BlizzCast Q&A |
|
[00:15] | Bornakk: Ahoj a vítejte do osmé epizody Blizzcastu! Já jsem Bornakk z WoW komunitního týmu. V dnešních otázkách a odpov?dích máme pár otázek o StarCraftu 2 na Dustina Browdera, pár otázek o Diablu 3 na Jaye Wilsona, ale nejprve tu máme otázky o World of Warcraftu na Toma Chiltona. Vítej do naší show Tome! Tom Chilton: Dík, jak to jde? Bornakk: Jde to docela dob?e, co ty? Tom Cilton: Pohoda. |
[00:39] | Bornakk: Dob?e, dob?e. První otázka je od Sneakysnakes ze serveru Wildhammer. Ne vyšel Wraht of the Lich King, tak bylo hodn? ?e?í o vzdušných soubojích ve Wintergraspu a ve h?e jako celku, s n?jakými goblinskými protivzdušnými zbran?mi, které m?li být ve h?e. v Howling Fjord videích jsme to taky vid?li. Co se stalo se vzdušnými souboji a máte je po?ád v plánu do hry p?idat? Tom Chilton: No, vzdušné souboje, které jsme m?li ve Wintergrasp nakonec nebyli dostate?n? zpracované pro finální poitek ze hry. Dali jsme tomu šanci s technologií bojových vozidel, ale nakonec to bylo docela nemotorné, protoe jste mohli vlet?t s letadlem do zem? a nic špatného by se vám nestalo. Navíc tam ani nebyl ten pocit létání. Kdy se podíváte na hry, které d?lali leteckou simulaci, uvidíte v nich hodn? pé?e pro samotný opcit letu tím, e se sv?t naklání a podobné v?ci, které nep?sobí tak mechanicky, p?sobí p?irozen? a ivoucím dojmem. Take jedním z úkol?, který jsme si naloili na bedra, byl, jak to uhladíme, jak zlepšíme naši fyziku voz?. Po?ád ješt? zbývá hodn? práce na fyzice voz?, to jsme do vydání Lich Kinga u ale nestihli. Museli jsme tedy ud?lat obtíné rozhodnutí, s ?ím do hry p?jdeme a co nefunguje zas tak dob?e, aby to spl?ovalo kvalitativní standardy, které tu máme nastaveny. Po?ád je to na našem seznamu v?cí, které chceme ud?lat, máme tu spoustu lidí, kte?í jsou nadšeni souboji s vozidly, nadšeni tím, aby to mohli ud?lat ješt? zajímav?jší, zábavn?jší tím, e zvýšíme po?et v?cí, které s tím m?ete d?lat – co znamená i monost vzdušných souboj?. |
[02:29] | Bornakk: Další otázka od stejného hrá?e je, jestli plánujete p?idat nové ranky do Witergrasp a rozší?it tak tento systém celkov?? Tom Chilton: No, co se tý?e nových rank? ve Wintergrasp, musíme se p?edevším podívat na to, jak fungují z hlediska hratelnosti. Smysl t?chto rank? je dát hrá?i p?ístup k novým vozidl?m. No, a pokud by chyb?li n?jaké nové vozidla, tak není d?vod mít nové ranky. Moc by to h?e nep?idalo na hodnot?, nebylo by to tak zajímavé rankovat se nahoru, protoe by vás tam nic ne?ekalo za odm?nu. Pak je tu taky faktor ?asu – kolik ?asu ve skute?nosti trávíte ve Wintergraspu a je rozumné o?ekávat od hrá??, e budou rankovat dál? Mají dostatek ?asu pro vyšší ranky a hlavn? baví je to dostat nový rank? Take kdy jsme se snaili ud?lat Wintergrasp velmi hratelným ve velmi rozumném ?asovém rozsahu – jednotlivé scéná?e nemají tendenci být velmi dlouhé – tak se mi na první pohled nezdá nejrozumn?jší, abychom p?idávali nový rank pro další vozidlo, dokonce i kdybychom to vozidlo m?li vytvo?ené a bylo by p?ístupné. Nemyslím, e byste tím trávili zase tolik ?asu. Bornakk: Ok, to jsou pro dnešek všechny otázky. Díky, e jsi se zastavil Tome, a my se posuneme na další otázky. Tom Chilton: Dob?e. |
[04:01] | Bornakk: Vítejte u další ?ásti Q&A dávky BlizzCastu. Máme tady herního ?editele Diabla 3, Jaye Wilsona vítám t? tady! Jay Wilson: Díky moc. Bornakk: Máme tu pro tebe dneska n?kolik dotaz?. První je od Daleks z USEast. Vrátí se svatyn? (shrine) do sv?ta Sanctuary v Diablu 3? Jay Wilson: No, svatyn? mají n?které aspekty, které se nám líbily, svatyn? zkušeností, to si myslím, e je asi ten hlavní p?íklad, který všichni pouívají. Jsou zábavné, jeliko posunou hrá?e kup?edu. Monster shrine jsou zábavné n?kdy, protoe vyhodí unikátní p?edm?t, o n?m jste t?eba nev?d?li, nebo jste ne?ekali, e by v?bec p?išel a to je cool. Ale z v?tší ?ásti to jsou?isté mechaniky svatyní, náhodný powerup, který se objeví ve sv?t? bez d?vodu, nechceme je mít zpátky za kadou cenu. Pokusíme se zaintegrovat to nejlepší ze svatyní do systém? quest? a událostí tak, e kdy narazíte na náhodný quest nebo náhodnou událost, která má v rámci hry p?íb?hový kontext, odm?ní vás jako by odm?nila svatyn? nebo dostanete to, co je nastavené pro quest. Take i kdy technicky se svatyn? ve své p?vodní podob? nevrátí, snaíme se vrátit ty nejlepší ?ásti v r?zných podobách Bornakk: Take po?ád zde bude ur?itá náhodnost a spontánost. Jay Wilson: P?esn?, vyuijeme to k oivení hry a p?idání menšího faktoru nahodilosti, ale m?li jsme prost? pocit, e jen málo ze svatyní vlastn? d?lalo to - splnilo cíl... Bornakk: Svatyn? na staminu? Jay Wilson: Ano, tato svatyn? vám umonila b?et dlouho. Skill shrine vás zase posílil. Chceme vzít to nejlepší a dát to do sou?asných událostí, které jsou daleko zábavn?jší a mají v?tší d?raz na hratelnost. |
[05:41] | Bornakk: Dobrá, skv?lý. Další otázka je od Davida Nishballa z Fairfieldu, Connecticut. Bude se moct vstoupit do budov a m?st, jako t?eba do baru Atmy v druhém aktu Diabla 2? Jay Wilson: Asi n?jaké takové budovy budou, podle mého odhadu jich bude asi jako v Diablu 2. Ve v?tšin? m?st asi budovy nezp?ístupníme, je to spousta práce kv?li v podstat? mali?kostem. V?tšina lidí se m?stem stejn? proene rychlostí blesku, take ani nemají touhu se do jednotlivých budov dívat. Ale máme ur?ité speciální budovy, u nich jsem si jistí, e se b?hem spl?ování questu zp?ístupní v rámci hraní. |
[06:19] | Bornakk: OK. Další otázka pochází od Jamese z USWest. Bude ve h?e r?zný výb?r p?edm?t?, které vydrí a na konec hry nebo budete následovat styl WoWka, kde je víc jak jedna taková sada pro kadou t?ídu? Jay Wilson: Rozhodn? bude r?zný a to r?zný na všech frontách. Kdy se zamyslíte nad Diablem 2, nad r?znými zp?soby, jakými m?ete vybudovat charakter, tak jsme rozší?ili všechny zp?soby, kterými m?ete p?izp?sobit svou postavu, p?idáváním v runovém systému. Dokonce m?ete zcela upravit svou soupravu dovedností mnohem víc ne ve v?tšin? MMO her jako World of Warcraft, kv?li tomu, p?edm?ty, které chcete, se zakládají na sad? dovedností, je jste si vybrali nebo typu buildu, jen se snaíte vytvo?it. A p?edm?ty, jedna z v?cí, o ní se snaíme, je zam??it se na tento ješt? významn?jší prvek definující váš vývoj. Take je to ván? na hrá?i, které druhy statistik chce u své postavy rozvíjet, ale rozhodn? nechceme: "ó, tady je barbarské brn?ní", máte tady sety a kdy sesbíráte všechny jejich ?ásti, jste hotoví. TO není v?bec Diablo a ani se to neblíí hratelnosti, kterou chystáme. Pokud v?bec, cht?li bychom sety item? daleko r?znorod?jší ne byly v Diablu 2. Bornakk: Vdycky je co sbírat, ne? Jay Wilson: P?esn?, vdy je p?íleitost nové sloené d?kladn? vyzkoušet. |
[07:39] |
Bornakk: P?esn? tak. Poslední dnešní otázku nám poslal James Wichtowsky. Rozhodli jste u p?esné barevné schéma pro item dropy? Jay Wilson: U jsme barevná schémata tak n?jak dod?lali. Vím, e u World of Warcraft se rozhodli, e cht?jí kvalitní barevné schéma, a tak ho p?ebírali t?eba z Diabla 2 nebo jiných MMO, ale nakonec si vybrali sadu barev, která jim p?išla snazší k porozumn?ní. Chvíli jsme se to vlastn? pokoušeli napodobit, kdy tak o tom p?emýšlím, tak náš build p?i oznámení nebo moná build na BlizzConu vlastn? pouívaly barevné schéma velmi podobné tomu ve World of Warcraft a vlastn? jsme došli k záv?ru, e se nám nelíbí, nebylo moc Diablovské. Take n?co tak jednoduchého jako tohle, nebylo u cítit po Diablu. |
[09:29] | Bornakk: Pro další segment tu máme pár otázek na StarCraft 2 a p?išel sem náš hlavní designér SC2 Dustin Browder, aby nám je pomohl odpov?d?t. Vítej zpátky Dustine! Dustin Browder: Hej všichni. Bornakk: První otázka je od Norfindela z Battle.netu. M?eš nám prozradit n?co o letovém modelu, nap?íklad jaké jsou role vzdušných jednotek a co z toho ve h?e funguje opravdu dob?e? Dustin Browder: No, kadá z ras se chová se svými vzdušnými jednotkami jinak. Zergové mají Mutaliska, ten je po?ád mocnou ?ástí Zergské vzdušné síly a stále se pouívá pro rychlé raidování, spousty p?ekvapivých útok? z r?zných sm?r?, aby se nep?ítel zmátl. A samoz?ejm? ke konci her se mutalisk vyuívá ve velkých po?tech pro masové vzdušné útoky. Ostatní rasy se chovají trochu odlišn?. Terrani mají Banshee, co je velmi, velmi mocná proti pozemní jednotka. N?kdy dokáe dokonce prolet?t i skrze obranu základny, co v p?vodní h?e Wraith nedokázal. Take tady vidíte, e všechny rasy budou pot?ebovat mít mocn?jší protivzdušné zbran?, aby se s t?mito hrozbami vyrovnali. Podobnou hrozbou na stran? Protoss? je void ray. Je to velmi mocný paprsek, který m?e ud?lat hodn? poškození budovám. Vidíte tak, e ve StarCraftu 2 je spousta silných jednotek, co vás nutí, abyste pouívali specializované proti vzdušné jednotky jako je nap?íklad corrupter, nebo phoenix, abyste se zbavili t?chto vzdušních hrozeb. Samoz?ejm? je ve h?e stále n?kolik podobností s prvním StarCraftem a hrá?i to poznají, ale zárove? je tu n?kolik opravdu silných jednotek, které jsou hodn? rozdílné. Taky uvidíte, e n?které v?tší jednotky mají ve h?e více moností. Rozhodn? t?eba carrie?i mají mnohem v?tší dost?el, ne kdykoliv d?ív. To z nich ?iní mocnou vzdušnou hrozbu v pokro?ilejších fázích hry. V t?chto fázích bychom tedy nyní m?li vídat mnohem více carrier?, ale to uvidíme a v bet?. Battlecruiser má nov? t?i monosti, které mu m?ete zakoupit. M?ete bu? koupit yamato zbra?, nebo chce koupit štít. Tyto rozdílné volby dávají hrá??m monosti a jen p?idávají na autorit? her v pokro?ilých fázích zápas?, zárove? jsou i prakti?t?jší. Kdy jste v prvním díle vid?li v multiplayerovém zápasu battlecruisera, tak jej nyní ve StarCraftu 2 uvidíte mnohem ?ast?ji. |
[11:47] | Bornakk: Ok. Další otázka je od Ultimasxe z Battle.netu. Všiml jsem si v Protosském demu, e kdy budovy dokon?í warpování, tak na nich z?stává matná vrstva po srpu, stejn? jako v prvním StarCraftu. Avšak v posledních n?kolika buildech se zdá, e tato vrstva zmizí a budova se prost? jen z ni?eho nic objeví. U jednotek tato vrstva ale po?ád z?stává. Vypadá to tedy, e je tam n?jaká rozdílnost v animacích. M?eš nám tedy prozradit, jak budou fungovat animace u protosských budov? Dustin Browder: Jasn?. T?sn? p?edtím, ne jsem sem p?išel, jsem mluvil se Samwisem, naším výtvarným ?editelem. Ptal jsem se ho na to a on si nepamatuje, e by se d?laly n?jaké zm?ny v procesu warpování protosských budov. Je tedy moné, e jsme m?li v n?kterém z build? bugy, nejsem si p?esn? jistý, co lidé vid?li, ale m?u vám ?íct, jak to plánujeme ud?lat. Budovy budou mít samoz?ejm? warpovací vrstvu stejn? jako ji m?li v prvním StarCraftu. Je to taková velká koule energie, m?ete tak trochu vid?t jak se budova warpuje, ale nejde poznat, co to bude za budova. Jak se pak dostaneme do finální fáze warpování, uvidíte jak se za?nou objevovat okraje a bude tam zrn?ní, budova se bude zjas?ovat, jak se bude teleportovat z jiného sv?ta na bojišt?. Bude se to zesilovat, pak uvidíte zlatý tvar, nebo v p?ípad? temného templá?e modré platinové obrysy. Na základní úrovni by to m?lo vypadat velmi podobn? jako v p?vodním StarCraftu, ale samoz?ejm? s naším novým vylepšeným grafickým enginem, s novými 3D prvnky. M?lo by to vypadat mnohem lépe. Bornakk: Mnohem více detail?. Dustin Browder: Jo. |
|
|
[13:30] | Bornakk: Stejný hrá? má ješt? jednu otázku – na Terranských budovách si všiml, e se z nich jen kou?í a nevznítí se. Ví, e je to ješt? velmi brzy, ale cht?l by v?d?t, jestli budou Zergské budovy po utrení poškození krvácet? Dustin Browder: No já doufám. Ješt? jsme se nedostali do fáze, kdy jsme konkrétn? na tomto n?jak výrazn? pracovali. Vím, e toho te? hodn? ukazujeme, lidi te? m?ou vid?t skoro všechno a asi si i ?íkají „Hm, to vypadá docela dob?e, to u musí být skoro hotové.“ To si ale náš art tým nemyslí a te? se to všechno prochází a upravuje, všechny rasy a individuální jednotky. A Zergové jsou v tomto sm?ru nejvíce pozadu. Na Zerzích je po?ád ješt? spousta práce a v p?íštích n?kolika týdnech se budeme intenzivn? v?novat hatchery, lair a hive a všechny tyto t?i hlavní zergské budovy projdou velkou rekonstrukcí, protoe do nich chceme dostat takový ten reprezentativní, ikonický, kritický a centrální pocit pro Zergskou hlavní budovu. Take je toho po?ád ješt? hodn? co nám zbývá a jsem si jistý, e krvácení budov by p?sobilo velmi Zergsky, velmi vhodn? pro tuto rasu a je to n?co, co by se mi moc líbilo. Bornakk: Tak, tímto kon?í náš StarCraft 2 segment, d?kuji, e jsi tu dnes mohl být Dustine! Dustin Browder: Dob?e, díky kluci. |
[ top ] |
Diablo III rozhovor Julian Love (Lead Technical Artist – Diablo III), Mike Nicholson (Senior Artist - Diablo III) |
Bashiok: Vítám vás u osmého BlizzCastu, mé jméno je Bashiok, jsem váš Diablo III komunitní manaer. Dnes tady se mnou je Julian Love, Lead Technical Artist, a Mike Nicholson, náš chlápek p?es UI, je to Senior Artist pro Diablo III. |
|
[15:03] | Bashiok: Za?neme s Julianem, n?kte?í t? asi znají z WWI a BlizzConu, byl jsi tam naho?e na pódiu a m?l n?jaké prezentace, pro ty, kte?í t? neznají osobn?, co d?láš na Diablu III? Julian: No, d?lám hodn? v?cí, pokusim se to stru?n? shrnout. Take vedu Technical Art odd?lení, no a d?láme tam t?eba nástroje pro custom art, které by m?ly usnadnit produkci, také upravujeme charaktery, co je jakýsi zp?sob ud?lání "loutek", take animáto?i mohou ur?it, jak se budou pohybovat, a pravd?podobn? nejv?tší vizuální p?ísp?vek d?láme skrze triky ?i osv?tlení. Bashiok: Velmi zajímavé. A Mike Nicholson, to je nová tvá? a hlas pro ty, kte?í sledují Diablo III, co ty d?láš v týmu? Mike: Jsem Senior Artist a mám na starosti celé rozhraní. Taky mi ?íkají "chlápek p?es UI". Bashiok: Take Miku, vlastn? jsem se cht?l trochu zabývat tím, co jsi d?lal v minulosti. Byl jsem p?ed n?kolika týdny v tvé kancelá?i a zjistil jsem, e jsi byl Lead Designer a Lead Art na h?e, která mi byla blízká a milá - Sanitarium. Ani bychom šli p?íliš do podrobna, byla to klasická klikací adventura, jak ses dostal odtamtud a sem do Blizzardu? Mike: Jsem rád, e se ti to líbilo. Jsem na tu hru pyšný. No, v?c se má tak, kdy jsme ud?lali Sanitarium, i p?esto, e to bylo dob?e p?ijato a kadému, kdo si to zahrál, se to líbilo, hrálo to málo lidí. Nakonec teda docela i dost. Dostali jsme se tam a kdy party kon?ila... Bashiok: K té klasické adventu?e... Mike: No, znáte to, prost? se porozhlédnete kolem a jdete, no, asi bych se m?l radši vrátit zpátky ke grafice. P?išel jsem do Kalifornie a za?al d?lat 3D prost?edí, a tak jsem se postupn? dostával zp?t k rozhraní, kde op?t d?lám 2D grafiku. |
[17:01] | Bashiok: Zpátky k tob?, Juliane, jeden z nejhlavn?jších efektových systém? je systém umírání, který promýšlí, jak monstra zem?ou. Co je tedy jedna z t?ch zajímav?jších ?ástí hry, trochu jsme toho vid?li u na WWI a BlizzConu, ale jaký ten systém je a m?eš ho popsat našim poslucha??m a jakou má roli ve ?e? Julian: Jo, to se m? opravdu týká, uznali jsme toti, e ta monstra ijou proto, aby mohla v Diablu um?ít. Nemáte moc ?asu na to, abyste vyjád?ili jejich osobnost a také není ?as zajistit, aby hrá? m?l monost proít s monstry n?jaké smysluplné zkušenosti. V?tšinou vám jde akorát o to je zabít. Take jedna z v?cí, o kterou jsem se zajímal, bylo vytvo?ení tolika r?zných zp?sob? chcípnutí monster, jak jen to je moné. Take to byl m?j jakýsi cíl a myslím si, e jsme doposud vytvo?ili asi kolem 35 zp?sob?, jak mohou kterákoliv monstra skonat. Ale základní teorií toho všeho je, abychom ván? rozší?ili onu ideu, s kterou za?alo Diablo II, která zn?la, e byste m?li zasáhnout monstrum a m?li byste taky na nich vid?t poškození, která jste jim ušt?d?ili. A my si ?ekli, dobrá, posu?me to ješt? dále, monstra by se mohla upálit, kdy je zasáhnete ohnivým me?em, a pak jsme p?idali nápad s kritickým zásahem a monstra mohla vybuchnout p?es celou obrazovku, prost? to tak p?išlo. Ale je to ur?it? nezbytná myšlenka. Bashiok: Velmi zajímavé. Hodn? efekt?, které jste ud?lali, ovliv?uje také schopnosti pouívané charaktery, t?eba ohe? a tajemno a všechny ty v?ci, ale zdá se, e ve sv?t? Diabla existují velmi specifické druhy magie... je to ve skute?nosti velmi široká škála moností, ale máte n?jaké omezení, co m?ete d?lat s... r?znými druhy poškození? Julian: Vlastn? ?asto dostávám p?ipomínky typu: "Hej, tenhle chlápek má ohe? nebo cokoliv, ale m?eme ud?lat to, aby byl ten ohe? zelenej?" A v této fázi se ve mn? probudí designér, který prost? musí ?íct, co si myslí, po?kejte chvilku, ne ten ohe? ud?lame zelený, najednou se v rámci hratelnosti objeví trocha nedorozum?ní. A tak to musíme omezit, jednu chvíli se snaim v?ci d?lat takové, aby byly co nejlepší, ale zárove? musí být jasné hrá?i tak, aby nebyl zmatený, chápete, zelený ohe? by klidn? mohl znamenat jed. Pak je tady další ?ást, která mi dokáe v odd?lení ud?lat p?kn? rychle velkej bordel. M?eme na obrazovku naházet tolik efekt?, e u prost? tu hru nevidíte. Take to jsou ty dv? hlavní omezení, s nimi nej?ast?ji musíme pracovat. |
[19:43] | Bashiok: Zp?t k Mikovi, od té doby, co lidi vid?li hru na BlizzConu - m?li šanci si ji tam i zahrát - co bylo pro kadého vzrušující, se rozhraní a UI vlastn? velmi výrazn? zm?nilo, byl to nekone?ný postup... od prvních koncepcí hry se to hodn? zm?nilo, obzvlášt? pro ty, kte?í to nevid?li na BlizzConu, ale také i pro ty, kte?í to u vid?li. Mike: Jedna z nejv?tších v?cí spojených s Diablem jsou p?edm?ty, e? Experimentovali jsme s n?kolika v?cmi a jednou z t?ch v?cí, která se kadému na Diablu líbila, jsou pom?rn? reáln? velké objekty. I kdy by bylo lepší pokra?ovat ve šlép?jích WoWka, kde mají p?edm?ty na všech ikonkách jednu velikost, co v?tšina lidí práv? vid?la, opravdu nás zajímalo, co bychom mohli ud?lat a tak jsme se k tomu vrátili a p?ehodnotili systém, rozhodli jsme se rozd?lit objekty na velké a malé. To úpln? znovu nadnáší otázku tetrisového inventá?e, mnoho lidí ho nesnáší, n?kterým se líbí a n?kterým ne. Take jsme skon?ili se zálokovým inventá?em, máte záloku na velké p?edm?ty, pak na malé, a na konec ješt? t?etí záloku pro p?edm?ty z quest?. Tímto zp?sobem mohou všechny p?edm?ty existovat sou?asn? hezky navzájem bez k?íení, co byla jedna ze stíností, e se po?ád snaíme to všechno sladit do jednoho vaku. Bashiok: A jak je to se systémem vak?, vrátí se, rozší?itelný [inventá?] s vaky, nebo bude nastavená velikost inventá?e pro kadou záloku? Mike: V sou?asném návrhu máme i p?ídavné vaky. Dostanete vak a ten vám inventá? rozší?í, n?co jako znáte ve WoWku, akorát se vám pro to neotev?e nové okno. Za?nete s inventá?em, ?ekn?me... no, o osmi slotech, jo, a pak najdete vak a ten vám ho rozší?í na 10 slot?, take vám p?ibudou další 2 sloty v rámci té záloky, ale nikdy nebudete mít ješt? více záloek. Take nebudete mít t?eba dv? nebo t?i záloky na velké p?edm?ty. |
[21:44] | Bashiok: Dobrá, take u to máte dob?e vymakané? Chvilku u se to jist? testovalo. Mike: Jo, docela dost lidem, co to vid?li, se to líbilo. Tím mám na mysli, e odezva byla dost dobrá, já to osobn? miluju, protoe vám to umo?uje d?lat obojí, mít velikostn? rozlišené ikonky, ale zárove? to odstra?uje problém s r?znými velikostmi p?edm?t? v rámci inventá?e. Bashiok: A taky se m?ete podívat na obrázek, tak jak je to te? s v?tšími ikonami... Mike: Jo to víš, p?esn? tak. Bashiok: Té hodn? návšt?vník? BlizzConu vid?lo ikony skill?. A v rámci komunity se vedly n?jaké ?e?i, e ty ikony jsou naprostým odklon?ním od t?ch, které jsme vid?li v Diablu II. Co byly ty zlaté runy, asi, myslím. Take co vás vedlo k tomu ud?lat zm?nu na ikonách dovedností a, vdy? víš, ty barevné dovednostní ikony? Mike: Jsem velký fanoušek WoWka a nestydím se za to, nepochybn? na m? budou házet ostrou kritiku typu "ó, stejn? to d?láte, jako by to m?lo bejt WoWko, ale ne!", ale já je miluju, miluju ikony ve WoWku. A vdy? víš, e se snaíme vid?t to, co na t?ch ikonách ve WoWku funguje. Jsou ilustra?ní; je n?jaký zp?sob jak moná ten rozdíl p?ekro?it. Víme, jak fungovaly symbolické DII ikony a jak fungují ikony ve WoW, a my se snaíme najít zp?sob, jak ty dva spojit. A já se práv? snaim o to, aby byly víc symbolické, take to nemusí být nutn? malé nást?nné malby, ale m?ly by být malované. Take jsou barevné, protoe jich budete mít víc ne v DII. Take máte dole na obrazovce hot bar a chcete, aby vypadal dost barevn?, aby byl zajímavý, ale ne tolik, aby vám ?val p?ímo do o?í. A naprosto up?ímn?, u jsem takovýchto iterací na ikonách provedl spoustu a ješt? jich mnoho p?ijde. Zakon?í se to balancovacím aktem, kdy je prozkouším, jak vypadají vedle sebe a jestli budou p?íliš pestré, upravím odstín. Bashiok: Jedna z v?cí, co se mi na nich líbí je, e ani bych se podíval po?ádn? na hot bar, vidim, e tam je n?jaká modrá ikonka, take to asi bude n?jaké ledové kouzlo. Take ani bych musel p?ejet myší nad ní, abych zjistil, co to je, dokáu ti ?íct alespo? z jaké je magie, typ poškození nebo pouití dovednosti... Mike: Jeden z nejlepších záitk?, které jsem v Blizzard zail, je itera?ní proces, který sice n?kte?í um?lci nemají rádi, ale já se v n?m doslova vyívám. Protoe mi to dovoluje vyzkoušet r?zné v?ci. Chvíli jsem zkoušel t?eba vytvo?it jakousi barevnou teorii... ok, take všechny berserker skills budou v tomto odstínu a všechny battle master v tomto. Na papíru to sice vypadalo dob?e, zn?lo to dob?e, dobrá, je to hezká teorie, ale jakmile jsme to dali na hot bar, a vy byste najeli na dovednosti z ur?itého stromu, m?lo by nyní všechno stejnou barvu dole a bylo by t?ké to rozlišit. No, sice dostanu zlatou hv?zdik?ku za to, e jsem byl chytrej, ale ztrácím body, protoe to není hratelné. Take se po?ád vracíte, vyhazujete nápady, p?ehodnucujete je. Ale ten proces miluju. |
[24:46] | Bashiok: Zpátky k Julianovi, Thousand Pounder... Mike: Julian není Thousand Pounder! Trochu sprostý ne... [smích] Bashiok: [smích] Na WWI jsme odhalili potvoru jménem Thousand Pounder a m?lo to ván? velkolepé entrée, kdy se vytvo?il z kousk? t?ch ob?tovaných, uh... myslím, e to byly panny. Byl to tak velkolepý vstup pro to monstrum, jak se to stalo? Julian: No jo, uznávám, e to asi vypadá, jako bychom to plánovali a pracovali na tom velmi dlouho. Byla to vlastn? ale jedna z v?cí, u ní jsme p?vodn? plánovali, e se objeví skrze rozmlácenou ze?, protoe jsou to velmi zajímavé bytosti ve h?e, ale myslím si, e se objevila n?která rozpoznání, e kdy máte monstrum probíjející se zdí, m?e to n?komu p?ipadat jako z reklamy na Kool-Aid... Mike: Jo! Julian: [smích] Co naprosto narušuje to, co jsme cht?li Thousand Pounderem ?íct. A trochu to narušilo p?íchod Siege Breakera o n?co pozd?ji. Vzpomíním, e ani ne t?i týdny p?edtím, ne jsme m?li v plánu to dod?lat, jsme dostali nápad, e by mohl vypadat, jako by byl ozá?en paprskem ve stylu Star Treku. Mé odd?lení za?alo bít na poplach a nebyly jsme s tím moc spokojený, take jsme se zeptali sami sebe, co tedy chceme tady vid?t? A nejt?ší v?c, na kterou jsme mohli pomyslet, byla to, ?ím jsme to zakon?ili, všichni jsme m?li strach, m?eme to v?bec dod?lat? Bylo to obrovské mnoství práce a museli jsme p?esv?d?it ostatní týmy, aby nám s tím pomohly. Pot?ebovali jsme pomoc v modelování i v animacích. Ale bylo to od všech tak dob?e p?ijaté, e to byla nejlepší v?c, kterou jsme mohli ud?lat a chystali jsme se do toho investovat hodn? p?es?as?. Nacpali jsme to všechno do dvou týdn? a tohle z toho vzniklo. Bashiok: Velmi zajímavé, a myslíš, e to uvidíme i v kone?né h?e? Julian: No ur?it?, ve skute?nosti si myslím, e takových výst?elk? bude hodn?. Kadé další monstrum ve h?e jsme dod?lali vybudováním kosterní a i svalové soustavy a dalších v?cích, jak uvidíte. A všechny tyhle v?ci fungují, take bych se ani nedivil, kdybyste potkali kostlivého nebo svalového Thousand Poundera pobíhajícího kolem, moná e z poloviny vyzvaného, a podobné v?ci. Ohledn? toho máme hodn? velký prostor. |
[27:10] | Bashiok: Velmi cool. V neposlední ?ad? oba pracujete na systému, který se týká barbarovi zu?ivosti (fury). Take, pro ty co o tom nev?dí, barbarian pouívá jakýsi obrácený systém many. Nevyuívá manu jako pouívají schopnosti, ale vytvá?í se, kdy bojuje, take to je jakési... naštve se a pak poráí všechny a dostává mnohem víc a víc zu?ivosti k pouití pro vlastní schopnosti. Ale to se vlastn? trochu zm?nilo, mohli byste nám chlapi ukázat, jak se UI a efekty spojily dohromady a vytvo?ily nový systém zu?ivosti? Mike: Jo, no, je to, zase, itera?ní proces, no, jeden z problém?, který jsme se systémem m?li, kdy jsme ho tvo?ili, byl - fungoval - ale z periferního vid?ní jste prost? nemohli vid?t, co se d?je. Cht?li jsme velmi jasný a velmi z?etelný systém, v n?m je vid?t, co se stalo, take tradi?n? to, co se stane je, e designový tým ke mn? p?ijde a za?neme diskutovat and tím, jaké cíle pot?ebujeme naplnit. Já vytvo?im n?jaké návrhy a pak je vezmu za Julianem a doufám, e n?co z toho m?e zrealizovat lépe ne já. Julian: A v pozici, v ní se sou?asn? nacházíme, je dle mého názoru ujiš?ování, e utrácení zu?ivosti je p?esn? to, co chceme, abyste d?lali. Chceme, abyste to brali jako zboí, které se utrácí za ú?elem získání p?ístupu k v?tší síle, a to nebylo pomocí p?edchozího systému tak z?eteln? sd?lováno. Take se snaíme naplnit ten cíl ud?lání to více, jo, víte, kdy utrácíte, musíte v?d?t za co utrácíte, ale nemusíte se na to nutn? dívat p?ímo. Take tam svou roli hrajou i efekty, ale domnívám se, e tam nezkoušíme dávat efekty jen pro to, aby tam n?jaké efekty byly, ale d?láme to, kdy si myslíme, e vám to pom?e ?íst a porozum?t tomu, co se d?je. Mike: Jo, p?edtím jsme zase m?li problém s tím, e byste šli spíš za svým vývojem ne za tím, za co musíte zu?ivost utrácet. Jako e dosáhnete maximálního mnoství zu?ovosti, a pak byste m?li prost? n?jaké mnoství na utrácení. Ale všechno sdílelo stejný vizuální prostor a vy nutn? nemuseli rozeznávat jeden od druhého. A znovu z um?leckého hlediska to ur?it? fungovala, bylo to v pohod?, ale nepomáhalo to h?e. A hratelnost je hlavní, musíte se ujistit, e na ní narazíte na kadym rohu. Bashiok: Mohl bys to popsat poslucha??m, jak to vlastn? te? vypadá? Mike: Podívejme se... kdybych m?l pouít prostý kometá?, takový, který jsem si ud?lal pro sebe, kdy jsem to d?lal: "je to zu?ivostní semafor". Protoe to jsou t?i koule se?azené nad sebou, a ne, nebudou mít t?i r?zné barvy, ale znáte to, kdy jsem to d?lal, ?íkal jsem si, e nám to zaru?í, e tam nebudou r?zné barvy, protoe by to vskutku vypadalo jako semafor. Ale to je jádro pudla, protoe kdy hrajete, máte zrak nad?jn? up?en na st?ed obrazovky, a tohle bude vpravo dole. Take pot?ebujete vid?t jakýsi sv?tlý grafický záblesk, který vás upozorn?ní, take i kdy jenom rychle prohlédnete o?ima fury bar, zjistíte, e máte dv? ze t?í ?ehokoliv, co m?ete utratit. To byl ván? ten cíl. Snad to Julian a jeho tým vychytají natolik, e i kdy d?láte n?co a vaše o?i to zaznamenají, nerozptýlí je to. |
[30:40] | Bashiok: Tak to zní jako dost zajímavý systém. U se na n?j t?ším. Pro ty, co nás poslouchali na iTunes nebo n?kde jinde, ur?it? se podívejte na stránky BlizzCastu, protoe tady máme n?jaké obrázky a další obrazové materiály vztahující se k rozhovoru. A to je asi všechno, chci pod?kovat Julianovi a Mikovi, e tu dneska byli. Julian: Nemáš za?. Mike: Díky, e jsem tu mohl být. Bashiok: A to je konec 8. BlizzCastu, chci vám velmi pod?kovat, e jste nás poslouchali. Toto byl Bashiok, kon?im. |