IGN: V??íte tomu, e je to u 10 let?
Sam Didier: No jo, p?ipadá mi to jako 20 let.
IGN: Jak vás v?bec napadlo ud?lat StarCraft?
Sam Didier: Kdy jsme tehdá ud?lali Warcraft, p?emýšleli jsme, jestli ud?lat další. Kadý byl tak trochu geek do sci-fi. Bylo nás málo a m?li jsme zábavné nápady: „Mohli bychom ud?lat n?co s t?mi lidmi od Star Wars“, ale nakonec jsme si ?ekli: „Víte co? Moná bude lepší, kdy si ud?láme n?co vlastního“. Nebudeme muset ?ešit licenci: „Tihle nem?ou st?ílet takhle, protoe takhle se nest?ílí ve filmu“. Tak jsme se na to vykašlali. Ud?lali jsme si vlastní v?c, nad kterou máme plnou kreativní kontrolu.
IGN: Jaké byly hlavní vlivy, kterými jste se p?i vývoji StarCraftu inspirovali? Hlavn? co se tý?e um?leckého dojmu, hratelnosti a podobn??
Sam Didier: Hratelnost jsme cht?li ud?lat podobnou našim p?edchozím RTS hrám, jako nap?íklad Warcraft. StarCraft jsme tak n?jak vylepšili, zrychlili a p?idali trochu víc jednotek. Co se inspirace tý?e, tak asi všechno od Star Wars film?, komiksových knih, a po klasické knihy. Je v tom spousta klasických sci-fi referencí. Protossové jsou ti velcí, velmi chyt?í mimozemš?ané, jen jsme je trošku popostr?ili naším vlastním sm?rem. Zergové jsou ti základní rozpínaví vet?elci, op?t jsme si je trochu upravili k obrazu svému. Stejn? tak Terrani. Neud?lali jsme je vysoce vyvinutými super vojáky. Naši Terrani jsou trestanci, které jsme nacpali do mari?áckého brn?ní a poslali jsme je tam.
IGN: Jakou v?c si z vývoje jedni?ky pamatujete nejvíc? Jaké máte vzpomínky?
Frank Pearce: Já jsem napsal hodn? kódu StarCraftu, tehdá jsem byl taková ta „kódová opice“. Pamatuju si nejvíc ty p?es?asy v kanclu, kdy jsem projíd?l seznamy bug? a snail se to vy?ešit, abychom dosáhli naší kvality.
IGN: Z ?eho jste m?li p?i vývoji nejv?tší obavy? Doufali jste, aby se vývoj hry n?jak nezaseknul?
Sam Didier: Myslím, e jsme cht?li jen ud?lat cool hru, která by byla alespo? tak dobrá, jako Warcraft.
IGN: Take kdy hra byla hotová, mysleli jste si, e se bude prodávat? A jaké byly vaše o?ekávání?
Chris Sigaty: Ani zdaleka ne takové, jak hra ve skute?nosti dopadla.
IGN: No jo, StarCraft je v Koreji tém?? národní hrou. Máte n?jaké teorie o tom, pro? se tomu tak stalo?
Chris Sigaty: Je o tom spousta teorií, ale tahle, kterou jsem slyšel, dává podle m? smysl: správné místo, správný ?as. Korea zaívala úpadek hospodá?ských aktivit a hra byla ve?ejnosti dostupná – byla to skv?lá a dob?e vybalancovaná hra – a ty jejich herny se za?aly v Soulu objevovat jako houby po dešti. Za?alo se to budovat tak n?jak samo, spole?n? s tehdejší ekonomikou a StarCraft je dob?e vybalancovaná sout?ivá hra, co je pro Korejce ideální. Korejská komunita hrá?? je od p?írody sout?ivá. Všechny tyhle faktory vedly nakonec k tomu, e se tam stal ze StarCraftu tenhle šílený cool fenomén.
IGN: K vám se tam chovají vlastn? jako k rockovým hv?zdám, co?
Frank Pearce: No, [smích], to byste se m?li zeptat asi Boba. Já jsem byl v Soulu s Bobem asi tak p?ed týdnem a p?l.
IGN: StarCraftu se po celém sv?t? prodalo p?es 9 a p?l milionu kopií. Všichni se shodují na tom, e je to skv?lá hra. Musí být pro to ale n?jaké vysv?tlení, pro takový úsp?ch. Protoe spousta skv?lých her se neprodává ani zdaleka tak dob?e, jako StarCraft. P?ipisujete ten úsp?ch Battle.netu? Co to podle vás zp?sobilo?
Frank Pearce: Battle.net je ur?it? jedním z faktor?. Osobnost, kterou jsme do hry vloili skrze zvuky, osobnost, kterou jsme do hry vloili skrze portréty. Protoe ty jednotky jdou vid?t jen z velké výšky. Kdy se na n? díváte z takové výšky, tak mají sice charakteristický vzhled, ale nemají moc vizuální osobnosti. Kdy jim ale p?idáte portrét a hlas, osobnost je na sv?t?.
IGN: Take…
Sam Didier: Lidé po?ád hrají šachy. [smích]
IGN: Hrají. U n?jak kolem dvou tisíc let.
Sam Didier: Snad vydríme taky tak dlouho! [smích]
IGN: Poj?me si povykládat o StarCraft: Ghost. Jak vás napadlo p?eklopit StarCraft do ak?ní hry a co se s tím projektem vlastn? stalo?
Frank Pearce: Jedna z výzev, kterým tady ?elíme, je ta, e nikdy nemáme nedostatek skv?lých nápad?. Výzva, které ?elíme, je rozd?lování pracovních sil na tyto nápady. Musíme být tedy schopni vybrat, které skv?lé nápady dokáeme vyuít. A tehdy jsme prost? nem?li dostatek sil. Kdy jsme pracovali na Ghostovi, pracovali jsme zárove? na StarCraftu 2, jen se to ve?ejn? nev?d?lo. Taky jsme podporovali World of Warcraft. Nem?li jsme toti sebemenší p?edstavu, kdy jsme spoušt?li WoWko, e budeme nakonec podporovat 10 milionovou uivatelskou základnu. Kdy jsme to spoušt?li v Severní Americe, o?ekávali jsme, e se budeme starat zhruba o 400 000 uivatel?. No a t?ch 400 000 lidí jsme m?li v prvním m?síci.
IGN: Budete se n?kdy pokoušet p?inést StarCraft 2 na konzole?
Frank Pearce: Tohle v sou?asné dob? neplánujeme. Zam??ujeme se na vytvá?ení skv?lých herních záitk? na PC. RTS hry mají specifické poadavky, nap?íklad na uivatelské rozhraní a podobn?. A my hru designujeme s tím, e hrá? ji bude ovládat klávesnicí a myší. Také je to otázka minimálních systémových poadavk? a toho, co všechno m?e PC zvládnout, take to v plánu nemáme.
IGN: Jak ovlivnil úsp?ch StarCraftu Blizzard jako spole?nost? Zm?nil zp?sob, jakým vyvíjíte hry? Poslouil jako lekce jak vyvíjet hry do budoucna? Co vás nau?il?
Chris Sigaty: Zvedlo se nám ego. [smích]
IGN: [pauza] Poznamenávám si. [smích]
Frank Pearce: Kdy jsme vydali StarCraft a za?ali se objevovat první recenze, v?tšinou to bylo n?jak takhle „Jo, je to sranda, ale není to 3D.“ A po 10 letech je hra po?ád populární, prodalo se jí tém?? 10 milion? kopií a je jenom 2D. Nikoho u nezajímá, e to nebylo 3D. Take já jsem se nau?il, e nemám naslouchat médiím, ale celkov? nás to opravdu nau?ilo, e naše hlavní zam??ení by m?lo být v první ?ad? na kvalitní hratelnost.
IGN: Take te? vyvíjíte StarCraft 2. Jak se chcete ujistit, e druhý díl dostojí obrovskému odkazu originálu? Máte hru, kterou hrají miliony lidí 10 let. To je docela strašidelné, ne?
Frank Pearce: Tohle je pro nás taky neznámá. Na tohle se nás lidi ptali p?i vývoji Warcrafta 3 a te? jsme hrdí na to, jakou hru se nám poda?ilo ud?lat. Te? jsme stejný tým, jaký pracoval na Warcraftu 3, i kdy s drobnými zm?nami. Jádro týmu je ale to stejné, které je odpov?dné za Warcraft 3. Máme tu taky n?kolik veterán?, kte?í pracovali na p?vodním StarCraftu. Na StarCraftu 2 pracují opravdu velmi zkušení veteráni a my máme naprostou d?v?ru v jejich schopnost p?inést trhu prvot?ídní hru. M? to ani moc ned?sí a nemyslím si, e by to d?silo kluky vývojá?e.
IGN: Byli byste p?ekvapeni, kdyby lidé po?ád hráli StarCraft, t?eba za dalších 10 let, na 20. výro?í? Velké mnoství lidí?
Chris Sigaty: Byl bych p?ekvapen, kdyby se mohly po?íta?ové systémy tak downgradovat, aby dokázaly hru ?ádn? spustit.
IGN: Nebo se to pak bude hrát u na mobilních telefonech.
Frank Pearce: Jo, budeme pot?ebovat emulátor na telefonu, abychom si to mohli zahrát. [smích]