Druhý den na Blizzard Worldwide Invitational 2007 v Soulu (Jiní Korea) osv?tlil n?které um?lecké techniky, které vedly ke vzniku jednotek a prost?edí ve StarCraftu 2. K dispozici byl b?hem panelové diskuse Sam Didier (Senior Art Director), Rob McNaughton (vedoucí technický um?lec), Trevor Jacobs (Senior 3D Artist), Allen Dilling (Senior 3D Artist) a Dave Berggren (další Senior 3D Artist). Didier zahájil diskusi, která za?ala nejprve prezentací všech p?ti ?len? v Powerpointu, a poté následovaly otázky a odpov?di za ú?asti fanoušk?. Všichni tito lidé s výjimkou Allena Dillinga (povaován za jednoho z „mladík?“ v Blizzardu, nebo? zde pracuje zatím jen 8 let) se podíleli na um?leckém designu p?vodního StarCraftu. Dilling se v?noval obraz?m pro WarCraft 3 a jeho datadisk Frozen Throne.
Blizzard zd?raznil, e se obzvláš? zam??uje na vytvo?ení zveli?ených, stylových postav, zkrátka n??eho, co by udávalo vzhled typický pro tuto spole?nost. „Kdy jsou postavy na obrazovce hodn? malé, je zapot?ebí u nich pouít výrazné a syté barvy spole?n? s jasnými obrysy,“ ?íká Didier.
Rob McNaughton poté p?evzal slovo, aby stru?n? pohovo?il o tvorb? jednotek. Na texturování pouívá Blizzard Photoshop, 3D Studio Max a StarTools pro implementaci uivatelských um?leckých prvk? do hry. Plánuje se zp?ístupnit StarTools ve?ejnosti spole?n? se ScummEdit pro tvorbu map. McNaughton dále sd?lil, e map editor bude obsahovat nové scriptování a triggery, a e toho bude um?t mnohem víc ne editor ve Warcraftu 3. Pokud jde o skv?lé efekty, StarCraft 2 je postaven na DX9 enginu a pouívá per pixel lighting, normal mapping, high dynamic range bloom, rendering a tone mapping, stejn? tak integrovanou fyziku havoc. Blizzard v??í, e se svým enginem bude schopen mít a 300 jednotek na obrazovce zárove?.
Detailní byl také proces vytvá?ení aktuálních model? ve h?e. McNaughton uvedl zealota jako p?íklad. Základní drátový model (wireframe) byl sloen z 1500 polygon?, pouit byl normal mapping, otexturovaný p?es Photoshop a výsledkem byl p?kn? detailní, zu?ivý obli?ej zealota s pohybujícím se obo?ím, zá?ícími modrými o?i a kovovou bradkou. Trevor Jacobs mluvil jako další o tom, jak se musí modely upravit z konceptu a po výslednou fázi. Vybral si jako p?íklad jednotku immortal, u které popisoval, jak musí být zv?tšeny chráni?e na ramenech a pod jakým úhlem musí být naklon?na hlavová ?ást, aby se na ní dalo dívat z pohledu shora.
S takovým mnostvím zerling?, mari?ák? nebo zealot? zapl?ující bitevní pole, se Blizzard zam??uje na „osobnost, ivot, emoce a animace,“ ?íká Allen Dilling, „nebojíme se, e nebudeme realisti?tí.“ Kadá jednotka bude mít t?i druhy animací, aby obrazovka vypadala zajímav?ji, kdy se objeví více stejných jednotek v jednu chvíli na obrazovce. Protossské Phase Prismy t?eba mají odlišné efekty pro zm?nu mezi mobilním módem a módem fázové pole. Dilling také popisoval, jak u lodi Mothership, která pouitím Planet Crackeru vyst?elí t?i prstence rotujících soust?ed?ných laser? na zem, byl p?vodn? navren jediný velký výst?el laseru. To se ale zm?nilo na sou?asný vzhled, protoe samotný svazek zakrýval p?íliš mnoho akce za ním, která nebyla kv?li laseru vid?t. „Snaíme se být p?i tvorb? efekt? rychlí a pohotoví a ujistit se, e neovliv?ují hratelnost,“ ?íká Dilling. ?astokrát Dilling opakoval frázi „jasn? a stru?n?“, kdy hovo?il o animacích a ?íkal, e um?lecký tým se zam??oval na odstran?ní clippingu mezi jednotkami. Výjimky tvo?í akorát speciální filmové efekty jako spletitá warp-in animace u Mothership.
Další p?evzal slovo Dave Berggren, aby ?ekl n?co k designu prost?edí ve StarCraftu 2. P?edstaveny byly 3 druhy, které tvo?il lesnatý sv?t chrám? Protoss? nazývaný Bel’Shir, terranská vesmírná platforma, kterou jste mohli vid?t v demo videu, a nehostiný sv?t Zerg? Char. P?edvedeno bylo mnoho „doodads“ (termín Blizzardu pro objekty v prost?edí). Pro Belshir jsou to kamenné klenby a skalnaté útvary. Budovy t?kého pr?myslu, potrubí, generátory a aspira?ní systémy byly pouity pro vesmírnou platformu, a starodávné kostry výcházející ze zem?, tlusté ploutve a lávové ka?ony na Charu. Berggren pokra?oval s procesem tvorby dladic a zam??il se na kostkované cesty vyskytující se na Bel’Shiru. Za?al s nakreslením ?ady kostek, p?idal sv?tlá a temná místa pro texturu, p?ekryl to obrázkem špíny, pár detail? nakreslil „ru?n?“, p?idal kapky v normal map? a importoval to do hry. Výsledek v dobrém i ve zlém, vypadal jako špinavé kamenné podlaí.
Po p?edem p?ipravených komentá?ích dostali prostor fanouškové. Diskusi vyplnily n?které docela zajímavé dotazy, kde se jeden fanoušek nap?íklad ptal, jestli bude film podle StarCrafta. Samoz?ejm? zatím nebylo ádné oznámení, ale Didier nadšen? odv?til, „nikdy nic nesmeteme ze stolu.“ Další dotaz z davu zn?l, jestli n?kdy uvidíme RPG nebo MMO podle StarCrafta, na?e Didier ?ekl: „To zní úasn?, moc rád bych si to zahrál, ale momentáln? jsme nic takového neoznámili.“