Browder: Mise budou obsahovat nové herní prvky jako t?eba mise, kde bojujete proti hord? zombík? nebo vyloupíte vlaky.
Wired: Take tím potvrzujete p?ítomnost zombie a vlak? ve StarCraftu II?
Browder: ….moná. [sm?je se]
Rozhodn? máme misi s infikovanými Terrany, která rozhodn? p?sobí jako kdy na vás b?í skupina zombie.
Chceme, aby tyto mise byly nápadité a hodn? unikátní, take kdy je hrajete, máte pocit, e d?láte n?co hodn? skv?lého. Take je velikou výzvou mít tolik misí s tolika monostmi výb?ru, ale všechny vypadají doopravdy skv?le.
Pouštíme se na pro nás neznámou p?du, abychom tohle rozchodili. Je t?ké ?íct, jak dlouho bude trvat. Jakmile ji ud?láme, bude mnohem snaší ?íct, kolik ?asu bude trvat vytvo?it další.
Další v?c, kterou nemáme rádi je, e neradi leme našim fanoušk?m. Jako nap?íklad: „vydáme hru 7. prosince!” a pak ji nevydáme a zklameme naše fanoušky.
Wired: Take – za p?edpokladu, e vše tohle bude fungovat – se mi zdá, e tohle p?ipomíná to, co d?lá Valve s Half-Lifem 2, kde nap?ed oznámili chystané datadisky a pak se rozhodli d?lat je na epizody. Je tohle sm?r, kterým chce Blizzard jít se svými hrami?
Browder: Nemyslím si, e jsme na to mysleli v tomto smyslu. Není to tak, e bychom filozoficky zvaovali, jestli chceme být více nebo mén? jako Valve. Dívali jsme se na tenhle produkt, tento problém a tohle bylo naše ?ešení.
Chci ?íct, e rozhodn? co d?lá Valve, se u nás za?alo rozebírat. „D?lají te? tohle. Nemohlo by tohle fungovat i u nás?“ Ale není to tak, e bychom tušili co p?ijde. Tohle se netýká Diabla. Aspo? dokud nep?ijdou a ne?eknou: „Hej, máme stejný problém, moná by nám tohle vy?ešilo problém.“ Ale nemyslím si, e je tohle zrovna ten p?ípad.
Wired: M?li jste velký úsp?ch v Koreji. StarCraft je zde uctíván jako bostvo. Je to zvláštní. Kdy jste se rozhodli ud?lat StarCraft 2, d?lali jste ho s v?domím „musíme p?edvést Starcraft ve stejném sv?tle jako p?vodní StarCraft" nebo to vidíte spíš jako „byla to velká náhoda, která se nebude opakovat u ádné jiné hry, take si s tím nelámeme hlavu?"
Browder: Zaujaly je v?ci, které si myslíme, e jsou d?leité. Zaujaly je v?ci jako rychlý styl hry, vyváenost, jedine?nost ras – tohle jsou v?ci, které je zaujaly, o nich si myslíme: „zaujalo je to, protoe jsou to dobré v?ci, take musíme u t?chto vlastností z?stat.“
Jak to p?ijmou v budoucnu, co na to ?ekne N?mecko, Japonsko, Taiwan nebo ?ína v budoucnu, kdo ví. Nemám pon?tí. Nakonec na pozici, ve které jsme já, m? to ani nezajímá. Chceme ud?lat jen tu nejlepší hru, co dokáeme, take ur?it? bereme ohled na Koreu, pokud jde o to, co je na h?e bavilo, a musíme se ujistit, e zlepšíme to nebo ono v t?chto oblastech. Není to tak, e bychom se zam??ili na konkrétní nápad nebo si ?íct: „Jak to m?eme ud?lat, aby hru zbo?ovali?”
Je to spíš jako „hele, d?láme skv?lou hru a kdy se jim bude líbit, bude to jen dob?e!” Stejným zp?sobem se d?lal WoW. Kdy vyšel WoW, kolik m?l v té chvíli Everquest? Moná 300 000 nebo 400 000 p?edplatitel?? Nem?ete v MMO takhle vyd?lat peníze. M?ete ale d?lat dobrou hru.
Blizzard si ?íkal:„Ud?láme to. Snad se jim to bude líbit. Nevíme, co se bude dít, ale to bude v pohod?, e?” Nikdo netušil, co p?ijde. Místo toho se zam??il na to, ud?lat to jak nejlépe dokáe a uvidíme, co se stane. Stejný p?ístup máme i u StarCrafta.
Wired: Je tu ale obava z toho, co jste odhalili ze StarCrafta II, e je to n?co jako:„je to jenom StarCraft, akorát to vypadá líp.“ Nebojíte se, e kdy po?ád máte tolik v?cí stejných (jako stejné rasy a velmi podobný UI), e ztratíte fanoušky, kte?í od vás ?ekají n?co nového?
Browder: Moná. Nakonec ale zábava je zábava. Ur?it? to v první chvíli bylo pro m? znepokojivé. „Ud?lali jsme toho nového dost nebo ne?“
D?lám si s tím ?ím dál mén? starostí. Je fakt zábava hru hrát. Ve výsledku je to jediné, co je d?leité. M?eš se bavit o tom, jestli je to dostate?n? inovativní nebo jestli by se o tom hodn? mluvilo na Game Developers’ Conference, ale já se doopravdy chci zam??it na otázku: „je hra zábavným záitkem?“ A mám pocit, e je mnohem jednodušší se na to takhle dívat a jít se podívat na internet nebo si p?e?íst recenzi: „jo, je to po?ád stejný“, ale musím ti ?íct, e kdy se posadíš a zahraješ si, nesouhlasím s tím.
Spousta lidí, se kterými jsem mluvil, taky nesouhlasí. íkají: „Ne, ne, je to úasný. Je to tak jiný.“ Je mi jasný, e kdy se díváš jenom na základní podstatu, tak se snadno spleteš.
Wired: Odhalili jste také ve StarCraftu II Kerriganovou. Jaká je její role?
Browder: Myslím, e jednozna?n? v terranské kampani je docela d?vka. Je metlou lidstva, je ni?ící silou, která smete a zabije všechno, co ji stojí v cest? a z?ejm? u Raynora vyvolává smíšené pocity.
Nakonec je to n?kdo, kdo byl jeho sou?ástí, ne osobn?, ale byl tam, kdy byla zrazena, kdy se stala tou v?cí, take se za její podobu cítí být odpov?dný a je n?kdo, s kým m?l spojení. N?kdo, kdo byl její p?ítel – kamarádka ve válce, z které se stalo tohle monstrum.
Myslím, e je pro Raynova t?ké dívat se te? na její návrat. Co se mohlo moná zm?nit v románek je te? monstrem, které chce vid?t, jak mu láme jeho srdce.
Wired: Byla p?knou ko?kou p?edtím, ne se zm?nila ve zlo.
Browder. [sm?je se] Jo. P?edtím, ne jí narostly k?ídla, bodce a všechny ty v?ci. O?ividn? je silná, dokonce hlavním padouchem Terranské kampan? a uvidíme, co se stane, a se dostaneme do Zergské kampan?.
Wired: Take je tu šance, e by se mohla n?jak napravit?
Browder: [sm?je se]!.... víš ... To nem?u prozradit. Rozhodn? je špatná.
Wired: Vzpomn?l jsem si na tohle: Jeden z “mých“ lidí se ptal… mluvil jsi o nástrojích, které dáváte do StarCrafta II, abyste roší?ili monosti hry. WarCraft III m?l hlavn? DOTU.
Browder: Mmm. Skv?lá v?c.
Wired: Jo, bylo to úchvatný.
Browder: A po?ád je.
Wired: Jaké zp?soby tvorby map nebo moda?ských nástroj?...
Browder: Máme stejné druhy nástroj?, ale doufám, e jsou lepší.
Wired: Bude to tak uite?né?
Browder: Jo, jo. Hodn? jsme se toho nau?ili, kdy jsme sledovali, co se d?lo v komunit? Warcrafta III. M?li jsme slušné módy ve StarCraftu, ale WarCraft III se vydal nejlepším sm?rem. Díváme se na to a ?íkáme si: „Dob?e. Vidíme, kde usp?li a vidíme, co jim nešlo, kde nebyli schopní ud?lat ur?ité v?ci,“ a tak se snaíme ud?lat editor, který jim nejen umoní pokra?ovat v tom, co d?lají, ale umoní jim taky p?ekonat problémy, které te? mají.
Je to docela sloitý editor. Dost mocný. Ned?lám si te? starosti o to, kolik toho všeho umo?uje jako spíš o p?íleitostné moda?e.
Wired: Je to p?esn? ten samý editor, který pouíváte ke tvorb? hry?
Browder: Jo, p?esn? ten samý. Je to editor, který pouívám pro sólové mapy, který pouívám kadý den pro editaci dat map, stejný editor, ve kterém edituji herní data, upravuji balan?ní ?ísla. Kdy chci, aby Colossus st?ílel paprsek trochu dál: stejný editor. Je to všechno jeden skv?lý balík.
M?ete ho spustit a p?ed?lat tech tree a zahrát si pozm?n?nou hru, m?ete si p?ed?lat p?vodního StarCrafta a je tam všude spousta um?leckých prvk?, které jsou tam k dispozici a m?ete je pouít. „Ty jo, je tady Reaver,“ a m?ete ho vzít a pouít, pokud chcete. Jdou s tím d?lat doopravdy spoustu šílených a zajímavých v?cí.
Z?ejm? nejlepší v?cí, kterou m?eme v tomto p?ípad? ud?lat je, dát fanoušk?m nástroje a sledovat, co s tím dokáou. Slibujeme si od toho, e to bude mít stejný dopad jako poslední editor.