Chris Sigaty a celkov? lidé z Blizzardu jsou našt?stí pro nás docela otev?ení a poskytují spousty interview. Jedno takové se odehrálo na BlizzConu, kde Game Informer (GI) vyzpovídal Chrise a ?ešili zajímavé v?ci, tudí nám p?išlo nefér, kdybychom ho pro Vás nep?eloili. Musíme ješt? dodat, e v interview se ?ešilo i Diablo a World of Warcraft. Tyto otázky jsme nep?ekládali, v?novali jsme se pouze StarCraftu. Pokud máte n?kdo zájem o kompletní rozhovor, najdete jej v odkazu na zdroj.
GI: Spousta lidí by ?ekla, e jste to se StarCraftem prost? trefili. íkali jste si v Blizzardu n?kdy „Jak to v?bec m?eme vylepšit?“ a nestarali jste se o pokra?ování?
Sigaty: Ne, to si nemyslím. Ur?it? si nemyslím, e by to bylo tak, e bychom vylepšovali n?co, co by nefungovalo a pot?ebovalo by to opravit. Cht?li jsme spíše dodat nové záitky, které budou mít podobné sty?né plochy s prvním dílem, ale zárove? dodat n?co nového, nový engine a spoustu sv?ích v?cí, skrze které budete postupovat. Nap?íklad battle.net – tam bude spousta novinek a také singleplayerová kampa?.
Take ne, nebudeme opravovat n?co, co by bylo špatn? – StarCraft pevn? stojí na vlastních nohách, je to skv?lá hra, kolem které je obrovská fanouškovská základna. Ur?it? se nesnaíme ?íkat „Tohle vyho?te, dáme tam toto.“ StarCraft 2 bude odlišný, ale bude v n?m hodn? podobností, hlavn? co se hratelnosti tý?e. Sednete si a ?eknete si „Tohle si pamatuju“, pak za?nete posílat SCV?ka na minerály a pak si ?eknete „Ach m?j boe, co ud?lám te??“ Je to jiné a bude to vyadovat trochu ?asu, ne se do toho dostanete naplno.
GI: Lákalo vás n?kdy ud?lat n?co jako StarCraft 1.5, kdy byste vzali v podstat? p?vodní hru a dali jí nový grafický kabátek, bez jakýchkoliv zásah? do hratelnosti?
Sigaty: Ne. Ur?it? jsme se bavili o nápadu ud?lat mód, kde by to šlo hrát tímhle zp?sobem, ale ne. Vdycky tam budou rozdílné v?ci. Kdybychom ud?lali n?co takého, puritáni by ?ekli „Zni?ili jste to! Navigace jednotek je jiná. Reakce jednotek jsou jiné.“ Vid?li jste to u updatu k Team Fortress. Vzešla z toho skv?lá hra, ale po?ád jsou puritáni, kte?í ?íkají „P?vodní Team Fortress postavený na Quake enginu byl nejlepší, protoe…“ Tohle je vdycky.
GI: Je velké p?ekvapení, e u dnes m?eme hrát za Protossy a Terrany, ale samoz?ejm? lidé si st?ují vdycky na n?co – nap?íklad kde jsou Zergové? Byl n?jaký d?vod, pro? jste vyrukovali s frakcemi v tomto po?adí?
Sigaty: Takhle jsme na nich prost? pracovali. V dob? oznámení hry byli nejdál Protossové, tak jsme ukázali je. Poté Terrani a p?íšt? budeme moci odhalit Zergy. Pracovali jsme na nich, ale zatím nejsou v takové fázi jako Protossové, tudí nejsou ješt? opravdu p?ipravení.
GI: Zvaovali jste n?kdy opravdu ván? vytvo?ení nové rasy?
Sigaty: Ano, zvaovali. Víte, p?vodn? jsme se o tom bavili, ale necht?li jsme to ud?lat tak, aby to vyzn?lo, e nová rasa je odpov?dí, která ur?uje, co bude ve druhém dílu lepší a tím by to haslo. Jednou z nejd?leit?jších v?cí v prvním StarCraftu je rozdílnost ras a my jsme cítili, e bychom to mohli ješt? více prohloubit, je ješt? spousta v?cí, které jim m?eme p?idat. Take radši ne to ud?lat o nové rase, cht?li jsme si pohrát s rozši?ováním rozdílností stávajících ras. Ale kdo ví, co pak n?kdy ud?láme…
GI: M?ete n?co prozradit o p?íb?hu druhého dílu?
Sigaty: StarCraft 2 navazuje tam, kde skon?il Brood War. D?leitá v?c je ta, e Jim Raynor je po?ád ve h?e. Kerrigan jakbysmet. Jsou tam také nové charaktery a celkový pocit bude velmi odlišný od toho, jak ten p?íb?h vnímáte te?. Je tam nový interface, ve kterém m?ete ovládat Raynora a procházíte p?esn? ty elementy p?íb?hu, které Vás zajímají. Na rozdíl od p?vodního StarCraftu, kde jste jen sed?li v brífinkové místnosti a p?íb?h byl v podstat? lineární, byl i p?esto velmi hluboký a obsahoval spoustu bohat? vykreslených postav a prost?edí. Moná jste tam ale nemohli porozum?t tak úpln? všemu, jako nap?íklad motivaci n?kterých postav, nebo pozadí jednotlivých planet. Nyní chceme hrá?e vtáhnout do p?íb?hu tím, e bude ovládat samotného Jima Raynora. M?ete chodit po Hyperionu a klábosit s posádkou, objevujete v?ci, které Vás zajímají a dozvídáte se o nich více. Vybíráte si mise dle vlastní volby a v nich vyd?láváte peníze – p?ece jenom jste banda oldák?, alespo? tedy na za?átku. Na základ? misí, které hrajete, vyd?láváte peníze a za n? si nakupujete technologie, které m?ete v dalších misích pouívat. Toto je tak n?jak v kostce náhled na to, co máme v plánu s kampaní. Jak vidíte, je velmi odlišná od schématu: „za?neme na prvním levelu, na druhém p?edstavíme Siege Tanky atd.“ Více si m?ete vybírat. Take se m?eme potom bavit stylem „Ó, to jsem v?bec nenašel, na tamtu planetu jsem nelet?l.“ Nebo tak n?jak. Nebo „No jo, to byla t?ká mise, ale našt?stí jsem m?l Vikingy, take jsem mohl p?istát v jejich základn? zezadu a všechny je sejmout.“ A Vy m?ete odpov?d?t: „Já jsem Vikingy v?bec nem?l, šel jsem na to se Siege Tanky a ud?lal jsem to tímhle zp?sobem.“ To je to kouzlo výb?ru. Ale nejvíce se snaíme o naprosté vtaení hrá?e do p?íb?hu a chceme, aby to bylo minimáln? stejn? bohaté, nebo ješt? bohatší ne v p?vodní h?e.
GI: Berete p?i vývoji ohled na scénu profesionálního hraní?
Sigaty: Ano. Se StarCraftem 2 rozhodn?. Kdy vyšel p?vodní StarCraft, nemyslím si, e byly e-sporty rozvinuté tak, jak jsou nyní, take v té dob? jsme na to a tak nemysleli. M?li jsme n?kolik profesionálních hrá??, jak pro StarCraft, tak pro Warcraft 3, kte?í se zastavili v úterý a t?m jsme ukázali menší náhled na hru. Zahráli si a my jsme jim naslouchali. Na tuto komunitu ur?it? bereme ohledy a je to základna hrá??, kterou opravdu posloucháme. Je to ale zajímavá dynamika, kdy získáte nového hrá?e – nap?íklad n?koho z World of Warcraftu a ten ?ekne „Hm, p?jdu vyzkoušet tenhle ten StarCraft 2“, ale není se strategiemi moc obeznámen. Tito lidé musí být schopni do hry sko?it a bavit se tím, jak je hra perfektn? vybalancovaná, bez ohledu na jejich zkušenosti. A pak tu máme druhou skupinu hrá??, kte?í jsou tak dob?í, e mohou ud?lat masivní rush se Zealoty a skoro pokadé vyhrají. To by ale nefungovalo, kdyby tomu nebylo jak vzdorovat. ešení problém? pro ob? skupiny zárove? je náro?né, ale ob?ma skupinám se intenzivn? v?nujeme. Ne vdy ale m?eme bezmyšlenkovit? následovat reakce profi hrá??.
GI: O?ekáváte, e bude singleplayerový p?íb?h p?sobit pro profesionální hrá?e jako výzva?
Sigaty: Ur?it? zakomponujeme do hry obtínosti. Nem?u ?íct, e to bude výzva pro ty nejlepší hrá?e, ale chceme dosáhnout toho, aby to n?kdy bylo opravdu šílené. Pokud tohle chcete, m?eme Vám to nabídnout. Rozhodn? prozkoumáme více zp?sob? jak tohle zpracovat, to jsme d?lali také ve Warcraftu 3.
GI: Byly n?které aspekty hratelnosti p?vodního StarCraftu posvátné, e jste se jich nesm?li p?i vývoji druhého dílu ani dotknout, nebo máte p?i vývoji kompletn? volnou ruku?
Sigaty: Máme úplnou svobodu. Ud?lali jsme to tak, e jakmile vývojá?ský tým dokon?il práce na Warcraftu 3 a Frozen Throne, na kterých mimochodem pracovala spousta p?vodních lidí od StarCraftu, sedli jsme si a ?ekli si, e jsme p?ipraveni ud?lat StarCraft 2. Za?ali jsme debatovat o tom, co to vlastn? znamená. My jsme všichni ze StarCraftu 2 nadšeni a i sv?t se zdá být nadšen, take je otázka, jestli jsme to m?li ud?lat? M?li jsme se striktn? dret zuby nehty prvního dílu? Mluvili jsme o tom a jediným limitem byl vesmír. Pak jsme si uv?domili, e StarCraft má u etablované poselství, kterému jsme cht?li být co nejvíce v?rní. Zkoumali jsme spoustu v?cí, jako nap?íklad úpln? odlišné suroviny, co by z toho ud?lalo jinou hru. Pro nás je klí?ové odlišení se od Warcraftu 3 a dret se smyslu p?vodního StarCraftu – více ?asu trávit ?ízením základen, mén? micro managementu v boji, ádné hrdinské jednotky, jednotky, které mén? vydrí, ale je jich více – to jsou takové ty hlavní pointy, ke kterým sm??ujeme. Není to tak, e by n?co bylo nedotknutelné, nebo e by jsme n?co vyloen? museli p?ed?lat. Prost? jsme si jako skupina ?ekli, e tohle je to, co chceme d?lat, touhle cestou jdeme.
GI: Fanoušci Warcraftu si uívali prezentaci o filmu Warcraft, zatímco fanoušci StarCraftu v tomhle sm?ru ostrouhali. Nebo je snad n?jaká monost, e podle StarCraftu bude film?
Sigaty: V této chvíli nemáme ádné konkrétní plány d?lat ze StarCraftu film, ale ur?it? cítíme, e všechny naše zna?ky – v?etn? Diabla – mají sv?ty plné historických pozadí, hlubokých témat a mají spoustu barev a p?íchutí. Ze všech našich zna?ek vzešla spousta knih a také jiná r?zná média (desková ?i karetní hra), ale co se film? tý?e, tak te? je to jen Warcraft. Já osobn? si myslím, e by bylo úasné podívat se do toho vesmíru, obzvlášt? poté, co p?edvedli naši chlapíci z odd?lení renderovaných filme?k?.
GI: Na jaké specifické výzvy jste narazili, kdy jste hru p?enášeli do 3D hávu?
Sigaty: Jednou z nejobtín?jších v?cí ve 3D jsou letecké jednotky. StarCraft je v podstat? zam??ený mnohem více „do vzduchu“ ne Warcraft, take jsme se tím ve Warcraftu 3 tolik nezabývali, ale ve StarCraftu 2 se s tím potýkáme. Klí?ovou v?cí ve 3D prostoru, kde jsou letecké jednotky, je jejich srozumitelný stín – a my se snaíme d?lat s ivým nasvícením šílené v?ci. Je docela t?ké ?ešit vztahy jednotek, kdy jsou ve vzduchu tak, aby hrá? rychle našel jednotku, kterou pot?ebuje a neztratil se v tom. V?nujeme tomu hodn? pozornosti a zatím jsme tam, kde jsme. Pravd?podobn? se ješt? n?co zm?ní, ne dosp?jeme do finální verze. Co já osobn? mám rád na 3D je to, co všechno m?eme d?lat s animacemi. Kdy se podíváte na p?vodní StarCraft, tak vypadá skv?le, ale animace jednotek jsou omezeny sprity, na které jsme v té dob? nemohli aplikovat více animací, i kdybychom se snaili sebevíc. Ve 3D si m?eme animovat postavu naplno a tak, jak chceme. Je to mnohem bohatší zp?sob jak prezentovat jednotky a jejich schopnosti a budovy. Je to skv?lá v?c, ale jsou tu ur?ité výzvy.
GI: Jaká je pravd?podobnost e se hra objeví na konzolích? Budeme muset vyhrabat naše stará zapadlá Nintenda 64, abychom si zahráli StarCrafta na konzoli?
Sigaty: Ano, zatím opravdu jen N64. V této chvíli nemáme ádné plány d?lat StarCraft 2 pro konzole. To je n?co, o ?em jsme ani nemluvili. Jist?, na konzolích byly n?jaké zajímavé hry zaloené na strategických principech, které byly kupodivu hratelné a dob?e pracovali s interfacem. Ale tohle je sm?r, kterým se momentáln? nedíváme.
GI: Je hlavním problémem interface?
Sigaty: V minulosti ur?it? byl. Myslíme si, e naše hry tomu nejsou moc p?izp?sobeny. D?lali jsme strategické hry a v té dob? nebylo ádné skv?lé ?ešení – i kdy to n?které hry dokázaly – ale opravdu to m?ní styl hraní. Ozna?ujete velké skupiny jednotek, nem?ete v?bec „mikrovat“ n?kolik málo jednotek tady a n?kolik málo jednotek támhle. Já si myslím, e pro nás byl problémem interface. To samé s World of Warcrafem. Není to tak e bychom se tomu vyhýbali, ale tyhle hry jsme prost? vyvíjeli primárn? pro PC. V této chvíli nemáme ádné plány pro konzole.
Zdroj: http://www.gameinformer.com/News/Story/200708/N07.0808.1400.43913.htm?Page=1