1UP: Hned na za?átek, n?které z nás by zajímalo: Cítil jste se n?kdy omezen ve schopnosti být kreativní designér kv?li odkazu na StarCraft? P?istihnete se n?kdy, jak ustupujete vyvíjenému nátlaku k uspokojení vašich starších fanoušk? za cenu inovování hry?
Dustin Browder: Ne, to v?bec. Po celou dobu byl náš zám?r vytvo?it RTS hru, která naslouchá odkazu p?vodní hry. To proto vytvá?íme pokra?ování StarCraftu - kdybychom cht?li d?lat n?co naprosto jiného, nazvali bychom tu hru jinak. Samoz?ejm? jsou zde n?jaké hlavní body, kterých jsme cht?li dosáhnout, co se týká pokra?ování p?íb?hu z Brood Waru a udrení toho zb?silého, rychlého dojmu z p?vodní hry. Ale po?ád máme docela široké pole moností, kde co ud?lat, t?eba p?ed?lání všech t?í ras, p?edstavení nových prolínání a mechanism? u jednotek a samoz?ejm? ty vzrušující v?ci, které d?láme se singleplayerovou kampaní.
1UP: Te? n?co s tím souvisejícího, jak plánujete udret StarCraft 2 zajímavý jak pro hrá?e na profesionální/turnajové úrovni s asi 300 APM (Actions-Per-Minute), tak pro spíše p?íleitostné hrá?e RTS?
DB: Pro nás je opravdovou výzvou se pokusit a znovu zachytit to kouzlo p?vodní hry, které ji ud?lalo tak p?sobivou pro progamery - a ješt? k tomu zárove? - atraktivní pro p?íleitostn?jší hrá?e. Musíte mít na pam?ti, e p?vodní hry se celosv?tov? prodalo více ne 9,5 milionu kopií, take i p?esto, e má dnes StarCraft pov?st extra hardcore RTS hry, ve skute?nosti to u apeluje na mainstreamovou gamesku.
Oslovení pot?eb jak hardcore, tak casual hrá?? spadá do jedné z Blizzardích hlavních filozofií designu, která zní: "snadné se nau?it, t?ké zvládnout". Toto máme po?ád na mysli s tím, jak vyvíjíme všechny naše hry. Jako p?íklad bych uvedl, v?tšina jednotek ve StarCraftu 2 m?e být ovládána ú?inn? pouhým sm?rováním a klikáním, co je dost jednoduché k pochopení pro casual hrá?e; "kdy všechny stalkery p?esunu semhle, post?ílejí ty nep?átele." Jak je p?íleitostní hrá? ve h?e stále zkušen?jší, za?íná se u?it pokro?ilejší koncepty - jako zam??ování palby - a pouívá schopnosti, jako nap?íklad Stalker?v Blink, k tomu, aby ho teleportoval nahoru ?i dol? z útes? pro maximální ú?innost.
1UP: Berete p?i produk?ním cyklu trilogie StarCraft 2 v potaz, e se bude jednat o t?i samostatné hry, nebo to spíše bude jako s World of Warcraft a jeho datadisky, kde je p?eváná ?ást práce na první, základní ?ásti a ty pozd?jší jsou spíše o iteraci a o?iš?ování spíše ne vymýšlení nových v?cí?
DB: No tak by to snad m?lo být; e dobrá hromada tvrdé práce navrhování herních mechanism? a systém?, stejn? jako interní úkoly ohledn? vytvá?ení nástroj? a protokol? k vývoji všeho toho obsahu, je v?tšinou hotova s tím, jak se dostáváme hloub?ji do vytvá?ení jádra hry. Take jakmile vydáme tu základní hru StarCraftu 2 a za?neme se vrtat v rozší?eních, budeme mít hromadu té infrastruktury za sebou a budeme se moct soust?edit v první ?ad? na vytvá?ení obsahu pro ty dv? sady rozší?ení.
To znamená, e jsme si v?domi toho, e se musíme ujistit, e pro ta rozší?ení opravdu poskytujeme nový a neot?elý obsah, Základní aspekt zergské a protosské kampan?, ku p?íkladu, bude fungovat o dost jinak ne jak to d?láme se základní StarCraft 2 hrou. Nedává smysl, aby Kerrigan poletovala kolem battlecruiser? a vybírala si oldáky za hotové, kdy to budete d?lat s Raynorem v kampani základní hry. Take s Kerrigan budeme d?lat n?co jiného, bude se vyvíjet a s ní poroste i zergská armáda. Mezitím Zeratulova protosská kampa? bude moná chtít, abyste se zabývali diplomacií s ostatními protosskými kmeny k tomu, abyste získali p?ístup k r?zným jednotkám a technologiím.
1UP: P?estoe jsou stále HUDs (Heads-up displays)/interface ve vývoji, mohl byste nám ?íct o tom, které prvky rozhraní u vypadají, e "fungují, a které ?ásti interfacu se stále ladí a pro??
DB: No stále nám zbývá ješt? hodn? práce na hv?zdné map? (star map), kde si vybíráte na kterou planetu ?i do jaké soustavy se p?emístíte. Obrazovka nákupu technologií, kterou jsme ukázali na BlizzConu, se také renovovala, take to co jste tam vid?li, pravd?podobn? nebude takto ve finále vypadat. Další aspekty rozhraní, jako t?eba "sety", které budete prozkoumávat v mezimisích s Jimem Raynorem, se také neustále p?ed?lávají. Tyto sety zahrnují místa jako most na Hyperionu (Raynor?v battlecruiser) a bar na Mar Sa?e.
1UP: V jakém stádiu se práv? nacházejí kampan?? Byla kadá z nich v hratelném stavu p?edtím, ne jste se rozhodli zam??it více na tu terranskou?
DB: Ty další dv? kampan? jsou naprosto v nehratelném stavu. Do Terran? jsme dali zdaleka nejv?tší mnoství práce - ostatní dv? kampan? jsou stále ve fázi plánování a koncepce, kde z?stanou dokud nedod?láme tu základní hru. Všechno naše designové a produk?ní úsilí se zam??ilo na terranskou kampan? pro základní hru.
Sice u jsme museli vy?ešit, jak se bude d?j vyvíjet i v dalších dvou rozší?eních, ale kdy p?ijde na vytvá?ení misí, cinematics videí, interaktivních set? a všeho toho zásadního obsahu, všechna práce jde a šla do kampan? pro základní hru.
1UP: Byla n?jaká zmínka, e by ty kampan? byly tak velké, e by nebylo moné je shrnout do jediného titulu. Nyní, kdy má kampa? kadé rasy v?tší prostor, m?ete rozvíjet n?jaké v?ci v terranské kampani o 30 misích, které byste v té o 10 misích ud?lat nemohli?
DB: Primární v?c, o ní se snaíme, je uspo?ádat kampa? do nelineární podoby. Mít monost se zam??it na jednu rasu po 26 a 30 misí nám dává prostor k vyjád?ení, abychom dali hrá??m smysluplné monosti výb?ru, kterou ?ást galaxie cht?jí nejd?íve prozkoumat a také schopnost si vytvá?et postranní zápletku. Dává nám to také prostor p?edstavit více postav, více lokací a umoní nám to také tyto charaktery a jejich umíst?ní prozkoumat do v?tší hloubky. Nacpat všechno toto do 10 misí najednou není proveditelné a negativn? by to ovlivnilo naše designové cíle stejn? jako prezentaci p?íb?hu.
1UP: Take to je "pro?" je kampa? delší. Klasická struktura StarCraftu "10 misí na rasu" je nyní jedna z nejmodern?jších zp?sob? organizace RTS kampaní. Kdy je nyní kadá kampa? podstatn? delší, jak zajistíte, aby po n?jaké 12 misi neza?ala být vy?p?lá?
DB: Klí?em k tomu je zajistit, abychom nabídli dostatek nápaditých a poutavých misí. Nesnaíme se p?edhodit hrá?i 30 misí a dát si padla. Kadou misi, kterou pro hru vytvá?íme, dostává dostatek pé?e a pozornosti a chováme se k nim, jako by to byla vlastn? taková mini-hra. Naši technologové nám dávají k dispozici nástroje k vytvo?ení opravdu cool v?cí se skriptováním a doufáme, e si tyto propletence a p?ekvapení, která do našich misí dáváme, hrá?i uijí.
1UP: Víme, e Raynor bude hlavním hrá?em terranské kampan?, ale dozvíme se také, co se d?je s úst?edními postavami ostatních ras (jako Kerrigan ?i Zeratul) u v této první kampani? Nebo se tyto postavy neobjeví a do vydání zergské, respektive protosské kampan??
DB: Zajisté uvidíte i ostatní hlavní postavy jako Kerrigan a Zeratul, jeliko dodávají první kampani d?leité p?íznaky a mají na ní vliv. Ano, kampa? je sice zam??ena na Jima Raynora, ale m?jte na pam?ti, e všichni jsou po?ád ve stejné galaxii a všechny t?i postavy hrají významnou roli v celém p?íb?hu. Jejich ivoty jsou nevyhnuteln? propletené s tím, jak na sebe navzájem naráejí, a to se bude odráet i v kampani základní hry.
1UP: Kdy u jste zmínil tu nelinearitu kampan?, jak to ovlivní vlastní p?íb?h? Bude p?íb?h, navzdory nelineární struktu?e misí, po?ád pevn? zkonstruován, lineární úkoly, nebo budeme moct m?nit n?které elementy v závislosti na našem p?íb?hu? A pokud ano, budou se tyto zm?ny n?jakým zp?sobem odráet v p?íb?hu a misích následujících kampaní?
DB: V kadé kampani vdy bude n?jaký jednotný za?átek a ukon?ení d?je. Cesta, kterou se vydáte z bodu A do bodu B, je vysoce individuální a liší se hrá? od hrá?e. Budou zde také postranní p?íb?hy, které m?ete prozkoumat a v nich volby, které ud?láte, mohou ovlivnit osud ur?itých charakter? nebo dokonce sv?t?. Ale po?ád chceme zajistit, e budeme vypráv?t jenom jeden souvislý p?íb?h a e se vyhneme jakýmkoliv dvojsmysl?m v primárním p?íb?hovém oblouku.
1UP: Dobrá, poslední otázka. Jim Raynor: pro? je tak smutný?
DB: Mluvíme tady o ?lov?ku, kterého zradil jeho velitel, o ?lov?ku, jeho planeta byla zaplavena Zergy a ?lov?ku, který vid?l, jak se jeho ena p?em?nila v nezkrotnou zr?du. Vy byste nebyl všemi t?mi v?cmi stejn? vy?erpaný?