Šéfredaktor herního webu 1UP Jeff Green vyzpovídal Samwise Didiera (Senior Art Director) ohledn? SC2, Blizzardu v?era a dnes, a jak si poradit se zergskou Královnou.
1UP: Co se týká um?leckého sm?ru, myslíš, e je StarCraft II v?tší výzvou ne p?edchozí hry? Co je pro tebe a tv?j tým obzvláš? t?ké v této h?e?
SD: Hlavním um?leckým problémem je ujistit se, e ned?láme n?co p?íliš jako WarCraft. Chceme od sebe nechat tyto zna?ky odlišené, e? Ale je v naší povaze hluboko zako?en?né vše um?lecky p?ehán?t - ale spousta z toho nejde u StarCrafta. WarCraft má mnohem víc komiksový fantasy styl. StarCraft chceme ponechat hrubší, temn?jší, s mén? p?ehnaného humoru. Chceme nechat kovy u Terran? opot?ebované a rezivé, chceme, aby Protossové m?li lesklý zlatý vzhled. Nehodilo by se mít zlaté kryty ramen u Terran?. Nedávno jsme nap?íklad podle našich artwork? trochu ztemnili jasné osv?tlení a týmové barvy jsme trochu desaturovali. Stále si s tím dokonce i nyní pohráváme, ale rozhodn? to za?íná vypadat více tak, jak jsme si to p?edstavovali.
1UP: Jak velký tlak cítíte, abyste splnili o?ekávání fanoušk?? Kolik poci?ujete svobody, abyste mohli, ?ekn?me, úpln? zm?nit vzhled Zerg??
SD: Posadili jsme se a nejprve si ?ekli, OK, jaké jsou stereotypní klasické jednotky Zerg?? Kdy se lidem ?ekne Zergové, co si vybaví? Zerglingy, Hydralisky, Ultralisky, Mutalisky - všechny ty *lisky, e? Te? má ten sv?j seznam kadý ?lov?k jiný, tak jsme spo?ítali hlavy n?kolika lidí z týmu a podle toho jsme se rozhodli, které jednotky p?jdou ven. U Terran? to byli Mari?áci, Siege tank a Battlecruiser. Take jsme je ponechali a trochu jsme je rozvinuli. Mari?ák má nyní na své zbrani bajonet. Skv?lé, zm?nili jsme ho! No a kdy jsme se rozhodli, které základní terranské, protosské a zergské jednotky ponecháme, poloili jsme si otázku, co chceme p?idat nového. Kdy neponecháme tuto protosskou jednotku, m?eme místo ní dát Colossa. Nebo kdy nez?stane tahle zergská jednotka, m?eme zkusit n?co bláznivého jako t?eba Infestor. Take jsme se rozhodli jít cestou, kdy jsme ponechali jednotky, které se kadému zdáli základní, které tvo?í jádro, a zbavili jsme se ostatních, které ne e by nic neznamenaly, ale prost? to nebyl ten typ jednotek, o kterých by si kadý myslel, e je klí?ovou jednotkou, a tak se nahradily novými. Objevili se tu ur?ité hlášky jako: „Oh, já miluju healování, miluju Mediky!" ...dob?e, ale máš rád Mediky, nebo se ti líbí jeho lé?ení? Jestli je to healování, OK, tak bychom tuto schopnost mohli dát n?komu jinému a p?ijít s úpln? novou jednotkou, nebo ji n?jak spojit s n??ím jiným.
1UP: Zatím to vypadá jen podle toho, co jsem si dnes mohl zahrát, e Královna je rozhodn? nejv?tší zm?nou...
SD: Jo, je to te? n?jv?tší v?c pro Zergy - to skute?n? v?c, kterou chceme ponechat. Chceme, aby m?li Zergové Královnu, matriarchu zergského impéria.
1UP: V mojí první h?e, kterou jsem hrál, jsem ji vzal z báze s n?kolika Zerglingy a Mielke (další šéfredaktorka) se na m? smála....
SD: Dostala ná?ez?
1UP: Jo, obrovskej. Takhle si to ale asi nep?edstavujete, e?
SD: To ne. Její hlavním úkolem je chránit úl. Je mnohem siln?jší proti ostatním jednotkám, kdy vyuíváte její schopnost swarm Infestation (p?inutí zergské budovy rychle zaúto?it na nep?ítele poblí), pouíváte hluboké tunely, regeneraci svých budov, které se vám snaí nep?ítel zni?it. Je skv?lá proti spoust? malých jednotek. Ale p?ece nechcete, aby mohla jít proti 14 Battlecruiser?m. To by nebylo dobré.
1UP: Take ji v podstat? chcete udret ve vaší bázi tém?? celou hru?
SD: Vid?l jsem hodn? lidí, jak s ní jde ven v ur?itých momentech spole?n? s Overlordy generující creep. Prost? taky záleí na situaci. Je úasnou jednotkou mít jí v bázi. Oponenti neví, kde zrovna je, pak se objeví, bum-bum-bum a pak se stáhne. Pohrávají si te? s kouzlením swarm infestation na budovy. Nebo toxický creep. Je skv?lou jednotkou, která vám m?e ud?lat p?ed o?ima peklo. Je stále ve vývoji, ale opravdu se snaíme udret její jádro, protoe se z ní mám ten zergský pocit, kdy máte královnu matku ve své bázi. Kadý p?ece vid?l Vet?elce...
1UP: Jasn?, to dává smysl. Skoro byste ji mohli ud?lat nepohybovatelnou, svým zp?sobem by mohla být i jakousi budovou.
SD: Jene problém je, e to pak není zábava. Chcete mít monost s ní pohybovat a chcete jí mít supermocnou, ale k tomu se zase nem?ete uchýlit, protoe jinak z toho bude: „Ach jo, kadý m? vdycky rushuje s Královnou." Take ji musíte vylepšovat v pr?b?hu hry, aby dostala odpovídající sílu na dalším tieru.
1UP: Co ?íkáte na to, kolik úsilí vkládáte do um?leckého vzhledu všech jednotek, obrovských detail?, které p?idáváte? Máš pocit, e to budou hrá?i schopni skute?n? dostate?n? ocenit? Protoe kdy p?iblííš kameru, všechno to vypdá skute?n? nádhern?, ale není moné z?stat v této poloze a hrát. M?l jsem stejný pocit ve WarCraftu III. Kdy jsi zazoomoval, tak bys to takhle rád nechal, protoe to vypadalo skv?le, ale prost? nešlo takhle hrát. Take není tato kamera skoro zbyte?ná, krom? toho, e si mohou hrá?i prohlédnout vzhled?
SD: Mnoho d?vod? je jednoduše proto, e je to 3D hra. Náš volitelný úhel pohledu ve h?e to ukazuje, ale ne a v takovém rozsahu jako st?íle?ka z vlastního pohledu, e? Take vám to jen dá pocit, e jste ve 3D prost?edí, ale nenecháme vás mást r?znými úhly pohledu natolik, e to bude kazit hratelnost. Kdybychom vám takovou monost dali, náro?ní hardcore hrá?i by nikdy nepouívali, protoe takovým zp?sobem nem?ete hrát a p?íleitostným hrá??m by se mohla kamera nastavit do n?jaké divné polohy, kde by se neustále dívali n?kam jinam a to by byl špatný herní záitek. Take vám necháme monost trochu se rozhlíet, ale ur?it? to nebude kv?li hratelnosti. Bude to spíš jen na prohlédnutí si prost?edí. A dáme do hry spoustu p?kných vizuálních efekt? ukazující 3D sv?t - in-game filme?ky apod.
1UP: Je zajímavé, e jste vdy m?li filozofii nezahlcovat hrá?e s tolika monostmi nastavení, které by kazili jejich herní záitek, jak ?íkáš. Je to skoro konzervativní úhel pohledu nebo je to proti tomu, co ?íká spousta ostatních designer?: „Necháme vás d?lat cokoliv chcete! Oddálit kameru do výšky 30 000 stop nebo p?iblí dol? a k pohledu jediné jednotky!" Ale vy se dríte tradi?ního pohledu jako u stolní hry.
SD: Jo, snaíme se udret naše hry skute?n? jednoduché, tolik lidí si je m?e uít a d?láme je jen t?ké ovládnout. Nap?íklad World of WarCraft. Kadý m?e sko?it do hry a za?ít hrát - vaše máma, sestra, syn nebo dcera, kdokoliv. Kadý m?e hrát, ale jen skute?n? zapálení hrá?i jsou ti, kte?í dostanou všechny ty skv?lé v?ci?ky. Podobn? je to se StarCraftem. Opravdu se snaíme to ud?lat jednoduché, ale pak chceme mít také úrovn? ur?ené pro progamery, které by v?tšina hrá?? nikdy nebyla schopna ud?lat.
1UP: Od doby, kdy jste d?lali na StarCraftu 1 a 2, vznikla celá generace e-sport? a progamer?, která v?bec neexistovala, kdy jste d?lali prvního StarCrafta. Vím, e úrove?, na kterou se tito hrá?i ve hraní dostali p?ekvapila dokonce i vás, take te?, kdy d?láte StarCraft II, p?edpokládám, e jste se v?dom? snaili vyjít vst?íc i této skupin?. Je to tak?
SD: No my se jen snaíme ujistit, e je to sout?ivá a skv?lá hra, kterou cht?jí lidé hrát. Spousta korejských progamer? si hru ji vyzkoušela a dali nám tak zp?tnou vazbu, co si o h?e myslí.
1UP: Ale je pro vás jako pro designéry t?ké p?emýšlet o tom, jak se hodláte ukázat novým hrá??m a t?ináctiletým a v neposlední ?ad? také t?mto frajer?m, kte?í to budou hrát profesionáln? a znají aspekty naprosto kadé minuty hry i pozpátku? Jak to tam u vás hodláte vyváit, kdy chcete zap?sobit na takovou skupinu lidí?
SD: My tady máme široké spektrum hrá??. Jen se snaíme ud?lat hru, kterou chceme hrát. Všechny faktory bereme v úmyslu, ale ve výsledku se jen snaíme ud?lat zábavnou hru, která se nám líbí. Snaíme se d?lat naše hry pro masový trh, ale tak, aby tu i skute?ní hardcore hrá?i n?co našli. Existuje spousta hrá??, kte?í hrají po deseti letech p?vodní StarCraft a je tu spousta hrá??, kte?í ho ji nehrají, protoe zkouší jiné hry nebo d?lají cokoliv jiného, ale rozhodn? chceme, aby se to stalo znovu.
1UP: N?kolik lidí, se kterými jsem mluvil p?ed tím, ne jsem sem p?išel - mladší týpci, kte?í tehdy nehráli p?vodní StarCraft - ?íkali, e se jim nechce ho te? hrát, obzvláš? multiplayer, protoe se bojí, e dostanou na Battle.netu „nakláda?ku". A tak ?ekají na StarCrafta II, protoe mají pocit, e tam za?nou všichni zase od nuly. Myslíš, e je to pravda?
SD: No, my se tomu vdycky tak trochu sm?jeme, protoe kdykoliv vyjde naše hra, první den nebo dva dáváme ostatním na frak. A pak další den se objeví p?tiletí d?ti v Evrop? nebo n?kde jinde a jednoduše nás ut?ou. OK, býval jsem jedni?ka, te? u nejsem. Ano, kadý za?íná v podstat? znova, ale kdy jsi dobrým hrá?em strategií, u máš v n??em navrch. Myslím, e je to jako p?ejít z jednoho bojového um?ní na jiné, máš u základy...
1UP: Jasn?, t?eba jako klávesové zkratky.
SD: Jo, snaíme se jich ponechat co nejvíc, jak to jen bude moné.
1UP: Co se týká tebe, jsi tady od r. 1991?
SD: Od raných Druhohor [sm?je se]
1UP: Take ur?it? díky tomu, e jsi u Blizzardu tak dlouho, musejí být tvoje zkušenosti úpln? jiné, e? T?eba ve srovnání d?lat na této h?e oproti, ?ekn?m?, Lost Vikings?
SD: Lost Vikings, Rock 'n' Roll Racing, ur?it?. Blackthorne, všechny staré SNES hry, všechny staré PC hry.
1UP: Jak se to za ten ?as zm?nilo? Jednou z v?cí, které jsem si všiml, je, e spousta z vás „veterán?" je stále tady. P?itom tohle je pr?mysl, kde lidé p?echázejí kadou chvíli. Je to skv?lé místo pro práci?
SD: Je to tady úasný. N?co se tu zm?nilo jako t?eba, e si u nem?eme jen tak vzít dv? auta a jet na ob?d. Samoz?ejm? m?eme jít prost? do našeho bufetu. Máme tu bufet, máme vlastní Muzeum Blizzardu, take zde m?ete vid?t, jak špatné bylo kdysi naše um?ní, protoe nyní si to m?e kadý prohlídnout na zdi. Díky! Ale ne, máme více lidí, ale kultura je stále stejná, protoe všichni lidé, kte?í sem p?icházejí (v?tšina z nich), jsou blázni do komiks?, filmoví nadšenci, hrá?i a te? tu máme o tolik víc lidí, kte?í p?ináší nápady. Stále tu je Mike Morhaime jako president, hrajeme spole?n? v kapele, stále se setkáváme. Všichni, kte?í d?lali na prvním StarCraftu - dob?e, ne úpln? všichni - ale hodn? z nich je tady stále v týmu.
1UP: Take tu nejsou ádné pocity „tenkrát" jako t?eba „bejvávalo to skv?lý?"
SD: Ne, pocit „tenkrát" je... no, neznamená to nutn? e „tenkrát", je to spíš jako: „M?j boe, jsme te? tak velcí." Sedíme v našem bufetu a je to skoro jak zpátky na st?ední škole. Jako: „Kdo je ta holka, kde pracuje?" N?kdo ?ekne: „Hej, tak jak je?" a ty na to n?co jako: „Kdo to byl?"
1UP: Take jsou tu i lidi, které vlastn? ani neznáš?
SD: Jo, jenom proto, e tu máme tolik lidí a je tu te? hodn? tým?, odd?lení v samostatných budovách. P?edtím jsme byli všichni úpln? pohromad?, pak jsme byli v jedné budov?, pak v n?kolika budovách a nyní jsme ve stejném komplexu, ale všechno je to n?kolik budov a já nechodím do všech ostatních budov kadý den. Je to zvláštní - lidi, kte?í sedávali vedle vzadu ve staré budov? jsou nyní v nové. Je to jako: Hej, chlape, tebe jsem nevid?l!" Ale je to tak. Stále je ale úasný tu pracovat. Nikdy jsem nepracoval v ádné jiné herní spole?nosti. Za?al jsem zde a hodlám zde z?stat.
1UP: Na úpln? prvním BlizzConu v r. 2005 jsem byl v místnosti pro noviná?e s Robem Pardem (víceprezident game designu) a p?edvád?l ve?ejnosti, protoe to bylo hned po první akci v tom ob?ím sále v Ahaheim Convention Centeru a ?íkal: „V?d?l jsem, e jsme velcí, ale nem?l jsem pon?tí, e jsme tak velcí." A do té chvíle. íkal, e i kdy víš, e jsi populární, být na takovém gigantickém setkáním, vašem vlastním setkání s tisíci lidmi, ho to dostalo.
SD: Jo, je to docela šílený.
1UP: Máte stále ten pocit „jak se to stalo"?
SD: Kdy jsme oznámili StarCrafta II v Koreji, bylo to úasný. Nikomu jinému jsme to neukazovali, take jsem m?l pocit jako, OK, snad to budou chválit. D?lali jsme na tom skute?n? tvrd?. A pak s prvním záb?rem letící celé protosské flotily a jak kadý d?lal „Whooooooaaaaah," ?íkal jsem si, dobrá, poj?me na to. Odvedli jsme dobrou práci. Není to hotovo, ale to nap?tí bylo pry?.
1UP: A co t?eba tvoji rodi?e? Jak se na tebe te? dívají se vším tím úsp?chem Blizzardu oproti starým ?as?m? Máš nyní respekt?
SD: Moje máma a táta byly vdycky v pohod? a vdy m? po um?lecké stránce podporovali. Ale m?li obavy, jak si z toho hodlám ud?lat kariéru. Protoe moje rodina je z Louisiany a spousta z nich byli um?lci a kreslili ve French Quarter portréty a ?íkali n?co jako: „No skv?le, m?j syn bude jako n?jakej divnej cikánskej malí? a bude ít na cestách." Ale byla to vlastn? moje máma, která mi ukázala inzerát na pracovní místo (práce pro Blizzard). Myslím, e to bylo v novinách Orange County Register, kde se jen psalo „tvorba um?ní pro videohry," nic dlouhého; Blizzard necht?l platit za písmena navíc v inzerátu.
GFW: Take jsi m?l št?stí, e ses nemusel stát právníkem. Protoe jsme nedávno mluvili s Warrenem Spectorem a Kenem Levinem, oba z našich „sv?tových" hv?zd, kte?í si st?ovali, e a nedávno je jejich rodi?e za?ali povaovat za úsp?šné. Protoe hraní pro n? nebyla skute?ná práce - bylo to n?co ujetého, kdy se do toho poušt?li. „Kdy si hodláš sehnat skute?nou práci?" Take tohle jsi od svých rodi?? nikdy neslyšel?
SD: Ne, vdy to bylo v pohod?. Ne jsem nastoupil do Blizzardu, pracoval jsem v kin? Orange Mall asi p?t let, take d?lání artwork? byl aspo? krok kup?edu. „No, rád kreslí a má kreslení jako práci - skv?le, jde mu to dob?e!" Samoz?ejm? jsem propásnul ty filmy zdarma (sm?je se).
1UP: Byl jsi hrá?em v dob?, kdy jsi za?ínal?
SD: Jasn?, Super Nintendo a Sega. Nikdy jsem nebyl skute?n? PC hrá?, dokud nevyšel WarCraft. Dokonce jsem nem?l doma ani po?íta? do pozdních devadesátých let. A to jen proto, e jsem byl „konzolový" kluk. Ale te? si myslím, e jsem spíš po?íta?ový hrá?. Kone?n? jsem si sehnal Xbox. Protoe musím dohnat ty skv?lé hry, o kterých mi kadý ?íká, musím za?ít sledovat to, co m?eme taky d?lat po um?lecké stránce.
1UP: Je docela úasné, e Blizzard se zam??uje jen na PC hry.
SD: Vdy to byla stabilní platforma. Upgraduješ, ale nemusíš nutn? kupovat celý nový po?íta?, kdy u nesta?í komponenty, které jsi dosud m?l, jako je tomu u koupi nové konzole.
GFW: Akorát se zdá, e kadý p?echází na konzole, bylo by pro vás tak pochopitelné a snadné ud?lat to taky, ale zatím se tak nestalo. A ani se vás to n?jak zvláš? nedotklo.
SD: Ani ne. Kdy jsme za?ínali, mysleli jsme si, e d?láme hry na konzole. Naše hry v prvních t?ech nebo ?ty?ech letech byly všechny hry pro konzole. Nebyly to nikdy super ob?í hitovky, ale stále se najdou lidé, kte?í ?íkají: „?lov??e, zbo?uju Rock 'n' Roll Racing, byla to skv?lá hra!" Byla to zábava d?lat takové hry; je p?kné mít jeden systém, u kterého znáš jeho poadavky a víš, co si m?eš dovolit ud?lat, víš, kam a m?eš zajít. Nemusíš si d?lat obavy o tyhle široká spektra poadavk?. N?kte?í budou hrát na HamsterTronu 2000, OK, m?li bychom jim u toho vypnout specular mapping. M?lo to vlastnosti, které byly ván? skv?lé, ale nevím. Je hezké mít PC a Mac - kadý má jednoho z nich u sebe doma. Ne kadý má Xbox nebo PlayStation.
1UP: OK, vra?me se trochu zp?t ke StarCraftu II. Po um?lecké stránce, je n?jaká rasa, která se zdá být v?tší výzvou ne ostatní? Nebo jsou všechny stejn? um?lecky zajímavé a zábavné a/nebo se t?ko d?lají?
SD: Asi nejt?ší jsou Zergové, protoe jsou to organické jednotky. Pracujeme s polygony a ty mají hrany - take u n?kterých jednotek musíme p?idat n?kolik polygon? navíc v ur?itých místech tak, aby vypadaly o n?co více zaoblené a celistv?jší. Jsou také nejmok?ejší a nejštíhlejší, take musíme spoléhat na hodn? speculárních a normálových map, abychom takového vzhledu dosáhli, zatímco s Terrany - zašedlý, sešlý kov, to je snadné, s tím nemáme problém. A u Protoss?, lesklý zlatý vzhled, velké obrn?ní a robotika je také mnohem snaší.
1UP: Zvuk tomu také hodn? dodá, obzváš? Zerg?m...
SD: To je pravda, a také portréty. Protoe jak ?íkáš, nem?eš se dívat na jednotky zblízka, pokud si nezazoomuješ, ale pak nem?eš hrát. Portréty vlastn? nic ned?lají, e? V podstat? je tam k ni?emu nepot?ebuješ. Ale vdy je tam dáváme, protoe kdy klikneš na jednotku, je to portrét a také hlášky jednotek, které jim dávají charakter. Naši vesmírní mari?áci by vypadali jako kadý jiný, ale kdy na n? klikneš, n?co lín? odseknou, mají trochu hrubší hlas, jsou n?co jako kdyby Lynyrd Skynyrd byli pistolníci. To je d?vod, pro? mít portréty skute?n? pomáhá. Ale ano, všechny t?i rasy mají své vlastní um?lecké výzvy. A?koliv op?t nejv?tší výzvou je pravd?podobn?: Nechat to StarCraftem, ne WarCraftem - nespojujme je dohromady.
1UP: Máš osobní p?ednost mezi t?mito dv?ma sv?ty, nebo máš rád oba?
SD: Jsem vlastn? fanoušek obou sv?t?, ano. Moc se mi líbí v nich ten rozdíl. Je fajn p?ejít po takové dob? z práce na WarCraftu na n?co jiného, kde m?eme tvo?it jiný um?lecký styl. Nechceme kreslit No?ní elfy, kte?í kou?í tlusté doutníky ve špinavé zbroji. Mají sv?j vlastní vzhled. StarCraft má sv?j vlastní styl, který m?eme vytvá?et. A pak se p?istihnete, jak si v duchu ?íkáte: „Kdybych do toho mohl vloit jen trochu n?co z WarCrafta..." ale ne. Chceme je udret odlišné, jak jen to p?jde.
1UP: Co máte po?ád s t?mi doutníky? Všiml jsem si, e kdy jsem hrál znovu p?vodního StarCrafta minulé léto, kladli jste velký d?raz ve filme?cích na doutníky.
SD: Jo, to jsou ti špinaví, nezdraví Terrani. Nevím. Je to sou?ást vzhledu. Stejn? jako motorká?i, rebelové, kovbojové, gangste?i. Všichni kovbojové kou?í, e?
1UP: Všichni, se kterými jsem se setkal kou?í, ano.
P?eklad: nnexus
P?vodní rozhovor: 1UP.com