základny, bude také ni?it nep?átelské budovy pomalou rychlostí, co umoní nové strategie s creepem ve StarCraftu II.
9. Bude editor map podporovat písmena i z neanglických abeced (ó, , , ú, á, é, atd.)? (starcraft2.hu)
Ano, tyto znaky budou podporovány.
07/05/2008 - ?ÁST TICÁTÁ SEDMÁ
1) M?e Ghost odst?elit kouzlící (na energii zaloené) jednotky ve fog of war p?i pouití pasivní schopnosti cít?ní? (Battle.net) crazy_dave
P?estoe nebude Ghost moct odst?elit kouzlící jednotky ve fog of war, jeho aktuální rozsah na zjišt?ní kouzlících jednotek (jednotek s energií) je 30, co vám dává dostatek ?asu se p?ipravit na p?icházející hrozby.
2) Mohl bys nám ?íct víc detail? ohledn? mechanism? min Reaper?? M?e je vid?t nep?ítel? Mohou být zneškodn?ny nebo by m?ly být jednoduše zni?eny? Zp?sobují poškození p?átelským jednotkám a sob? navzájem? Jestli ano, zp?sobí výbuch jedné z min detonaci sousedních, nebo vybuchnou, ani by zp?sobily jakékoliv škody? (Battle.net) Elsoron
Ano, miny Reaper? budou viditelné, a?koliv v závislosti na umíst?ní mohou být zakryty nep?átelskými jednotkami, které se p?es n? pohybují. Miny mají velmi málo hit point? a lze je lehce zni?it. Nicmén? je d?leité poznamenat, e jsou velmi malé, co zp?sobuje t?ší mikrování t?chto útok?, pokud min je n?kolik.
Miny poškozují jak nep?ítele, tak p?átelské jednotky/budovy, take je t?eba se ujistit, jestli nevyhodíte do vzduchu svého vlastního Reapera ;-) Miny nezp?sobí explozi ostatních min, mají 30sekundový cooldown a zp?sobují momentáln? 30 poškození plus dalších 30 škod proti obrn?ným jednotkám (v?etn? budov). Krom? toho, mina je nyní vylepšitelná schopnost Reapera.
3) Ve StarCraftu II jsou n?které zni?itelné p?ekáky jako skály. Nehled? na prosté zni?ení je m?e protosský Nullifier zvednout pomocí kouzla Anti-Gravity. Mají ostatní rasy n?jakou podobnou monost odstranit ?i obejít skály pomocí kouzel? (broodwar.de)
No vlastn? byla schopnost zvednout zni?itelné doodads ozna?ena jako bug a byla tak opravena v posledním buildech. Nullifiery se u prokázaly jako celkem silné jednotky p?i pouití ve skupinách, kdy jsou schopny zvednout Siege Tanky a Ultralisky, ?ím je odstaví z boje na vedlejší kolej, dokud není zni?ena dostate?ná ?ást nep?átel.
4) Ponechává si vznášející se Baneling (díky Anti-Gravity) svoji sebevraednou schopnost a bude tak slouit jako Scourge? (sc2blog.com)
Ano, pokud Baneling zem?e b?hem toho, jak se díky Anti-Gravity vznáší, jeho výbuch zasáhne v oblasti ú?inku letecké jednotky. To by mohlo bezpochyby otev?ít prostor pro n?které unikátní a neo?ekávané strategie v týmových hrách.
5) Blizzard vytvo?il po StarCraftu dv? hry orientované na e-sport: WarCraft 3 a WoW. Co povaujete za nejv?tší plusy, které jste se p?i vytvá?ení t?chto dvou her nau?ili a jak to promítnete do StarCraftu II? VIB (teamliquid.net)
Jeden z hlavních cíl? pro StarCraft II je hru udret intuitivn? ?itelnou. Jak Dustin zmínil v našem nedávném rozhovoru, kdy se n?jaká jednotka vizuáln? teleportuje, teleportuje se. Kdy st?ílí, vypadá, jako kdy st?ílí. M?lo by to být ve h?e lehce identifikovatelné a hrá?i by tak m?li být schopni rychle porozum?t, co se v boji d?je. Krom? toho hry od Blizzardu staví na p?edpokladu snadnosti nau?ení a obtínosti zvládnutí. StarCraft II bude následovat tuto filozofii.
6) Jak funguje zpomalující schopnost Maraudera proti schopnosti Charge u Zealot?? Podle dosavadních informací nárazové granáty Maraudera na krátkou chvíli znehybní cíl; poté se m?e jednotka op?t pohybovat. Take zastaví to Zealota, který pouil Charge a z?stane mu rychlostní bonus? (starcraft2.4players.de)
Kdy nárazový granát Marauder? zasáhne nep?átelský cíl, sníí tím rychlost jednotky okamit? o n?kolik procent. Doba mezi dalším nárazovým granátem (cooldown) je p?edm?tem testování. Nicmén? Zealot se schopností Charge zpomalený nárazovým granátem je stále dost rychlý. Ne protosský hrá? vylepší své Zealoty schopností Charge, m?e Marauder zni?it Zealota s trochou mikra.
25/04/2008 - ?ÁST TICÁTÁ ŠESTÁ
1) Usmrtí protosské Immortaly atomová bomba, pokud exploduje vedle nich? (v souvislosti se štítem Immortal?, který blokuje t?ké útoky a atomová bomba je ur?it? t?ký útok) (Battle.net) Eragon320
Jedinými jednotkami, které budou schopny p?eít atomovou bombu, budou protosská Mothership a Immortalové s vylepšeným štítem. Vylepšený Immortal schytá od atomové bomby poškození o velikosti 10. Ostatním jednotkám bude atomová bomba ?init poškození 800, co z ní d?lá daleko mocn?jší zbra? oproti p?vodnímu StarCraftu.
2) Jak silná je regenera?ní schopnost Roache? Jak dlouho trvá zregenerování z hodnoty 1 na plné zdraví? (sc2pod.com)
Roach aktuáln? regeneruje 15HP za sekundu, co mu umo?uje se pln? zregenerovat za 6 sekund. Proti Roach?m musí hrá? bu? v boji pouívat mikro, aby se ujistil, e koncentruje st?elbu na jednoho Roache za druhým, nebo si na pomoc vzít jednotku s velkým poškozením jako jsou Siege Tanky nebo Archoni.
3) Jaké jsou rozdíly mezi Overseerem a Overlordem? (Battle.net) Mestroyer
Jakmile se Overlord vyvine do Overseera, získá rychlostní bonus, pasivní detekci, schopnost vytvá?et pod sebou creep a schopnost narušit suroviny, co zobtíní jejich p?ístup nep?íteli. Navíc, pokud Overseer z?stane na stejném míst?, zvyšuje se jeho dohled (nikoliv ale jeho detek?ní rádius).
4) Stojí za to stav?t terranský p?ídavek Reactor od té doby, co prosp?ch ze zdvojení výrobního fronty není tak uite?ný, jeliko mít frontu plnou není zrovna dobrý nápad? (gamereplays.org)
Ano! Terannský Reactor pouze nezdvojnásobuje velikost výrobní fronty. Za 50 minerál? a 50 gasu za Reactor získáBarracks, Factory nebo Starport schopnost vytvá?et dv? jednotky v tentý ?as (pokud tedy jednotka nevyaduje p?ídavek tech lab). V?tšinou stavba reaktoru stojí za to, lepší ne postavit druhou Barracks, Factory nebo Starport. Nejene budete schopni stav?t z jedné budovy jako ze dvou normálních, budete také schopni rozloit daný Reactor, pokud bude pot?eba z n?j získat 100 % vynaloených investic. Schopnost rozloit jej vám umoní p?ípadnou rychlou technologickou zm?nu.
5) Budou ve h?e r?zné textury pro budovy v závislosti na terénu? (ve Warcraftu 2 byly budovy zasn?ené na zimních mapách) (starcraft2.hu)
No n?co takového by cht?l náš art tým ud?lat, a?koliv to bude všechno nakonec záviset na ?ase. Stále jim zbývá ud?lat hodn? grafických prací, jako t?eba jejich aktuální úkol, který má dokon?it úpravy mezi jinými jednotkami nap?íklad na terranském Marauderovi. Na n?m budou moct hrá?i vid?t mnoho sloitých animací jak pro zbran?, tak i jejich mocné obleky.
6) Podstoupila High Templá?ova schopnost Hallucination n?jaké zm?ny díky zavedení nových silných jednotek, jako je t?eba Thor ?i Colossus? (battle.net) Elsoron
Kv?li t?mto novým jednotkám zatím schopnost Hallucination neprošla ádnými zm?nami, ale dostalo se jí podstatného vylepšení oproti p?vodnímu StarCraftu. První je, e halucinované jednotky mají stále stejný po?et hit point? jako p?vodní jednotka, ale utrpí dvojnásobné poškození. Mimoto výdr jednotky budou kolem 2-3 minut, co je mnohem déle ne v p?vodním StarCratu. Ješt? navíc bude vyuití schopnosti stát jen 40 energie, co je levn?jší ne 100 energie u prvního dílu.
16/04/2008 - ?ÁST TICÁTÁ PÁTÁ
1) Budou Banelingové poškozovat i p?átelské jednotky, kdy vybuchnou v jejich blízkosti? (starcraft2.com.au)
Ne, v aktuálním buildu hry Banelingové nepoškozují p?átelské jednotky. Celý okruh výbuchu p?sobí nep?átelským jednotkám stejné poškození, a? u se nacházejí v centru výbuchu, nebo na jeho okraji.
2) Je moné zabít cestujícího Nydus Worma, pokud jej hrá? detekuje? (starcraftcz.com)
Ano, strategicky umíst?né detektory zabrání Nydus Worm?m v p?ekvapujících útocích.
3) Bude se Nydus Worm, jakoto pozemní jednotka, pohybovat v otev?eném vesmíru? (battle.net)
Ano. Ale po?ád ješt? nevíme, jak tohle ztvárníme graficky. A s grafickým ?ešením p?ijdeme, rádi se s ním pod?líme s komunitou.
4) Mohou být infestovány i zergské budovy? Pokud ano, jaké jednotky produkují? (starcraft2forum.org)
Zergské budovy nemohou být infestovány. Máme v plánu umonit infestování protosských budov, které budou produkovat nakaené protosské jednotky, které budou svými herními mechanismy odlišné od infestovaných mari?ák?.
5) Budou ve h?e takové doodads, jako nap?íklad upravitelné sv?tlo, nebo shadery? (battle.net)
Ano.
6) První screenshot v Karuneho 33 Q&A vypadá jako schopnost Black Hole z Mothership. eklo se ale, e Black Hole byla ze hry odstran?na. Znamená to tedy, e se tato schopnost do hry v aktuálním buildu vrátila? (starcraft.org)
Jak u jsme n?kolikrát ?ekli, stavy spousty jednotek se neustále m?ní. V aktuálním buildy se z Mothership stala spíše podp?rná jednotka, která má více hit point? a niší rychlost. Nyní m?ete warpovat jednotky z protosských Warp Gate p?ímo do Mothership. Mechanika Warp-In (která nem?e vyuívat výrobní fronty)byla upravena, aby umonila protosským hrá??m, kte?í ji budou pouívat, trochu kratší produk?ní dobu jednotek, na rozdíl od výrobních front v klasických Gateway. e?eno jinak, cooldown na Warp-In není tak velký, jako je výrobní fronta v Gateway.
Navíc bude mít Mothership schopnost p?edat svoji energii „kouzlícím" jednotkám pod ní, jako nap?íklad Templá??m. Jak Time Bomb, tak Black Hole jsou nyní ze hry odstran?ny.
7) Budou se moci Phase Cannony znovu materializovat na Pylonech p?átelského hrá?e, nebo i nep?átelského? (sclegacy.com)
Phase Cannony se v aktuálním buildy hry ji nemohou pohybovat.
8) Bude Taurenský Mari?ák p?ítomný v editoru map? (battle.net)
Ano.
07/04/2008 - ?ÁST TICÁTÁ ?TVRTÁ
1) D?leitým aspektem pro všechny real-time strategie je mít u všech ras monost obléhat opevn?né ostrovní pozice. Mají Protossové, Terrani a Zergové jednotku, která n?co takového dokáe? (sclegacy.com)
Všechny rasy budou mít jednotky schopné úto?it na v?tší vzdálenost. Zergové mají Swarm Guardiana, Terrani mají Yamato Cannon u Battlecruisera a Protossové mají Carriera (dostal n?jaké další schopnosti od doby, co jsme o n?m naposledy mluvili). A?koliv si nejsme všichni jisti, jestli to vše sta?í, aby si hrá? poradil s opevn?nými ostrovy. Více testování nám ?ekne, jestli je to dostate?né nebo ne.
2) Infestor je velmi fascinující jednotka, která nadchla komunitu, protoe jsme všichni cht?li vid?t jednotku, která je schopná pohybu, i kdy je zahrabaná. Nicmén? je zde stále n?kolik otázek. M?e Infestor infikovat i zergské budovy? Produkují se infikovaní mari?áci skute?n? tak rychle, jak jsme mohli vid?t v gameplay videu? Musejí se nechat vytrénovat nebo se objeví automaticky? Stojí minerály? (starcraft2.4players.de)
Stejn? jako hodn? zergských jednotek je i Infestor ve vývoji. Nem?e infikovat zergské budovy, a?koliv se o tom stále bavíme. Rychlost, p?i které se produkují mari?áci se neustále m?ní, jak pracujeme na této schopnosti. N?kdy je to rychle, jindy zase ne tak rychle. Pravd?podobn? se objeví automaticky. Nestojí v?bec nic.
3) Medivac je velice zajímavá jednotka, ale není o ní prozatím moc informací. M?ete nám o ní ?íct více? V jakém tieru se nachází? Jak funguje uzdravování? M?e uzdravovat více jednotek najednou a jak rychle uzdravuje ve srovnání s mediky? (starcraft2.4players.de)
Medivac se v sou?asnosti nachází ve Starportu (ádný add-on není zapot?ebí). Lé?ení funguje stejn? jako u medika. Pokud tuto jednotku zachováme, p?idáme jí animaci rozmíst?ní dron?, které le?í p?átelské biologické jednotky. Bude schopný lé?it v danou chvíli jen jednu jednotku. Rychlost lé?ení se m?ní ?asto, jak zkoušíme r?zné monosti balancování.
4) Díky r?zným informacím, které se k nám dostali, máme mnoho dvojsmysl? ohledn? Roacha. Mnoho uivatel? si není docela jisto, jaký to má druh útoku. Je to jednotka na blízko nebo st?elecká jednotka? Nebo je to n?co mezi obojím? A nejd?leit?jší: m?e úto?it i na vzdušné cíle? (starcraft2.4players.de)
Roach je st?elecká jednotka. Do nedávna byl na blízko (proto ten artwork s velkými drápy), ale momentáln? opravdu st?ílí. Tím pádem je uite?n?jší v úzkých pr?chodech a pasáích, kde dokáe opravdu zazá?it. Zkoušeli jsme taky, jestli má úto?it pouze na pozemní jednotky nebo jestli m?e zaúto?it na oboje. Momentáln? úto?í však pouze na pozemní cíle.
5) M?e zergský Corruptor infestovat zvednuté terranské budovy, Colossy a ostatní zergské jednotky jako Mutalisky a ostatní Corruptory? M?e investovat jednotky jako Thory, Siege Tanky ?i mari?áky, kdy jsou zvednuté schopností Anti-Gravity? (Battle.net) PCBANGFT
Ano, Corrupto?i mohou infestovat cokoliv, co lítá, nebo je ve vzduchu za pomoci n?jaké schopnosti, t?eba Anti-Gravity. V p?ípad? jednotky zvednuté pomocí Anti-Gravity se vrátí jednotka zp?t na zem, kdy skon?í ú?inek té schopnosti a je na zemi. Jednotka napadená Corruptorem má dovoleno úto?it pouze na vzdušné síly a d?lá tak jenom kdy proletí nep?átelská vzdušná jednotka kolem.
6) Jaký je d?vod pro zm?nu "klouzacích" termálních paprsk? Colosse (z prvního gameplay videa), na smrš? paprsk? (trailer na Zergy)? Balancování? Vizuální zm?na? Bude mono mezi t?mito zp?soby p?epínat? Jedná se o linii paprsk?, nebo je to jen "horizontální" linie? Bude tato monost v editoru (a co jiné jednotky a módy st?elby)? (Battle.net) Dagguh
Tahle smrš? paprsk? dává hrá??m zajímav?jší plošnou šablonu, která je pobídne k v?tšímu mikrování. Klouzací paprsek vypadá cool, ale nep?inesl ádnou novinku v hratelnosti. Aktuální vzhled paprsk? není finální, uvidíme, jestli se nám tato mechanika bude líbit.
26/03/2008 - ?ÁST TICÁTÁ TETÍ
1. Jaký typ upgradu (pokud bude k dispozici) bude Viking pouívat? Vylepšení na vozidlo nebo leteckou lo?? (nebo snad p?chota?) (TheWarCenter.com)
Viking se op?t staví ve Starportu a bude pouívat spíš armor pro lod? ne na vozidlo.
2. Co budou Zerlingové schopni podniknout proti novému Jackalu? (www.starcraftcz.com)
K úsp?šnému útoku Zerling? proti Jackalu bude zapot?ebí trochu mikra a zajišt?ní, e Zerlingové jsou doste?n? mezi sebou vzdáleni nebo úto?í z r?zných stran. Zdraví Jackal? bylo také sníeno ze 125 na 75 a zárove? se trochu zvýšila jejich rychlost. Tím budou zraniteln?jší pro Zerlingy, pokud se s nimi dostanete dostate?n? blízko, abyste Jackaly obklí?ili.
3. Pokud budova p?ijde o energii, zatímco se vytvá?í jednotka v protosské budov?, bude produkce pokra?ovat nebo se zastaví, dokud budova op?t nezíská energii? (Battle.net) Blazur
Pokud protosská budova ztratí energii, veškerá produkce v?etn? výzkumu v budov? bude pozastavena, dokud op?t nezíská pot?ebnou energii.
4. Zachová si Overlord svou schopnost „Ventral Sacs“ (schopnost transportu jednotek) uvnit? Nydus Wormu? Bude mít Ultralisk n?jakou monost p?enášení jednotek? (starcraft.org)
V této chvíli p?vodní schopnost Overlorda transportovat zergské jednotky venku. S p?íchodem Nydus Wormu budou mít Zergové mobility víc ne dost, aby udreli své nep?átele na nohách. Co se tý?e Ultraliska, nebude mít schopnost p?enášet jednotky.
5. Jak hodn? dovolí StarCraft II p?izp?sobit si klávesové zkratky – omezen? a la Warcraft III nebo kompletn?? - Excalibur_Z (teamliquid.net)
Máme v úmyslu dovolit hrá??m m?nit zkratky. O p?esném rozsahu se zatím stále rozhoduje. Dokonce i v sou?asném testování jsme zjistili, e zde dochází k problém?m se spornými zkratkami, nebo? je na klávesnici nedostatek vhodných volných kláves k p?i?azení.
07/03/2008 - ?ÁST TICÁTÁ DRUHÁ
1) Budou moct spojenci vyuívat dopravní/teleporta?ní metody ostatních spojenc?? Mari?áci v Overlordech, Zealoti v Nydus Wormech, atd...? (sc2blog.com)
Mnoho z t?chto otázek jsou stále uvnit? vývojá?ského týmu bou?liv? diskutovány a kone?né rozhodnutí bude nakonec stanoveno b?hem balancování. Nicmén?, klasické schopnosti, jako hojení Terrany, budou pouitelné na spojencích bez ohledu na frakci.
2) Funguje kouzlo Anti Gravity na své vlastní jednotky? Jinými slovy, m?eme to pouít ke zvednutí budov, abychom je chránili p?ed brzkou vlnou Zergling?? (TheWarCenter.com)
Ano, schopnost Anti Gravity m?e být seslána na sp?átelené jednotky i budovy. Také byla tato schopnost p?idána Nullifierovi, jeliko se projevila jako mnohem efektin?jší v ran?jších ?ástech hry. Nicmén? je to stále testováno a podléhá zm?nám.
3) Co se stane jednotkám, které byly pod létající budovou, kdy spadne? Je moné postavit budovu pod budovou, která létá? A jestli je to ten p?ípad, co se stane té budov?, kdy p?istane? Get.Yourgun (gosugamers.net)
Je to vlastn? d?leitá designová výzva, s kterou se momentáln? tým vývojá?? setkává u schopnosti Anti Gravity. V sou?asném buildu nemohou hrá?i stav?t budovy pod plovoucími objekty. Kdy objekt p?istane, p?istane na vrcholu jakékoliv jednotky, která je pod ní. Nap?íklad, kdy je zvednut nahoru Supply Depot pomocí schopnosti Anti Gravity a p?istane na Mari?ákovi, kdy trvání schopnosti skon?í, skute?n? na n?m p?istane (ale nezp?sobí ádné škody). Mari?ák se pak m?e odtamtud pohnout kamkoliv hrá? ur?í. Detaily kolem Anti Gravity jsou stále ješt? velmi intenzivn? testovány. Jeliko je to nová schopnost, mnoho detail? ješt? není dokon?eno.
4) Ve StarCraftu bylo mnoho závad a podobných bug? objeveno a po n?kolika letech. Mnoho z nich jsou pravideln? pouívány a zm?nily hru (skladišt? Mutalisk?, úto?ení na strá, skákající minerály, drení Lurker?, atd.). Je a bylo to sou?ástí i ostatních her (skákající zají?ek v Quakovi nebo škody skrze podlahy, atd.) a stalo se to sou?ástí totonosti té hry, o které lidé v?d?li a nau?ili se to ovládat. Staly se d?leitými aspekty hry.
Objeví se n?jaký z t?chto bug? i ve StarCraftu II, ale jako úmyslná vlastnost? - Chosi (Teamliquid.net)
Ano, ur?ité charakteristické rysy jednotky jako st?elba v pohybu na Mutaliska, stejn? jako skladišt? letc?, budou ve StarCraftu II. N?které z t?chto prvk? však nemusí vypadat úpln? stsejn?, jeliko je trochu t?ší dostat létající jednotky na jedno místo, ale stále to ješt? bude moné. A?koliv je d?leité poznamenat, e ne všechny tyto prvky se v SC2 objeví, hrá?i budou mít plno p?íleitostí, jak najít nové zp?soby vyuití jednotek SC2 v tv?r?ích zp?sobech podobných p?vodní h?e.
5) Jaké jsou úkoly eSports týmu z Blizzardu a jak moc budou odpov?dní za propagaci StarCraftu II jako eSportu? (starfeeder.com)
eSports tým nese odpov?dnost za vývoj p?ítomnosti Blizzardu na stále více populární eSports scén?. Jejich úkoly a povinnosti zahrnují plánování a po?ádání turnaj? po celém sv?t?, jako t?eba v Asii, Evrop? a ve Spojených státech. Také poskytují podporu ostatním za eSports ligy, kte?í hostují jak online, tak ivé akce za pouití titul? Blizzardu. Dále také pomáhají s opat?ováním odezvy na balancování našim vývojovým tým?m, které jsou zaloeny na interakci s profesionálními hrá?i a na odezv? od eSports komunity. Budou mít základní roli v propagování SC2 jako eSports hry, stejn? jako tomu bylo u p?edchozích her Blizzardu.
26/02/2008 - ?ÁST TICÁTÁ PRVNÍ
1) Jak budou Mari?áci nasedávat do výsadku? Bude se tak dík skrz Barracks, n?jakou neoznámenou budovu nebo bude ješt? odhalena n?jaká letecká jednotka typu Dropship? (sc2armory.com)
Terranská p?chota se momentáln? nakládá do budovy Shadow Ops (podmínka pro Ghosty). Ghost pak m?e vypustit výsadky, které jsou vytvo?eny z této budovy.
2) M?e hrá? p?ikázat Ghostovi v Bunkru p?ivolat jadernou bombu nebo výsadky? baboonsy (Battle.net)
Ano, terranská p?chota má z bunkru dostupné v sou?asnosti všechny své schopnosti krom? schopnosti SCV opravovat, a to v?etn? pouití jaderné bomby a výsadk?.
3) Která kouzla jsou výslovn? ovlivn?na schopnosti Nullifiera? Budou fyzická kouzla jako Mari?ák?v stim pack, Ghostova jaderná bomba nebo Reaperovy miny vy?azeny? Budou takté zakouzlená kouzla p?ed vstupem do oblasti (nap?. Ghostova neviditelnost) vy?azena po vstupu do oblasti? (www.starcraft2forum.org)
Pouze schopnosti, které vyadují k funk?nosti energii, bude nemoné zakouzlit v oblasti ovlivn?né Null Void. Navíc schopnost Null Void zbaví neviditelnosti jednotky, jako je Ghost. Také v sou?asnosti objevuje zahrabané zergské jednotky, ale to je stále p?edm?tem debaty a balancování.
4) Posledn? jsme se dozv?d?li, e Veterancy (veteránství) bylo aktivní pro Terrany, ale od té doby jsme o tom nic neslyšeli a jsme docela zv?daví, zda je to stále ve h?e? (starcraft-source.com)
S Veterancy se pravd?podobn? setkáte v kampani pro jednoho hrá?e, ale ve h?e více hrá?? nebude.
5) Ve StarCraftu m?lo n?kolik jednotek okamitý útok (Corsiar, Mutalisk, Vulture). To dovolovalo lidem s dobrým mikrem se s t?mito jednotkami pohybovat a st?ílet. Na druhou stranu tu byly jednotky, které oplívaly útokem, který vyadadoval p?ed útokem jednotku zastavit. To dovolovalo zase lidem s dobrým mikrem tancovat (pohybovat se, st?ílet, pohybovat se, st?ílet, maximalizování uraené vzdálenosti bez jakékoli ztráty ?asu na st?elbu). Ve WarCraftu III m?ly jednotky sklon k animacím útoku tak dlouhým, jak trvalo samo znovup?ipravení útoku, co d?lalo z mikra nepouitelnou v?c.
Budou mít jednotky ve StarCraftu II animace útoku, které budou trvat stejn? dlouho jako znovup?ipravení dalšího útoku podobn? jako ve Warcraftu III? Nebo budou hrá?i schopni tancovat (pohybovat se mezi jednotlivými útoky) jako ve StarCraftu? Budou také existovat n?jaké jednotky s animací okamitého útoku, které bude mono mikrovat (pohyb a st?elba) jako ve StarCraftu? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
Vyváenost bude hlavní prioritou p?i ur?ování délky animací pro jednotky. Bude ur?ité mnoství jednotek, s kterými bude moct hrá? tancovat, a také budou další jednotky, které budou p?inuceni zastavit a st?ílet. N?kolik jednotek ve StarCraftu II nebude muset pouze zastavit a st?ílet, ale budou ?init další poškození svému cíli, zatímco jej zam??í. Všechny tyto charakteristiky, které ur?í, jak bude daná jednotka uite?ná p?i samotné h?e, budou vybrány na základ? vyváenosti.
6) Pokud je jednotka zamaskována nebo zahrabána, m?e ji stále Sensor Tower vid?t ve fog of war? DarkAlaskan (Battle.net)
Ano, Sensor Tower bude objevovat všechny jednotky ve fog of war v?etn? zamaskovaných a zahrabaných jednotek. Sensor Towers jsou aktuáln? základem jakékoli terranské ofenzívy nebo defenzívy.
16/02/2008 - ?ÁST TICÁTÁ
1) Bude moné m?nit kód hry, tak aby tv?rci map mohli vytvá?et mapy, kde lidé budou moci zastavit p?icházející kouzla/st?ely?
Tohle by mohlo být moné díky p?izp?sobení dat o schopnostech a/nebo spoušt?cích mechanism?.
2) Budeme mít volitelné muské/enské pohlaví kadé jednotky?
Ne, nemáme v plánu za?lenit muskou a enskou verzi kadé jednotky.
3) Budeme mít volbu dát hrá??m monost m?nit zbran? ve h?e?
Zatím nemáme pro tohle jakýkoli plán na specializovaný interface, bylo by moné pouívat vysoce flexibilní systém schopností.
4) Budete spojovat mapy pro více hrá??, take by tv?rci map mohli vytvá?et kampan? pro hru více hrá???
Ano, máme v plánu podporovat kampan? pro hru více hrá?? a spojené mapy.
5) Budou všechny budovy stát samostatn?, a také bude moné zakázat technologické stromy?
Technologický strom bude pln? nastavitelný skrz p?izp?sobitelná data a/nebo spoušt?cí mechanismy.
6) Bude výzkum nebo další vylepšení v ur?itém umíst?ní ?ástí, kterou povolí technologický strom? Nap?íklad Stim Packy by mohly být zkoumány pro p?ístup k Factory.
Ano, technologický strom a systém upgrad? bude z editoru pln? nastavitelný.
7) Bude moné nastavit AI, co má zkoumat za dovednost, stav?t v míst? za budovu nebo jednotku, p?ípadn? se z daného místa stáhnout?
Ano, bude existovat rozší?ená skriptovací podpora pro AI.
8) Budou mít tv?rci map monost nastavit po?así, které m?e zm?nit terén a p?erušit hru? Bude to moné pro jakékoli místo nebo jen pro ur?itou oblast?
Technologie vliv? po?así zatím nebyla ješt? dokon?ena. Nicmén?, ikdy efekty po?así normáln? neovliv?ují hru, bylo by moné ?ídit jak poadované vlivy po?así, tak i p?idruené vlivy na hru pomocí spoušt?cích mechanism?.
09/02/2008 - ?ÁST DVACÁTÁ DEVÁTÁ
1) Májí v sou?asnosti Terrani ?ist? protivzdušnou jednotku, které nahrazuje roli Wraitha a Goliatha? (sc2pod.com)
Ne, terranský Viking je aktuáln? jejich primární protivzdušnou jednotkou, která je stav?na z Factory. Viking m?e v sou?asnosti st?ílet jak na pozemní, tak i na vzdušné cíle, kdy je v pozemním módu, a je schopen se p?em?nit ve vzdušnou jednotku pro lepší pohyblivost a raidy.
2) Úto?í Nomádovy Auto Turrets náhodn?, jako tomu bylo u bunkr? v p?vodním StarCraftu, nebo budou hrá?i schopni si vybrat cíl podobn? jako u Missile Tower? (broodwar.de)
Auto Turrents m?ou být hrá?em ?ízeny, jako by to byla statická jednotka. M?ete je dát do skupiny a pak zacílit st?elbu. Pokud jim nebude vydán ádný p?íkaz, budou st?ílet na nejbliší nep?átelskou jednotku v dosahu.
Nomádova druhá stavební monost - Mine Drone - nebude moci být hrá?em tak lehce ?ízena. Mine Drone je statická obranná konstrukce, která kolem sebe umístí ?ty?i miny a následn? okamit? zamaskuje sebe i miny. Podobn? jako to um?ly Spider Mines v p?vodním StarCraftu, tak i tyto miny budou p?inášet zmatek do p?íchozí armády, která nebude mít schopnost vid?t neviditelné jednotky. Miny dávají základní poškození 50 + dalších 50 obrn?ným jednotkám. Krom? toho Mine Drone nahrazuje miny po jejich detonaci, ?ím se ale krátkodob? odhalí. Stejn? jako Auto Turret, tak i tato konstrukce stojí p?i stavb? Nomáda energii a pot?ebuje k výstavb? velmi málo ?asu.
3) S tím jak byl Reaver odstran?n a jeho obléhací roli p?evzalo Warp Ray, co p?evezme jeho roli týkající se plošných útok?? (TheWarCenter.net)
Protosský Colossus nyní dává plošné poškození díky svému paprsku, který nyní usmaí nep?átele mezi ním a koncem tohoto paprsku. Jako všechny plošné útoky je i tento paprsek vynikajícím ?ešením anihilace blízkým skupin M&M (Mari?ák? a Medik?) a spousty Zealot?.
4) Na n?kterých vašich mapách je voda d?leitým prvkem. Bude moder?m umon?no zkoušet nové herní nápady, p?i kterých budou sm?t za?ídit vyuití vody? (StarCraftZone.com)
Tohle by m?lo být moné, a?koli mnoho takových experiment? bude muset být moder?m zapov?zeno. Jsem si jistý, e módy, se kterými p?ijde komunita, budou úasné.
5) Jaký je stav AI ve StarCraftu II? (sclegacy.com)
AI ve StarCraftu II je rozhodn? v mnoha sm?rech na vyšší úrovni, ne byla v Brood War. Asi nejpozoruhodn?jší je, e AI klade velký d?raz na pr?zkum a ?iní rozhodnutí podle toho, co bylo b?hem t?chto pr?zkumných misí zjišt?no. Neúsp?šné pr?zkumné mise by m?ly vést ke stavb? standardního typu armády (tudí ádná specializace) nebo k pokra?ujícím pr?zkum?m.
04/02/2008 - ?ÁST DVACÁTÁ OSMÁ
1) Všimnul jsem si, e Stalkerova schopnost „Blink“ m?la cooldown. Tento zp?sob je pro spoustu v?cí vhodný, ale bude to omezeno jen na Stalkera, nebo i ostatní jednotky budou mít cooldowny místo energie?
Momentáln? je Stalkerova Blink na 15 vte?inovém cooldownu a je to jedna ze schopností, které nevyadují energii. Tohle jsme ud?lali proto, aby hrá?i nem?li problém s teleportací celé armády Stalker? na skálu, místo poloviny armády. Protosský Phoenix a jeho schopnost Overload je také zaloena na cooldownu namísto energie. Jestli to takhle z?stane i ve finální verzi zatím není jisté, všechno se ujasní b?hem balancování a testování.
2) Thor je nyní protivzdušnou jednotkou, z?stane mu i útok na pozemní cíle?
V sou?asné verzi hry je Thorova role zm?n?na na úto?níka pouze na pozemní cíle, co znamená, e transformující Viking je op?t v roli hlavní vzduch – vzduch jednotky. Terranský Viking se te? staví ve Factory a ne ve Starportu.
3) V p?vodním StarCraftu p?sobily schopnosti Irradiate a Psionic Storm i na neviditelné jednotky, které nebyly vid?t. Bude tohoto schopna i Phoenixova schopnost Overload?
Ano, Overload bude fungovat i na neviditelné jednotky, jako jsou nap?íklad terranské Banshee. Vývojá?i jsou pro tyto r?zné typy lehkých protiklad?.
4) Regeneruje se energie stejn? rychle jako v p?vodním StarCraftu? Kdy je druhý díl rychlejší, bylo zrychleno i toto?
Energie se regeneruje stejnou rychlostí jako v p?vodním StarCraftu. Na nastavení nejvyšší rychlosti by hra m?la p?sobit stejn? rychle, jako první StarCraft.
5)Kdy jste te? p?esunuli schopnost Force Field na Nullifiera, co z?stává Templá??m? Má po?ád ješt? Halucinace?
Halucinaci jsme zrušili. Novinkou bude schopnost Anti-Gravity a z?stává mu Psi Storm. S pomocí Anti-Gravity bude Templá? moci zvednout budovy do vzduchu, co znemoní jejich schopnost pohybu ?i útoku a zárove? z nich u?iní cíl pro vzdušné útoky. Tato schopnost m?e být pouita na Supply Depoty blokující pr?chod, na p?icházející Thory, nebo dokonce na Pylony, které poskytují základn? energii. S touto schopností jsou vývojá?i opravdu spokojení a dávají tak hrá??m volbu – pouít Psi Storm, nebo Anti-Gravity? Tuto schopnost po?ád balancujeme, hlavn? z hlediska délky drení budovy nebo jednotky ve vzduchu, pouité energie a také toho, jestli to bude kouzlo, které znemoní po dobu jeho trvání jakýkoliv pohyb High Templá?e.
6) Bude na levé stran? obrazovky ikonka oznamující nepracující d?lníky?
Ano, momentáln? máme v uivatelském rozhraní monost kliknutím na tla?ítko vybrat nepracující d?lníky.
26/01/2008 - ?ÁST DVACÁTÁ SEDMÁ
1) Jak se bude pracovat se zásobou map pro eb?í?ek? Budou zde pouze mapy vytvo?ené Blizzardem nebo bude p?íleitost p?ísp?t i pro tv?rce map? Jestli ano, jak budou nové mapy vybírány/vybalancovány a jak ?asto plánujete aktualizace té zásoby map?
[Dustin Browder] Ty mapy pro sout?ní hraní budou pouze mapy od Blizzardu nebo mapy schválené Blizzardem. Vdy rádi vidíme nové mapy od komunity a jestlie n?jakou dobrou uvidíme, rozhodn? ji zahrneme do výb?ru. Nemám ádnou p?edstavu, jak ?asto to bude probíhat. Opravdu to záleí na tv?rcích map a našem ?asovém rozvrhu. Také máme n?jaké dobré plány pro podporu módu ve StarCraftu II na Battle.netu, které ji brzy odhalíme komunit?. Vdy jsme sledovali s ohromným nadšením ten výsledek, jeho tv?rci mód? dosáhli na našich p?edchozích hrách, obzvlášt? na Warcraftu III, a skute?n? chceme pokra?ovat v podporování a povzbuzování této komunity.
2) Terrani ve StarCraftu 1 m?li velmi zajímavou dynami?nost v tom, e by optimální strategie boje se Zergy vyadovala velké mnoství p?choty a v?deckých lodí, zatímco u Protoss? by to vyadovalo velké mnoství továrních jednotek, co vedlo k v?tší r?znorodosti hratelnosti v t?chto dvou soubojích. Tato dynami?nost existovala i v opa?ném zápase - Goliath, Battlecruiser a Wraith byli velmi uite?ní v boji Terrani proti Terran?m, ale jen z?ídka je uvidíme v souboji proti Protoss?m ?i Zerg?m (s výjimkou Goliatha a Carriera).
Protossové a Zergové také m?li tuto zvláštnost - Protossové by ?asto pot?ebovali velké mnoství Corsair?, Zealot? a Archon? v boji proti Zerg?m a velké mnoství Dragoon?, Arbiter? a Carrier? v boji s Terrany, dokud by nebyl hotový rychlostní upgrade, p?eskakovali by se zcela Zealoti. Zergové by hojn? uívali proti Protoss?m Hydralisky, ale vdy by je okamit? zam?nily za Lurkery proti Terran?m, dokud by nebyl vynalezen Plague.
Pro n?které lidi to byla pozitivní stránka SC, jiní jsou ?asto zklamáni, e Terrani nemohou realisticky v?lenit svou strategii do p?choty v boji proti Protoss?m a tak dále. Jakého stylu hratelnosti chce StarCraft II dosáhnout - bude kadý z 9 r?zných zápas? hratelný v jedine?né form? s mén? ivotaschopnými strategiemi, nebo bude hra chtít zabezpe?it to, e kadá jednotka má svou uite?nou roli proti kadé rase?
- Zanno
[Dustin Browder] Doposud se hraje StarCraft II podobn? jako p?vodní StarCraft v té rozmanitosti zápas?, které vyadují r?zn? namíchané jednotky. V designerském týmu si tento typ hraní opravdu uíváme a dáváme p?ednost hrá??m, kte?í pouívají r?zné strategie a r?zné jednotky proti r?zným rasám. Naším cílem je, aby kadá jednotka m?la n?jaké vyuití proti kadé rase, ale tak, e hrá?i budou mít sklon k preferování jistých jednotek proti jistým rasám. Budeme se snait zajistit to, aby ádná jednotka nebyla úpln? zbyte?ná proti n?jaké rase, ale rozhodn? budou lepší a horší volby v závislosti na nep?átelské rase, strategii, map? a vaší po?áte?ní pozici na map?.
3) Ve StarCraftu 1 byly základní jednotky tieru 1 vyváené proti vyšším tech jednotkám tém?? stejn? díky své jedine?né role uvnit? kadé rasy, jedine?ností upgradu jednotek a v?tšího prosp?chu ze standardních upgrad?.
Kolik úsilí dáváte do tvorby niších tech jednotek schopných se povýšít v tech treech jiným zp?sobem ne upgradem, který z nich d?lá akorát "lepší jednotku" nap?íklad skrze hit pointy a poškození?
(Tato otázka byla vznesena kv?li tomu, e terranský mari?ák má +HP vylepšení, které je dle mého názoru opravdu levné)
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Vynakládáme obrovské úsilí do toho, abychom se ujistili, e jsou po celou dobu hry jednotky tieru 1 uite?né. Také dáváme velké mnoství úsilí do pokusu o získání tak velkého oddálení, jak jen u kadého z našich upgrad? m?eme. Take tato vylepšení opravdu m?ní to, jak m?ete pouívat jednotku (ale bez podstatné zm?ny její role). Mari?ák je p?íkladem jednotky, která je stále ve fázi vývoje. Myslíme si, e ten štít vypadá skv?le, ale ješt? pracujeme na tom, jak bude ovliv?ovat hru. V aktuálním buildu jsou Mari?áci+Medici+Stim tak silní, e štít není nutný ve v?tšin? zápas?.
4) N?které nové mapy pouívané v pro scénách ve StarCraftu za?ali zahrnovat stálá kouzla jako "Dark Swarm" a "Disruption Web" jako ?ást terénu. Máte n?jaké plány umonit to jako druh zvláštního terénu standardn? nebo umonit ho p?idat tv?rc?m map jako zvláštní atribut k n?jakým ?ástím terénu?
P?íkladem by byly oblasti se sníenou pohyblivostí pro n?jaké nebo všechny jednotky, t?eba m?l?ina, terén, který d?lá jednotky imunní v??i ohnivým st?elám jako t?eba Dark Swarmu, nebo by jednotky nebyly schopny v síti st?ílet.
Jestlie to plánujete zahrnout, bude to pouitelné na soubojových mapách nebo jenom UMS?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Náš datový editor umo?uje vytvo?ení tohoto typu terénu. Mohl bys snadno dát tento typ terénu na soubojovou mapu. Zatím jsme nedokon?ili všechny prvky setu pro terén, take nevím, jak to bude nakonec vypadat na výchozích mapách od Blizzardu.
22/01/2008 - ?ÁST DVACÁTÁ ŠESTÁ
1) Umírají ve skute?nosti protosští vále?níci? Co je ta modrá zá?e, kdy umírají?
Ve zmatku na bojišti protosští vále?níci bojují s d?sivou silou a vervou, ale p?esn? tak mohou být i zran?ni. Pak jsou ?asto nep?átelé Protoss? sv?dci p?ekvapujícího pohledu: zran?ný Protoss zmizí v jasném záblesku sv?tla. Taková vize zp?sobila u primitivních ras nep?edstavitelný strach, nicmén? tento jev nemá ádný nadp?irozený p?vod. Naopak je to pouze výsledek teleportace, co je jedna z hlavních sil protosské technologie. Protosští vále?níci typicky mají teleportovací mechanizmy zabudované p?ímo ve svém brn?ní. Kdy je vále?ník dostate?n? zran?n, ?ádn? fungující mechanizmus p?enese jeho t?lo k nejblišímu bezpe?nému úto?išti.
Protosský vále?ník, jen je zle poran?n, ale p?ece ješt? ije, m?e být umíst?n do schránky dragoona - nebo pozd?ji immortala - aby mohl pokra?ovat v boji. Je to volba kadého jednotlivého vále?níka. N?kte?í z nich radši vezmou na ramena b?emeno zbytí mezi ijícími namísto p?ipojení se k t?m Protoss?m, kte?í se spojili s Khalou. Zaslouí se zmínit, e ivoty kadého protosského jedince, který p?ešel ke Khale, u nebudou nikdy soudrné entity, samo o sob? nemohou Protossové mluvit se svými mrtvými. Nicmén? lze nalézt vzpomínky a st?ípky zkušeností, které mohou být zp?ístupn?né. Pouze nejzkušen?jší Protossové mohou vypátrat a následovat zvláštní poadované st?ípky znalostí. D?sivá hodnota t?chto bytostí pochází ze skute?nosti, e je nosí uvnit? sebe a mohou p?istupovat na jednotlivé úrovni ke všem protosským zkušenostem.
2) Bude víc zp?sob?, jak dát kouzlícím jednotkám energii (manu)? (www.starcraft2.hu)
Kouzlící protosské jednotky budou mít schopnost p?enést energii z jedné kouzlící jednotky na druhou. Tato schopnost bude po?ítat s velkým mnoství p?íleitostí k mikromanagementu k maximalizace mnoství energii u jednotlivých jednotek, na maximální mnoství seslaných speciálních schopností.
3) Na jakém druhu energie jsou zaloeny protosské štíty? Jestlie jsou zaloeny na PSI energii, jak je moné, e terranské EMP m?e vysávat jejich energie? (www.starcraft-2.cz)
Zdroje protosské energie jsou jen velmi t?ce porozumitelné, protoe výchozím bodem bylo protosské pouití svých vlastních psionických sil k vlastní ochran?; k napln?ní svých nástroj? a zbraní; a k výrob?, zmanipulování, ?i splynutí v?ci. V pr?b?hu ?asu technologické kroky dovolily Protoss?m napodobovat tyto psionické procesy do té míry, e nyní mohou konstruovat anorganická za?ízení, která dosahují stejných obecných proces? k silovým štít?m, pohon?m, zbraním a robot?m. Tedy, nap?íklad, energetické pole vytvá?ené Pylonem, které pohání protosské budovy nem?e být opravdu nazývané psionické, stejn? jako chránící štíty Zealot? nejsou ?ist? technologické pojmy. Spíš jsou to tak t?sn? propojené procesy, e jsou tém?? stejné. Následkem toho zdroje protosské síly a zvlášt? jejich štíty jsou citlivé na p?erušení technologickými zp?soby, jako t?eba EMP zbran?mi. Takté takové zdroje síly mohou být obnovené ?i dobité z um?le uloené energie.
4) Plánujete ud?lat další sošky, nap?íklad sošku Kerrigan? (www.starcraftcz.com)
Plánujeme pln? prozkoumat všechny moné oblasti sb?ratelství se spoustou zboí ohledn? StarCraftu II, a ano, n?jaké projekty jsou ji rozpracované.
11/01/2008 - ?ÁST DVACÁTÁ PÁTÁ
1) Má Nomad všechny schopnosti, které má SCV? (Samoz?ejm? má své vlastní schopnosti, ale bylo by zajímavé v?d?t, jestli m?eš p?inejmenším do?asn? nahradit ve h?e zni?ené SCV Nomadem.) (http://www.broodwar.de)
Ne, Nomad nebude mít schopnosti SCV. Budovy bude Nomad schopen stav?t, ale ty budou pro Nomada unikátní.
2) Jak bude po?ítáno poškození proti protosským štít?m s novým bonusovým systémem poškození? (http://www.Starcraft-Source.com)
Protosské štíty zaujmou charakteristiky klasického typu protosského brn?ní. Nap?íklad pokud protosský Zealot s lehkým brn?ním dostane zásah od terranského Ghosta s bonusovým poškozením na lehké brn?ní, Zealotovy štíty p?evezmou i tento bonus na lehké brn?ní. Stejný p?ípad - pokud bude protosský Colossus zasaen Stalkerem, který má bonus proti obrn?ným jednotkám, štíty takté p?ijmou další poškození.
3) Artwork a neov??ené zprávy o SCII prozradily terranská m?sta jako Augustgrad. Bude StarCraft 2 obsahovat tyto v?ci?ky (doodads), jak bylo vid?no na p?vodním artworku? (http://www.starcraft.org)
Ano, mnoho p?vodních ikonických doodads bude znovu vytvo?eno pro StarCraft II.
4) M?e Shadow Ops pojmout "jednu atomovou bombu a jeden výsadek" nebo "dv? bomby, nebo dva výsadky"? (http://www.thewarcenter.net)
V sou?asnosti m?e Shadow Ops pojmout ve stejný ?as oboje - jak bombu, tak i výsadek, ale nebude moné mít v jedné budov? Shadow Ops dva kousky stejné v?ci. Výsadky také budou moci být naloeny a 12 p?chotními jednotkami podle hrá?ova uváení. Na ur?itých mapách by se výsadek SCV mohl ukázat jako vysoce efektivní.
5) Bude mít StarCraft 2 širokoúhlé rozlišení nebo 4:3? (gamereplays.org)
Plán je podporovat ob? tyto rozlišení spolu se vším mezi 5:4 a 16:9. Na v?tších monitorech toho uvidíte krapet víc ne na t?ch menších, ale z našich test? vyplývá, e rozdíly budou velmi malé.
04/12/2007 - ?ÁST DVACÁTÁ ?TVRTÁ
1) Bude n?jaký zp?sob, jak budou moct fan stránky rozebírat replaye nahrané na jejich stránky, take budou moct získat takové informace jako rasu, jména hrá??, mapu, atd.? (www.vilegaming.com)
P?esné detaily ješt? nejsou dokon?eny, ale plánujeme vytvo?it mnohem lepší zp?sob na vyhledávání a sdílení replay? ve h?e.
2) Soul Hunter byl povaován za dobrou jednotku proti Zerg?m; pro? jste ho ze StarCraftu II odstranili?
M?li jsme n?kolik d?vod?, ale tím nejd?leit?jším asi bylo to, e bylo t?ké ho uzp?sobit tak, aby byl i po vylepšení lehce viditelný ve velkých bitvách. Dalším d?vodem je to, e tato jednotka byla a p?íliš zam??ena proti Zerg?m, od té doby co mají tak mnoho jednotek s nízkým po?etm hit point?, co odporovalo ostatním frakcím.
3) Kdy se Reaper za?al stav?t v Barracks, je Merc Haven odstran?n? Je-li tomu tak, co to nahrazuje (pokud v?bec n?co)? (www.Starcraft-Source.com)
Merc Haven se v aktuálním buildu hry vrátil zp?t. V sou?asné dob? nezbytn? pot?ebuje, aby byla postavena Factory a je také budovou pot?ebnou k výrob? Reaper? v Barracks.
4) Bude ve h?e obsaen "odemykatelný obsah", jako t?eba dovednostní balí?ky, tajné mapy a mise, extra jednotky ?i speciální zvuky a filmy? (www.starcraftzone.com)
Zkoumáme monost r?zných typ? odemykatelných dovedností, které m?ou zahrnovat i n?jaké ty ingame v?ci.
5) Je moné postavit Phase Cannony, p?em?nit je v energii a pak p?esunout p?es mapu k základn? vašeho protiviníka za pomoci Phase Prism? (www.starcraft2.com.au)
Ano, tato taktika je moná.
6) Jak lítá Overlord? (www.gamereplays.org)
Pro lítání pouívá Overlord plynové vaky (napln?né héliem) se slabou telekinetickou psi schopností pro zvednutí a hybnou sílu.
06/12/2007 - ?ÁST DVACÁTÁ TETÍ
1) Bude mít kampa? tolik videí, jako m?l p?vodní StarCraft? (www.starcraft2.hu)
Ve h?e bude o n?co víc ingame scén, které budou v mnohem vyšší kvalit? ne p?edrenderované filme?ky z p?vodního StarCraftu. P?estoe bude singleplayerová ?ást StarCraft II obsahovat méné p?edrenderovaných videí, budou mnohem delší a s mnohem rozsáhlejším d?jem, ne bylo kdykoliv k vid?ní v p?vodním StarCraftu.
2) Bude Ghost moct pouívat EMP Shockwave a po krátkém ?asovém odstupu hned atomovku? (starcraft2.4players.de)
Momentáln? není nikde nastaveno, jak mají jít za sebou speciální schopnosti, v podstat? to závisí jenom na dostate?ném mnoství energie.
3) Zasáhne Ghostovo EMP také štíty a energii budov? (www.TheWarCenter.net)
Ano, Ghostova schopnost EMP aktuáln? ovliv?uje štíty budov i jednotek, stejn? jako energii u kouzlících jednotek. Je d?leité poznamenat, e je moné, e Ghostové p?i vybalancování hry ztratí tuto schopnost.
4) Bude ve StarCraftu pro všechny rasy n?jaký typ "hradeb"? (www.vilegaming.com)
Mimo toho, e je moné postavit n?které budovy vedle sebe tak, e to vytvo?í n?co jako hradby, t?eba taková ?ada terranských Supply Depots, nebude moné stav?t hradby jako takové. Na druhou stranu bude ve h?e pro jednoho hrá?e n?kolik nových obranných budov, je budou dostupné také skrze editor map.
5) Bude hra obsahovat systém podobný tomu z Warcraftu 3, kdy se vybrala skupinka jednotek, která byla sloena z více ne jednoho typu, pak se všichny pohybovaly rychlostí té nejpomalejší? (www.sclegacy.com)
Ne, jednotky ve stejném výb?ru se nebudou pohybovat stejnou rychlostí. Bude t?eba hrá?em mikrovat pomalejší jednotky, aby udrely krok se skupinou.
21/11/2007 - ?ÁST DVACÁTÁ DRUHÁ
1) Budou hrá?i moci míchat r?zné druhy terénu do jedné mapy, nebo budou nuceni pouívat jen jeden, nap?íklad dungli?
Dustin Browder: Ano, textury terénu budou hrá?i moci r?zn? kombinovat. To samé platí pro šablony.
Brett Wood: V podstat? si m?ete v editoru definovat i vlastní šablony, co je n?co, co nebylo tak docela moné ani ve Warcraftu 3.
2) Bude Map Editor ve StarCraftu 2 podporovat obarvování textur, obarvování jednotek, jednotky „dvanáctého“ (nap?. neutrálního) hrá?e?
Dustin Browder: Ano, všechny tyto funkce budou podporovány.
3) Budou mapy v?tší ne 256x256?
Brett Wood: Maximální velikost mapy bude 256x256 a nemáme plány ji n?jak zv?tšovat.
4) Bude nový editor obsahovat „uzamykání“ map dle jejího tv?rce? Lidé neradi vidí sv?j výtvor pod cizím jménem.
Dustin Browder: Ano, tuto funkci plánujeme podpo?it. Doufáme e tato funkce povzbudí komunitu pro tvorbu ješt? origináln?jších map.
5) Bude nový Map Editor podporovat upravování velikosti neutrálních budov?
Dustin Browder: Ano. V editoru m?ete t?mto budovám nastavit tvar a velikost jakou chcete.
13/11/2007 - ?ÁST DVACÁTÁ PRVNÍ
1. Plánujete monost automatického kouzlení pro jednotky ve StarCraftu II, stejn? jako tomu bylo ve WarCraftu III?
V této chvíli jsem usoudili, e jedinou vhodnou jednotkou pro tuto schopnost jsou Medikové. Pro porovnání s WarCraftem III je zde mén? auto-castingu, ale mají mnohem v?tší potenciál, kdy se správn? pouijí, take manuální pouití kouzlení dá hrá??m obrovskou p?íleitost ukázat své zna?né dovednosti ve h?e.
2. Umonili byste hrá??m pozorující hru, aby m?li p?ehled o informacích jako mini-mapa, stav pr?b?hu vylepšení a stav zdroj? ve vlastním okn?? Kdy ne, zváili byste tuto funkci?
Toto jsou skv?lé nápady a budeme pracovat na tom, abychom je zavedli do módu sledování hry. Budeme se snait, aby byl tento mód inovativní a komplexní, který je postaven na všech vlastnostech, které byly v našich p?edchozích RTS titulech, stejn? jako v jiných titulech na trhu.
3. Bude p?íb?h pokra?ovat p?esn? tam, kde skon?il p?íb?h v p?vodním StarCraftu? Nebo za?ne a po uplynutí n?jaké doby po d?ji ve StarCraftu?
P?íb?h ve StarCraftu II za?ne 4 roky po událostech v BroodWar.
4. Není moné sledovat v replayích pohyb myši. Šlo by to umonit?
Také bychom byli rádi, aby bylo moné sledovat pohyb myši v uloených hrách, a?koliv bychom spíše cht?li, aby zde byla volba zobrazit jak pohled hrajícího hrá?e, tak ikony jednotek, které jsme zrovna vybrali v replayi.
5. Kolik jednotek m?e být p?idáno do skupiny?
V této chvíli mohou hrá?i vybrat více ne 150 jednotek do jedné ovládané skupiny. Kone?ný po?et jednotek bude záleet na výkonových testech hardwaru ve h?e, ale nem?lo by se to od tohoto ?ísla p?íliš m?nit.
6. Hrá?i ?asto hromadí seskupují d?lníky a letecké jednotky, aby vypadaly jako jedna skupina. Bude toto stále moné ve StarCraftu II?
Ve StarCraftu II je mnohem t?ší toho dosáhnout ne v p?vodním StarCraftu, ale stále je to moné. Jednotky mají tendenci seskupit se více a více s kadým manuálním p?íkazem k útoku. Tak dlouho, dokud budete dávat manuáln? pokyny k útoku na cíl, budou se ur?ité jednotky stejného typu seskupovat dohromady. Kdy bude vámi napadená jednotka zni?ena nebo na ní nebude mono úto?it, op?t se postupn? rozestoupí.
06/11/2007 - ?ÁST DVACÁTÁ
1. Bylo by moné malým leteckým jednotkám dát realisti?t?jší a plynulejší pohyb s vyhlazen?jší zm?nou pohybu a krouením ne jen náhlé zm?ny sm?r??
Jsme nyní ve fázi implementování t?chto animací pro letecké jednotky, ale hratelnost je vdy na prvním míst?. Pokud by animace nep?ízniv? ovliv?ovaly hratelnost, p?jdou pry?.
2. S ohledem na to, e Reaver u není ve h?e, budou mít Protossové n?jaké jednotky schopné vykonávat brutální raidy na nep?átelské d?lníky?
Colossus je výbornou volbou pro raidy na d?lníky, protoe je schopen úto?it z vyvýšených míst a m?e být transportován Phase Prism. Nicmén? dále zkoumáme n?jaké nápady pro Twilight Archona, které by mu dovolovaly devastující útoky na nep?átelské d?lníky.
3. Budou mít Terrani k Battlecruiser?m n?jakou eskortní lo?? Protoe Protossové mají dost druh? velkých lodí.
Jeliko je Predator pry?, Viking se nyní stává primární terranskou protileteckou jednotkou. Navíc Viking u nepot?ebuje nadále vylepšení, aby se mohl p?em?nit z pozemní na leteckou jednotku, a také se nyní staví p?ímo ve Starport, a ne ve Factory.
4. Budou ve h?e jednotky, které mohou rozdupat nep?átelské jednotky (jako Ultralisk)? (gamereplays.org)
V sou?asnosti ve h?e takové jednotky nejsou, nicmén? o tomto nápadu diskutujeme jako o moném. Také ?ešíme dilema mít jednotku, která je schopná rozdupat a zni?it tu nep?átelskou, je je daleko za po?izovacími náklady vaší jednotky.
5. Budou schopny Siege tanky st?ílet na cíle, které jsou ve Fog of War, byly odhaleny Sensor Tower, ale nebyly ješt? potvrzeny vizuálním kontaktem?
Ne. Siege tanky budou schopni st?ílet jen na cíle v zorném poli. Navíc Siege Tanky st?ílející z Fog of War, t?eba ty z neobjevených vrchol?, nebudou odhalovat svoji pozici nep?átel?m, ?ím se nemohou stát p?edm?tem protiútoku.
29/10/2007 - ?ÁST DEVATENÁCTÁ
1) Dostanou Protossové n?jakou monost lé?it své jednotky nebo opravovat budovy?
Nemáme ádné plány dát Protoss?m jakékoliv schopnosti lé?ení, navíc kdy jejich rychlost obnovy štít? v dob? kdy nebojují, je více ne dvojnásobná oproti p?vodnímu StarCraftu.
2) Mohou v novém fyzikálním enginu hry exploze ovlivnit okolí? (jako zranit nebo odhodit jednotky, zni?it objekty v prost?edí,…) (sc2blog.com)
Exploze nemohou jedotky odhodit, ale mohou zni?it objekty na map?. Ve skute?nosti zni?ení ur?itých objekt? bude na n?kterých mapách hrát velkou roli, abyste získali p?ístup k expanzím nebo dalším strategickým míst?m. Dále exploze nebudou schopny odhodit jednotky, protoe by to negativn? ovlivnilo hratelnost a rovnováhu, nebo? by mohly spadnout z vyvýšených míst (útes?, …), zasekávaly by se na neplánovaných místech nebo nakonec by nev?d?li co d?lat na místech, kde je hrá? nem?e ovládat.
3) Jak dlouho obvykle trvá, ne se z konceptu stane hratelná jednotka?
Vytvo?it hotovou jednotku m?e trvat od n?kolika dní a po m?síce, ne se dostane do hry. V?tšinou to závisí hlavn? na d?leitosti jednotky vzhledem k dalšímu pr?b?hu vývoje, stejn? tak na po?tu p?ed?lávání a upravování jednotky, aby byla dokonalou. Zergský Baneling je p?íklad jednotky, která trvalo jen n?kolik dní, ne se vytvo?ila podle konceptu, kdeto Stalker prošel mnohými úpravami a zabral tak 4-5 m?síc?.
4) Jsou jednotky na oficiálních stránkách kone?né nebo se m?e ješt? cokoliv vypustit?
Stále jsme ješt? v plné vývojové fázi hry, take ádná z jednotek na stránkách není stoprocentní. Také ješt? stále testujeme n?kolik nových jednotek, schopností a mechanism?, abychom vytvo?ili co nejlepší dojem ze StarCrafta II.
5) Co Protossové jedí? (kde získávají energii a hmotu?) (starcraftcz.com)
Protossové získávají výivu se slune?ního sv?tla nebo v nejhorším p?ípad? z m?sí?ního sv?tla (co je beztak odraené slune?ní sv?tlo) absorbováním skrz jejich k?i. Mohou ít dlouhou dobu bez absorpce sv?tla. Tu trochu vlhkosti, kterou pot?ebují, je také p?ijímána k?í.
22/10/2007 - ?ÁST OSMNÁCTÁ
1) Zvýší se mnoství r?zných druh? „doodas“ (tzn. objekty v prost?edí) na map?? (tedy více ne 256)
[Brett Wood] O?ekáváme, e tato hodnota bude podobná té ve Warcraftu III, co znamená n?co kolem 10.000, take ur?it? to bude více ne 256.
2) Zvýší se po?et dostupných lokací/trigger?? Sou?asný limit na lokace skute?n? omezuje n?které nápady.
[Brett Wood] Jakékoliv limity (a? u na lokaci nebo na mnoství trigger?) budou po?ítány minimáln? na tisíce.
3) Bude nový editor map zahrnovat VŠECHNY triggery na rozdíl od programu Staredit?
[Brett Wood] Ano, dokonce více ne ve WorldEditoru pro Warcraft III. Dali jsme si záleet, abychom se ujistili, e funk?nost VŠECH skript? bude zajišt?na v uivatelském rozhraní Trigger Editoru.
4) Zvýší se maximální limit jednotek? Sou?asný limit jednotek na mapách je docela omezující, a nikdo nemá rád CCMU (cannot create more units - nelze vytvo?it více jednotek)
[Brett Wood] Nevzpomenu si na p?esný limit po?et jednotek v originálním StarCraftu, ale ve StarCraftu II bude limit rozumn? o n?co zvýšen ne ve Warcraftu III. P?esná hodnota nebyla ješt? stanovena a bude záleet na optimalizaci ke konci vývoje (tzn. krátce p?ed vydáním).
5) Bude nový editor obsahovat nepouitelné jednotky jako havarované scouty, rozbité v?e, vejce, atomovky, scaraby, rozpadlý command center, atd.? D?íve bylo zapot?ebí dalších jiných program?, aby bylo moné tyto objekty pouít.
[Brett Wood] Všechny jednotky obsaené v datových souborech bude moné v editoru pouít. Myslím, e tohle šlo u ve Warcraftu III.
16/10/2007 - ?ÁST SEDMNÁCTÁ
1)Bude defenzivní matrix (obranná matice) terranské jednotky Nomad pouitelná na nep?átelské jednotky, které budou poblí v dosahu? (www.starcraft2forum.org)
Ano, defenzivní matrix jednotky Nomad bude ú?inkovat jak na p?átelské, tak na nep?átelské jednotky, take by bylo dobré pouít tuto schopnost na jednotky, které hrá? ovládá.
2)Jak od sebe odlišíte podobnou roli Thora a Battlecruisera jakoto podp?rné jednotky vysoko ve stromu jednotek? Spoustu lidí tato dvojitost znepokojuje. (www.starcraft.org)
V sou?asné dob? zp?sobuje Thor plošné poškození, kdeto Battlecruiser úto?í p?ímým útokem. Naprosto souhlasíme s v?tšinou komunity, e role Thora se p?ekrývá s r?znými úlohami dalších terranských jednotek, take moná jeho úlohu pozm?níme nebo jednotku úpln? odstraníme.
3) Zvaujete monost existence zámo?ského battle.net serveru? (www.starcraft2.com.au)
Bohuel, to zatím nebylo ješt? rozhodnuto, nebo? o spoust? aspekt? Battle.netu nebylo ješt? rozhodnuto.
4) Bude Colossus schopný chodit p?es Supply Depoty stejn? jako p?es výškové rozdíly na map?? (www.broodwar.de)
Toto jo problém, o kterém stále tak trochu hovo?íme. Líbí se nám, jak se musí hrá?i vypo?ádat se situací, kdy do jejich základny vstoupí nep?átelská jednotka, ale zárove? se snaíme brát ohled na realitu, jestli má být Colossus schopný p?ekro?it Supply Depoty, kdy umí p?ekro?it nerovnosti v terénu. Mnoho dalších problém?, které musíme vy?ešit, jsou podobné t?m, o kterých mluví fanouškové, ale pokud se týká tohoto, nejsme ješt? rozhodnuti.
5) Bezpochybn? je cílem u StarCrafta 2(stejn? jako u mnoha dalších her), aby byl chápán jako E-Sport. Jakou stránku hry povaujete jako nedílnou sou?ástí rozvoje za ideální: neoby?ejn? zkušené hrá?e, co vyaduje roky a roky, aby se stali borci, nebo obzvláš? velkou základnu nadšených lidí, kte?í jsou schopni zajistit takovou pozornost, kterou sport pot?ebuje, aby usp?l a rozvíjel se? Ur?it? je obojí d?leité, ale kdy dojde na p?edstavy o designu, co p?eváí? P?ístupnost nebo ivotnost? (www.teamliquid.net)
Myslím, e pro e-sport pot?ebujeme ty nejzkušen?jší hrá?e. I kdy doopravdy jak ?íkáte, obojí je velmi d?leité. Jako designé?i jsme strávili roky zam??ováním se na p?ístupnost širokému publiku. Naše p?edstavy musí být dosaitelné, aby šly v?bec dát do hry. Take si tolik ani ned?láme starosti o tom, aby byla hra p?ístupná. To ur?it? bude. Na co se zam??ujeme a co je mnohem v?tší výzvou, je ud?lat hru, která se dá hrát roky a roky. Take v tuto chvíli v našem stádiu vývoje znovuhratelnost jednozna?n? p?evauje. Znovuhratelnost je mnohem v?tší problém vy?ešit, take vkládáme úsilí do toho ud?lat tuto hru, aby byla co nejv?tší výzvou být v ní skute?n? dobrý. Dustin Browder, vedoucí designer StarCraftu II.
6) Jak bude vy?ešena kolize a zasekávání jednotek? M?e letící jednotka p?elet?t nad Colossem nebo jí stojí v cest?? (www.sc2blog.com)
Ne, Colossus nebude bránit ádné létající jednotce v cest?. Kdy u o tom mluvíme, jednotky nejprve vdy poslouchají vaše p?íkazy a jakmile splní váš p?íkaz, zastaví se a rozestoupí se. Oblast, ve které se tyto jednotky rozestoupí bude o n?co málo menší, ne v p?vodním StarCraftu.
06/10/2007 - ?ÁST ŠESTNÁCTÁ
1) Zastaví schopnost Time Bomb (Mothership) atomovou bombu (stejn? jako ostatní bomby) p?i pouití na oblast, kde se chystá atomovka explodovat? (starcraft2.4players.de)
Schopnost Time Bomb je navrena k zastavení atomovky v p?ípad?, e je pouita v pravý ?as. To z ní d?lá v rukou zkušeného protosského hrá?e silnou p?ekáku. Tato schopnost však ješt? musí projít skrze pot?ebné vybalancování, abychom se ujistili, e není p?íliš silná, ale naším zám?rem je pokusit se a dostat tuto schopnost do finální verze tak, jak byla navrena.
2) V uivatelském interfacu jsou taková malá okénka hned vedle minimapy, na nich jsou ?ísla. Jak to p?esn? funuguje? R?zné screenshoty ze hry nazna?ují r?znou funk?nost. (www.starcraft-source.com)
V??ím, e ty malá okénka, na které se odvoláváte, jsou tla?ítka na ?ízení skupin, pouívané k výb?ru n?kolika jednotek najednou, ?ím se zrychluje povel k útoku a pohybu.
3) D?lají Drop Pady nové jednotky, nebo pouívají ty, které byly vycvi?eny u p?edtím? (www.starcraft2.net.pl)
Máme v plánu, aby se drop pody napl?ovaly manuáln? jednotkami vytvo?enými hrá?em, aby hrá? m?l lepší šanci se p?izp?sobit aktuálním taktickým pot?ebám.
4) Jaké bylo od?vodn?ní týmu designer? k p?idání druhé jednotky (Thor) terranské rase ve stylu Siege Tanku? (www.starcraft2.com.au)
Role Thora v porovnání s tou Siege Tanku je mnohem více o útocích, spíše ne o obléhání. Thor je mnohem více nechrán?ny p?i útoku na nep?átelské lokace, zatímco Siege Tank má mnohem v?tší rozsah a je schopen zasáhnout nep?ítele z v?tší vzdálenosti. Rozsah Siege Tanku se od BlizzCon Dema také zvýšil.
5) Jak funguje vylepšení Yamato a plazmového torpéda? Sta?í tyto v?ci pouze jednou vynalézt, nebo budete t?eba za kadý battlecruiser platit zvláš?? (www.broodwar.de)
Battlecruiser m?e být vylepšen bu? Yamato Gunem nebo plazmovými torpédy, ale ne obojím. Jakmile je vylepšen, m?e svou zvláštní schopnost pouívat, dokud má dostatek energii na její vyuití.
6) Po zavedení MBS (mnoho?etného výb?ru budov) a automatického t?ení, jaké makro prvky budou p?idány, aby se zajistilo, e hrá? bude mít co d?lat po makro i mikro stránce? Budou si hrá?i stále schopni vybrat podle svého stylu marko, nebo mikro? - FrozenArbiter (www.teamliquid.net)
Naším cílem je umonit hrá??m víc mikrovat nebo víc makrovat. Je to n?co, co bylo na p?vodním StarCraftu tak ohromné a je to také n?co, co chceme udret, zatímco p?idávámé nové machanismy stejn? jako nové v?ci do interfacu. Stále hodnotíme takové v?ci jako automatické t?ení, ?i MBS. Momentáln? nemáme na to odpov??, ale pracujeme na tom.
29/09/2007 - ?ÁST PATNÁCTÁ
1) Bude mít vylepšený Command Center schopnost Salvage (recyklace)? Ztrácí svou mobilitu p?i vylepšení na Surveillance Station?
Ne, Command Center nem?e vyuít schopnosti Salvage, ani se nem?e vznést po tom, co je vylepšen na Surveillance Station (umo?uje vyuít schopnost Comsat).
2) Ve StarCraftu 1, kdy jste zrušili vypušt?ní atomovky, které práv? probíhalo, ztratili jste hlavici. Zm?ní n?co StarCraft II, co se týká této p?ekáky? (starcrafttwo.com)
V sou?asné dob?, jestlie vypouštíte atomovku a zrušíte to, ztratíte ji. Tento výsledek však ješt? nebyl dokon?en a m?e se ve finální verzi zm?nit.
3) M?e být Ghost vybaven sou?asn? jak atomovkou, tak i Drop Podem?
Ano, kadý Ghost m?e spustit bu? atomovku, nebo Drop Pod, co d?lá Ghosta velmi ú?inného v odpovídání na rozmanité bojové okolnosti.
4) Budou mít "kouzlicí" jednotky, jako t?eba protosský High Templar, regulérní útok, jako m?l Tassadar v SC1, nebo budou schopni úto?it pouze skrze kouzla? (blizzplanet.com)
Momentáln? není v plánu dát High Templarovi fyzický útok, a?koliv High Templa?i jakoti p?íb?hové postavy budou mít další schopnosti krom? t?ch, co má standardní jednotka. V sou?asné dob? je High Templar jednou z nejlepších záloních jednotek ve h?e, se schopností sesílat ni?ivou Psi bou?i nebo se schopností silového pole odradí nep?ítele od vstupu do d?leitých oblastí mapy. Jakmile spot?ebuje veškerou svou energii, nem?jte obavy, m?ete ho za pomoci dalšího Templá? p?em?nit v Archona.
5) M?ou Mari?áci ?i Ghosti vyuívat svých schopností v bunkru?
V aktuálním buildu hry nemohou být schopnosti aktivovány, kdy jsou jednotky uvnit? bunkru, ale m?ete je aktivovat ješt? p?ed vstupem do n?j. Nap?íklad kdy aktivujete Stim Pack na n?kolik Mari?ák?, pak vstoupí do bunkru, budou zevnit? úto?it více. P?esto ale bude ú?inek Stim Packu jako normáln? pomalu zanikat.
21/09/2007 - ?ÁST ?TRNÁCTÁ
1) Uvidíme ve h?e zásoby Vespene Gasu, které p?inesou v?tší výnosnost, stejn? jako luté krystaly? (starcrafttwo.com)
Je velmi pravd?podobné, e se n?co takové v SC2 objeví, p?esto jsme p?i balancování hry velmi opatrní, co se této v?ci týká, a to hlavn? od té doby, kdy je sbírání gasu zaloeno na lineárn?jším pom?ru sbírání (3 sb?ra?i) versus sbírání minerál?.
2) Co se stane, kdy za?nete s warpováním protosského Stalkera, ale pylon poskytující energii je p?ed dokon?ením warpování zni?en?
V p?ípad?, e ztratíte pylon poskytující sílu pro warpování jednotky, ztratíte i tu jednotku, ale její cena se vám pravd?podobn? vrátí.
3) M?e být Colossus p?epravován ve Phase Prism, kdy m?ou krystaly Phase Prism p?em?nit jakoukoliv v?c na energii? (mymym.com)
Ano, nová Phase Prism nyní p?epravuje jednotky, které si hrá? vybere, na energii, je je uloena po dobu p?epravy ve Phase Prism. To jí umo?uje p?epravovat tak obrovské jednotky, jako je t?eba Colossus.
4) Co se stane, kdy terranský Battlecruiser zamí?í protosského Stalkera s Yamato Cannonem, ale Stalker se rychle p?ed dokon?ením výst?elu p?esune pry??
V sou?asné dob? ho bude výst?el z Yamato Cannonu sledovat, dokud ho nezasáhne.
5) Budou Temní templá?i b?hem warpování neviditelní, nebo budou náchylní k útoku po n?kolik sekund p?ed tím, ne se "vypa?í"?
Ne, momentáln? se ihned p?i po?átku warpování Temný templá? zneviditelní, p?esto to ale ješt? samoz?ejm? testujeme, protoe je tak p?i nouzových situacích docela silný.
6) Mají bunkry n?jakou vizuální indikaci toho, zda jsou, nebo nejsou obsazeny?
Momentáln? nic takového bunkry nemají, ale ur?it? bychom to cht?li zm?nit.
14/09/2007 - ?ÁST TINÁCTÁ
1. Vrátí se Ultraliskové do SC2? (starcraft2forum.org)
Ultralisk je opravdu v?len?n do našich momentálních plánu, ale jako u všeho ostatního co se vztahuje k jednotkám a vyváenosti, i toto je p?edm?tem r?zných zm?n.
2. Bude v SC2 podporován voice chat? (teamliqiud.net)
Ano, na Battle.netu plánujeme implementaci VoIP, ale další detaily budou ješt? oznámeny.
3. Jaké budou systémové poadavky? (Starcraft-Source.com)
Stále optimalizujeme hru a minimální systémové poadavky ješt? nemáme. Nicmén? StarCraft II bude poadovat pixel shadery 2.0 a p?inejm?nším 128 MB video RAM na grafické kart?.
4. Uvidíme ve StarCraftu II n?jaké hybridní jednotky? (starcraft.org)
Plánujeme pro singleplayerovou kampa? prozkoumat tajemství obklopující Xel'nagy. V kampani se setkáte s n?kolika unikátními jednotkami, které by jinak nebyly v multiplayeru k vid?ní. Te? budete muset akorát ?ekat a pak uvidíte.
5. Vyho?í Thor p?i poškození jako terranské budovy? (starcraft2.4players.de)
Ne, Thor nevyho?í jako terranské budovy. Bude jako ostatní terranská vozidla, které je moné opravit pomocí SCV.
07/09/2007 - ?ÁST DVANÁCTÁ
1. Jak uite?né budou ke konci hry jednotky první úrovn?? (broodwar.de)
Základ p?vodního StarCraftu, který máme v úmyslu p?enést do StarCraftu II, je, e kadá jednotka má v t?chto frakcích armády svou specifickou roli. Kadá jednotka bude plnit unikátní úlohu, která dopl?uje další jednotky, samoz?ejm? n?které ji plní lépe ne ostatní. Aby z?stal tento nápad zachován, budou jednotky první úrovn? v pozd?jší fázi hry docela uite?né stejn? jako v rané fázi. Mnoho jednotek první úrovn? bude mít schopnost se vylepšit, aby udrely krok rovn? s jednotkami, které se objeví pozd?ji b?hem hry.
Nap?íklad terranský mari?ák má momentáln? k dispozici 3 vylepšení, jako i vylepšení standardního útoku a brn?ní. Nová vylepšení podobné t?eba bojovým štít?m, které zvyšují zdraví mari?ák?, budou d?leité k tomu, aby se mohli mari?áci zapojit i v pozd?jších fázích hry.
2. M?eme o?ekávat jednotky, je nahradí Reavera a Soul Huntera? (starcraftzone.com)
Ano, vdycky zkoušíme p?idávat nové jednotky stejn? jako odstranit ty starší. T?eba v našem nyn?jším buildu je ve h?e zpátky terranský Firebat a testujeme, jak se ovliv?uje s novými dodatky ve StarCraftu II. P?esto samoz?ejm? není nic finální.
3. Co bylo d?vodem osekání kouzel (lockdown, mind control, atd.)? (sclegacy.com)
Jak u bylo uvedeno výše v otázce ?íslo 2, stejn? jako u jednotek, testujeme také n?kolik nových schopností pro StarCraft II. Kdy tyto schopnosti nebudou fungovat tak, jak jsme cht?li, vdycky je tady monost znovuzavedení p?vodních schopností z prvního dílu. Neustále se snaíme zlepšovat a dopl?ovat ve StarCraftu 2 to, co ji bylo velmi úsp?šné u v p?vodním StarCraftu.
4. Budeme mít ve h?e i ?ernou barvu hrá?e? (starcraft-source.com)
Zkoušeli jsme pouívat ?ernou, ale bylo p?íliš t?ké odlišit jednotky na minimap? od fog of war.
5. Budeme schopni vyuívat ve h?e vlastních barev armády? (teamliquid.net)
Ve vlastních mapách vytvo?ených skrze map editor budou hrá?i mít monosti si vybrat jakoukoliv barvu své frakce. V multiplayeru si hrá?i budou moct vybrat p?iblin? mezi 12-18 barvami.
01/09/2007 - ?ÁST JEDENÁCTÁ
1) Budou ve StarCraftu 2 velikosti map podobné, nebo v?tší ne v p?vodním StarCraftu?
Velikost map se m?e m?nit mapu od mapy, ale v podstat? budou mapy stejn? velké. Pole terénu jsme konvertovali do nového editoru, aby proporcionáln? sed?ly s p?vodním StarCraftem (nap?íklad 128x128 v SC1 je zhruba stejn? velké jako 128x128 v SC2)
2) Budou mít hrdinové ve StarCraftu 2 n?jaké unikátní schopnosti?
Hrdinové budou mít unikátní schopnosti rozdílné od t?ch, které mají standardní jednotky. Hrdinové budou hratelní pouze v singleplayeru a nebudou sou?ástí multiplayeru (ani skirmishe).
3) Nebudou Terrani slabší p?i soubojích na blízko bez Firebata?
Nebojte se, Terrani budou mít spoustu jiných jednotek, které se dokáou vypo?ádat s útoky na blízko. Protoe jej ale spousta lidí miluje, bude dostupný v editoru map.m
4) Bude Mutalisk?v útok po?ád zasahovat více cíl??
Ano, Mutalisk je momentáln? nedesignován tak, e jeden jeho útok zasáhne více cíl?.
5) Bude se moct úto?it na zasunuté Supply Depoty? Budou mít v tomto stavu více hit point??
Ano, na zasunutý Supply Depot bude mono úto?it a ne, nebude mít více ivot?. Schopnost Supply Depotu „zasunout se“ je nedesignována pro strategi?t?jší pohyb jednotek. Nejen e hrá?i tak mohou udret nep?ítele dál od základny, mohou také dovolit svým jednotkám p?ejít p?es Supply Depoty, ale jsou také ú?innou blokádou cesty, kdy tímto zp?sobem m?ete rozd?lit p?íchozí armádu na dv? menší.
25/05/2007 - ?ÁST DESÁTÁ
1) Co p?esn? d?lá Predatorova schopnost „Intercept Missiles“?
Predator je vybaven bodovým obranným laserovým systémem, který dokáe zni?it p?íchozí nep?átelské projektily. To ?iní z Predatora výborného podp?rného stíha?e, který tak m?e pomoct chránit v?tší lod?, jako nap?íklad Battlecruisera.
2) M?e Radar Tower detekovat neviditelné jednotky i ve Fog of War?
Ne, nem?e. Na druhou stranu ale dovoluje všem Missile Turret?m, které jsou postavené v dosahu radaru detekovat neviditelné jednotky a to v dosahu Missile Turretu.
3) M?e se Thor bránit proti vzdušným jednotkám?
Thor m?e úto?it na vzdušné cíle, ale jeho rychlost st?elby je relativn? pomalá. Vdy bude lepší, kdy s Thorem p?jde i n?kolik podp?rných jednotek.
4) M?e být Thor napaden Missile Turrety, tak jako Colossus?
Ne.
5) Zmizí Phase Cannony, kdy se dostanou z dosahu Pylonu?
Ne, Phase Cannony se nezni?í, kdy se dostanou z dosahu Pylonu. Takovéto Phase Cannony se budou moci stále pohybovat bez ohledu na matrici Pylonu, ale budou pouze v energetické form?. Nemohou být p?em?n?ny zpátky, dokud nebudou zpátky v dosahu Pylonu. Pokud jsou Phase Cannony p?istieny v energetické form?, nemají ádné štíty a jsou extrémn? zranitelné v??i nep?átelské palb?.
6) Pokud jeden hrá? z týmu hru opustí, p?evezme nad jeho armádou vládu AI? Nebo to dostane na starosti zbývající hrá? v týmu?
Po?íta?ová AI nep?evezme jednotky hrá?e, který opustí týmovou hru. Pokud je však zapnuté sdílení kontroly jednotek, zbývající hrá? bude nad nimi moct p?evzít kontrolu.