Nedávno jsme si sedli na sloví?ko s Nickem Carpenterem, kreativním ?editelem Blizzardu v oblasti tvorby herních videí, abychom se podívali pod pokli?ku filmového teaseru ze StarCraftu II, který byl v nedávné dob? vydán u p?íle�itosti Worldwide Invitational, a rovn?� abychom si popovídali o výzvách, které vyvstávají s pokra?ováním p?íb?hové linie z p?vodní hry...
?ást 1: Koncept
Jednou z v?cí, díky které p?i svém prvním vydání StarCraft opravdu vy?níval, byl epický p?íb?h rozvíjející pr?b?h základní hry a datadisku Brood War, z velké ?ásti vypráv?ný pomocí herních cut-scén a p?ekrásných herních videí. Ze všech mo�ných scéná?? pro filmový teaser, pro? jste se rozhodli zam??it na zrod mari?áka?
Nick Carpenter: Nápad umístit do herního videa proces "vzniku" mari?áka jsem m?l na mysli u� od dob, kdy jsme za?ali pracovat na herních videích pro p?vodního StarCrafta. Kdy� kliknete na tla?ítko pro výrobu mari?áka, co to znamená? Ve skute?nosti ukázání výrobního procesu mari?áka nám dává vzrušující p?íle�itost ukázat, �e ve sv?t? StarCraftu n?co dokonce tak oby?ejného m?�e mít skute?n? epický nádech. Kdy� vidíte všechny ty slo�ité ?ásti zbroje, jak se spojují dohromady, z úpln? nové perspektivy pak skute?n? oceníte sílu a hou�evnatost mari?áka. Ale je to jen nejzákladn?jší jednotka; krmivo pro d?la. Pokud tvorba pouhého mari?áka je u� tak senza?ní, jen si p?edstavte, jak to musí vypadat, pokud je dáván dohromady goliath nebo siege tank. V podstat? jsme vybrali tuto scénu, proto�e jsme cítili, �e by to byl skv?lý zp?sob návratu do sv?ta StarCraft - za?ít s n??ím malým, ale skon?it s n??ím opravdu velkým.
Poj?me si trochu popovídat o tom, jak váš tým a tým herního designu pro Starcraft II spole?n? pracoval na tvorb? herního videa. Jakou roli ka�dý tým hrál co se tý?e nápad? a jak ty se pak p?evedly do samotných videí?
Mezi všemi týmy, které pracují na StarCraftu II, existuje velký podíl spolupráce. Máme hodn? brainstormingových porad, kde si lidé z mého týmu, z designerského týmu a našeho kreativního týmu sednou, a kde se bavíme o nápadech týkajících se p?íb?hu, postav nebo jen o myšlenkách, co bude p?íšt?. Nap?íklad kdy� jsme p?išli s konceptem pro teaser a pomalu se za?ínaly rýsovat detaily ohledn? mari?áka v tom, �e mari?ák se vyvinul do postavy, pojmenovanou jako Tychus Findlay, která se významn? promítá ve StarCraftu II. Nakonec tv?r?í proces zahrnoval vymyšlení, jak Tychuse zapojit do ur?ité role v d?ji a dát mu ve videu vetší hloubku postavy, v ?em� nám pomohlo jeho "zhmotn?ní".
Jednou z velkých výhod, která vyplývá z toho, �e jeden tým pracuje p?ímo s tím druhým, je také to, �e herní videa jsou kompletn? shodná s hrou, kterou vytvá?íme, co� není v�dycky p?ípad, kdy� najmete externí firmu. Od té doby, co jsme ?ást tv?r?ího procesu, tu existuje v�dy silný smysl pro shodnost a souvislost mezi vlastní hrou a videi.
?ást II: Vypráv?ní p?íb?hu
Je to tém?r deset let od doby, kdy byly StarCraft a Brood War vydány. Co si myslíte, �e se váš tým od té doby nau?il a jak se tyto znalosti odrazily v p?ípad? p?íb?hu StarCraftu II, který je vypráv?n práv? videi? Ve skute?nosti existuje spousta v?cí, které jsme se od té doby nau?ili a to jak v oblasti technologie, tak i tvorby. Kdy� se ohlédneme zpátky tak v?ci, které dnes pova�ujeme za lehké, byly obrovskými p?eká�kami. Pokud dnes chceme mluvící postavu, tak to není tak velký problém. Stejn? tak dob?e vypadající animaci obli?eje, to bylo d?ív skute?n? t?�ké dosáhnout. Tak�e pokrok v oblasti um?ní nám dává na jednu stranu spoustu svobody v tom, ?íct náš p?íb?h, na druhou stranu ale dob?e vypadající 3D grafika je dost vysoký standard, který hrá?i od her v dnešní dob? o?ekávají. Nem?�ete jen vypráv?t p?íb?h - musíte ho vypráv?t dob?e.
S ka�dou hrou, kterou d?láme, se sna�íme herní videa posunout na další úrove?. Videa v Diablu II byly obrovským krokem kup?edu oproti Warcraftu II, Warcraft III pak la?ku posunul dokonce ješt? výše. Videa pro World of Warcraft a Burning Crusade posunuly limity dokonce ješt? mmohem dál, tak�e co se tý?e StarCraftu II tak tu je mnoho o?ekávání. Plným vyu�itím výhod nejnov?jších renderovacích technologií jsme zlepšili kvalitu našich videí, hlavním cílem ale stále z?stává vlo�it všechnu tuto technologii do tvorby epického p?íb?hu s fantastickými postavami.
Vedle p?edrenderovaných videí spoléhal také StarCraft a Brood War na herní engine, který dodával herní cut-scény rozvíjející p?íb?h. Jaká je vyvá�enost ve StarCraftu II mezi cut-scénami a p?edrenderovanými videi? Dále, co pova�ujete za silné a slabé stránky obou t?chto technik, pomocí nich� se vypráví p?íb?h? StarCraft II bude mít cut-scény stejn? jako je m?la p?vodní hra. Jednou v?cí, kterou jsem ale opravdu nadšen, je to, �e tentokrát budou scény daleko víc slo�it?jší, ne� kdy byly. Od té doby co náš grafický engine sám m?�e zobrazit širokou paletu efekt?, m?�eme vlastn? vytvo?it cut-scény blí�ící se kvalit? samotných videí. A od té doby co máme kontrolu nad kamerou, aminací jednotky a osv?tlením, je tady jediným limitujícím faktorem engine. ?ást d?je bude vypráv?na pomocí cut-scén, ale v?tšina úst?edních scén bude stále vypráv?na pomocí videí.
Pou�ívání p?edrenderovaných videí nám dává výhodu tak?ka neomezené svobody v tom, co chceme ukázat a jak chceme provést záb?r. Herní cut-scény stále nenabízejí plnou svobodu, kterou máme s videi. Na druhou stranu tvorba p?edrenderovaných animací m?�e zabrat spoustu ?asu a být t?�kým o?íškem, rovn?� renderování zabere n?jaký ?as. Tak�e a?koli jsme schopni ukázat v p?edrenderovaných animacích tak?ka cokoliv, co chceme, cenu, kterou za to platíme, je ?as. Nová videa pro StarCraft II skute?n? testují limity naší technologie, ale zárove? nám dovolují pátrat, jak se m?�eme stále zlepšovat a p?ekonávat tyto limity.
?ást III: Technologie
Jaké technologie jste pou�ili p?i tvorb? filmového teaseru? Tradi?n? k tvorb? našich animací pou�íváme b?�ný software, ale jak u� jsem ?íkal, dosáhli jsme krajních mezí, kterých je schopen. Nap?íklad 3D modely pou�ité ve filmovém teaseru jsou nejkomplexn?jší a nejdetailn?jší, jaké jsme kdy ud?lali. Myslím, �e po?et polygon? na mary?ákovi se zastavil a� na ?ísle nad p?t milion?. Tak�e kdy� jsme teaser zkoušeli renderovat, dokonce jsme rozbili náš renderovací program. Odmítl scénu renderovat; bylo to prost? p?íliš. Nakonec jsme museli odd?lit pr?chody, abychom videa zrenderovali. Nicmén? tato zkušenost nám ukázala, �e jsme dosáhli bodu, kdy náš sou?asný software nám není schopný pomoct p?i všech renderovaných úkolech.
Nyní se díváme po jiných ?ešeních a jedním z nich je p?echod na RenderMan, renderovací program vyvinutý Pixarem. Znamená to ale spoustu interního vývoje, co� je pro spole?nost, jako je ta naše, dost neobvyklé. Je to ale pro nás skute?n? další logický krok. Máme v týmu spoustu neoby?ejn? talentovaných lidí a veškeré jejich schopnosti a profesionalismus jsou p?i tvorb? zohledn?ni, co� zajistí, �e videa ve StarCraftu II splní o?ekávání hrá??.
Kdy� mluvíme o vlastním softwaru, m?�ete nám ?íct trochu o nástrojích, které pou�íváte p?i tvorb? cut-scén? Náš plán je zp?ístupnit všechny nástroje, které pou�íváme p?i tvorb? cut-scén, hrá??m spolu se StarCraftem II. Byla to v�dy naše tradice poskytovat s hrou naše editovací nástroje. A také si myslím, �e to p?idává hodn? k úsp?chu a �ivotnosti her jako je Warcraft III a p?vodní StarCraft. Dokonce je tady i spousta opravdu skv?lých videí vytvo?ených fanoušky týkající se World of Warcraft. Hrá?i si p?ejí software jako jsou naše editory a my jsme opravdu nadšeni, kdy� vidíme, co jsou s t?mito nástroji schopni d?lat.
Díky moc Nicku za váš ?as. Je tady ješt? n?co, co byste rád doplnil?
Jednu v?c, kterou bych cht?l ješt? ?íct je, �e jsme opravdu nadšeni z prací na StarCraftu II a doufáme, �e hrá?i stráví s hrou skv?lé okam�iky, jakmile ji vydáme. Také bych rád pod?koval celému týmu za jejich tvrdou a výjime?nou práci, kterou d?lají. Je tady ú�asná parta lidí a já oce?uji ob?tavost a energii ka�dého z nich.
Zdroj: starcraft2.com