StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 2

[00:17]

Karune: Vítejte, internetoví uivatelé. Zdravíme vás u druhé epizody našeho BlizzCastu, který vás zasv?tí do taj? vývoje her v Blizzardu. Mé jméno je Karune, jsem RTS komunitní manaer u Blizzardu. Jako první budeme d?lat rozhovor s Chrisem Metzenem, naším viceprezidentem kreativního vývoje a to o p?íb?hovém pozadí Warcraftu, StarCraftu a Diabla. Navíc tu budeme mít ješt? Geoffa Goodmana, jednoho z designér? World of Warcraft, aby nám poreferoval o nejnov?jších zm?nách týkajících se dungeonu Magtheridon. Nakonec budeme odpovídat na otázky po?etné komunity StarCraftu a World of Warcraftu. Take abychom to nezdrovali:

Zdravíme Chrisi, vítej v naší show. Pokud to náhodou nevíte, Chris je také ten hlas v intru Blizzcastu.

Chris Metzen: Tak tak.

[00:58]

Karune: To je úasný. Tak a za?neme, první otázka: Je to velká výzva vybudovat a  spravovat p?íb?hové pozadí kolem t?í jasn? definovaných zna?ek: StarCraftu, Warcraftu a Diabla? Je pro tebe nep?íjemné mezi nimi p?eskakovat, nebo t? jejich rozdílnost motivuje ješt? víc?

Chris Metzen: To je zajímavé. Ob? otázky jsou velmi dobré a za?nu asi tou první. Jak t?ké je to všechno spravovat? Myslím, e kdybych se to pokoušel d?lat sám, tak by to bylo nemoné a byl by z toho hrozný bordel. Nakonec, samotný Warcraft je tak obrovský sv?t, e není moné mít jen jednoho ?lov?ka, který by všechny ty v?ci, místa a posty dával dohromady a staral se o p?íb?h. Tým designer? quest? a scénárist?, který jsme dali kv?li Warcraftu dohromady, je opravdu obrovský. Tudí pracuji v týmu se spoustou talentovaných lidí, kte?í tomu všemu dokáou vdechnout ivot.

Co se tý?e mé ú?asti na Warcraftu, tam se jedná spíše o takové ty v?tší v?ci, jako jsou nap?íklad koncepty nových zón a postav. Obzvlášt? se t?ším na budoucí datadisky – rozší?ení obsahu – jsem opravdu zaraný do vytvá?ení nových v?cí od podlahy, pak to jde u specializovaným tým?m. ?astokrát si v týdnu sedneme a procházíme si linie quest? a postav a sledujeme, jak to všechno zapadá do „výrobního procesu“. Take vytvá?ení p?íb?hu, co se Warcraftu tý?e, je v t?chto dnech skupinovou záleitostí.

No a u StarCraftu to nabralo vícemén? stejný sm?r. Po?ád se zapojuji i na scénáristické úrovni, stejn? tak jako na té p?íb?hové – ?eším jak se hra posunuje kup?edu, jak spolupracuje s renderovanými filme?ky a jak to prost? celé nabírá formu. V sou?asné dob? máme opravdu úasný tým, tudí to u rozhodn? není záleitost jednoho ?lov?ka.

Byl jsem to já a chlápek jménem James Finney, kdo jsme u prvního StarCraftu v podstat? vymysleli v?tšinu p?íb?hu a definovali postup hrá?e kampaní. Tentokrát je hlavním scénáristou chlapík jménem Andy Chambers. Je to velmi dobrý scénárista, pracuje ve sci-fi oboru ji dlouhou dobu. Pracujeme taky s reisérem render?, Nickem Carpenterem, abychom tak naservírovali perfektní postup p?íb?hem. Také je to týmová práce, nikoliv jen p?íchod myšlenek z jediného místa. Take se ?asto dopl?ujeme a kontrolujeme a uplat?ujeme tak naši klukovskou lásku k film?m a science fiction. Myslím, e tentokrát tohle všechno zp?sobí ješt? výrazn?jší pozadí p?íb?hu. P?sobí to mnohem etablovan?ji. Postavy jsou mnohem bohatší a barvit?jší. Myslím, e vrcholy a pády, kterými si postavy projdou, jsou mnohem dosp?lejší.

Od p?vodního StarCraftu jsme ušli velký kus cesty. Dosp?li jsme jako vyprav??i p?íb?hu, dosp?li jsme jako tým. Instinkty co v p?íb?hu zvýraznit a co tam naopak nedávat jsou v této fázi našeho ivota mnohem ost?ejší. Tehdy nám bylo n?co p?es dvacet. Te? je nám n?co p?es t?icet, tudí toho máme víc za sebou a naše zkušenosti se projeví i v p?íb?hu celého StarCraftu a zp?sobu podání zápletek. Je to opravdu zábava a velmi odm??ující zkušenost. Co se tý?e ko?írování kontinuity a širokého p?íb?hu kolem celého Diabla, tam ješt? uvidíme jak se to bude vyvíjet.

[04:44]

Karune: To muselo být fakt šílené, hlavn? ta práce s r?znými týmy a rozdílnými zna?kami. Jaké to bylo po?ád m?nit sv?j rozvrh a p?eskakovat od jedné hry k druhé. Pracovat pokadé s jiným týmem muselo být ?asov? úpln? šílené.

Chris Metzen: V této fázi jsem si m?j rozvrh trochu prot?ídil, take mám meeting jen kadou hodinu denn?, take to je v pohod?. U se nemusím rozdvojovat nebo roztrojovat. Spoustu let jsem trávil tím, e jsem jen p?ebíhal od jedné zna?ky k druhé kadý den. To bylo náro?né. Ale pro mne, moji specifickou osobnost – kadý jsme jiný – m? to a tak nevadilo. Klidn? to tak m?u d?lat celý den. M?eš pracovat na jednom sv?t? celý den, to je v pohod?, ale p?ebíhat z meeting? o questech, p?íb?zích, hercích, to je jiné. Kadý den je jiný a nikdy se nenudíš. Den prost? rychle utíká a vdycky se tam vyskytnou n?jaké výzvy, které jsou ?erstvé…

[05:54]

Karune: Nemyslíš, e mají tyhle nabité pracovní dny vliv na vaši vzájemnou inspiraci?

Chris Metzen: No jasn?, ur?it?. Myslím, e to vliv ur?it? má – nebo alespo? co se mne tý?e – jak spolupracuji se speciálními týmy a r?znými skupinami, nevím, kde mi hlava stojí a za hodinu jdu zase na úpln? jiné jednání – energie po?ád pulzuje. T?eba p?ijdu na n?jaký meeting a ?eknu: „Och, chlapi, tomu nebudete v??it, co jsme vymysleli na p?edchozí sch?zce!“ A oni na to: „No super, ?ekni nám to!“ T?eba je to ani nezajímá, nap?íklad animáto?i se v?bec nemusejí starat o vzhled zón, ale já jsem do toho tak zapálený, e jim tam d?lám skoro školení o tom, co jsem ?ešil na minulé sch?zce. Tohle vytvá?í úasnou zp?tnou vazbu a všichni se tak skv?le dopl?ujeme.

Tenhle systém mám rád, ale ob?as m?eme narazit na problém, obzvlášt? kdy p?ebíhám z jedné hry do druhé, hlavn? co se designu tý?e – nap?íklad p?eb?hnu z meetingu o StarCraftu na poradu o Warcraftu a za?nu tam blábolit „Chlapi, mám skv?lý nápad do Warcraftu, bla bla bla bla“ a oni pak „Zpomal chlape, to zní jako… ve Warcraftu p?ece nejsou ádné lasery!“ A já pak: „No jo, vlastn? jo!“ Take n?kdy to chce p?i t?chto hektických zm?nách trochu zpomalit, ale já to takhle d?lám u spoustu let. Rád takhle pracuju na r?zných licencích a z um?leckého a koncep?ního hledisku po?ád udruju a procvi?uju starý mozek. Je to fajn, kdy m?u takhle p?ebíhat.

N?kdy, kdy se soust?edíte po?ád na jednu jedinou myšlenku n?kolik dní, u z toho jednoduše zblbnete. P?i tomhle tempu je zp?sob mé práce ryze strukturovaný, udruje m? po?ád ve st?ehu, víš co myslím. Udruje m? to po?ád ostrého – teda alespo? doufám! Moji spolupracovníci si to myslet nemusí, protoe mám taky hroznou krátkodobou pam?? – tu snad ani skoro nemám. O ?em jsme to mluvili?

[07:58]

Karune: Jasn?, myslím, e tahle energie se taky projevila do p?íb?hové linie her. Abychom pokecali o StarCraftu konkrétn?ji, jak se vlastn? jeho p?íb?h zrodil?

Chris Metzen: No víš, to je docela vtipné. To, co spousta lidí asi neví, je, e my – Nick Carpeneter a já, jsme vyvíjeli pro Blizzard p?ed spoustou let, kdy jsme byli ješt? mladí zelená?i. Kdy jsme vydali Warcrafta 2, Nick a já jsme za?ali pracovat na konceptu sci-fi pro hru, která byla spíše ak?ní st?íle?ka. Byly v ní docela zajímavé v?ci, jako vesmírní vampý?i a jejich klany a celkov? to m?lo fakt dobré sci-fi zasazení.

V tu samou dobu vyvíjel druhý tým, nebo vlastn? hlavní tým sci-fi RTS. My jsme ud?lali Warcrafta 2 a zajímalo nás ud?lat další RTS ve sci-fi prost?edí. Prvotní myšlenky byly, a? to všechno spojíme – a? ud?láme n?jakou vesmírnou – s klany upír? – v?c a RTS zárove?. N?jakou dobu jsme o tom mluvili a nakonec celá ta v?c za?ala dávat smysl spíše z toho sci-fi pohledu. Odezvy byly, a? to všechno trochu zjednodušíme. Lidé chápali kosmické lod?. Chápali plazivé, skoro a pavou?í vet?elce. Chápali psychicky nadané mimozemš?any. Tak jsme to osekali na tyhle základní klasické sci-fi motivy. A odtamtud jsme za?ínali. Nakonec jsme vyhodili celý ten sv?t, který jsme p?ipravovali a za?ali jsme pracovat na n??em, z ?eho vzešel StarCraft. Všechno to za?alo kdy jsme budovali sv?t, za?alo to tanky a stíha?kami, skv?le vypadajícími vet?elci r?zných tvar? a nakonec tohle všechno zapadlo dohromady a byl z toho nový sv?t. Kdo je tohle? Odkud je tohle vozidlo? Kdo je tenhle pilot? Celý sv?t StarCraftu se nám za?al rýsovat u v koncep?ní fázi.




Nebylo to ani tak p?íb?hem, ten byl vícemén? lineárním tokem událostí – svrení Konfederace, Kerrigan, Raynor, Protossové a zni?ení jejich sv?ta. Spousta v?cí nebyla hned ze za?átku jasná. D?lali jsme jen obsáhlé sci-fi univerzum, jak to jen šlo a snaili jsme se tím vzbudit v lidech n?jaké emoce. A p?i konstruování celé kampan? se za?aly definovat klí?ové momenty: pád Konfederace a nakonec invaze na Aiur. Je to vtipné, e ty malé nápady tam nebyly od za?átku: nap?íklad celý charakter Kerrigan neexistoval skoro do p?lky první kampan?. V?d?li jsme, e tam máme Ghosty a vtip byl v tom – nevím, jestli je tohle všeobecn? známo, ale ta postava z Command and Conquer – Tanya, to u je dávno. Tanya byla takový zabiják, zloduch. A jednoho dne jsme se tak bavili, e bychom ud?lali na jedné map? Ghosty zp?sobem „ha ha, to bylo vtipné“ a to celé byl nápad Tony Hardinga a Nancy Kerrigan. „Ha ha, to bylo vtipné, kdy jsme ud?lali super zabijáka na téhle map? a pojmenovali jsme ho Kerrigan“. Byl to jen takový nápad z blbosti a po?ítali jsme, e se té postavy hned zbavíme. Jak jsme o tom ale diskutovali, vili jsme se do té postavy, vraceli jsme se k ní, p?itahovala nás. Vytvo?ila opravdu zajímavý trojúhelník nap?tí mezi Mengskem a Raynorem. A to vlastn? zap?í?inilo vznik celé Kerrigan.

Nakonec to bylo docela pozd? ve h?e, kdy jsme se rozhodli, e ji necháme zradit a stane se z ní Queen of Blades. Tohle v p?vodním konceptu nikdy nebylo. P?išlo to tak n?jak samo, p?i finálním vytvá?ením kampan?. Další p?íklad toho, e to, co vydáváme, není vdycky jasné hned od po?átku. Kdy se dnes podíváte na StarCraft, m?ete si myslet, e na po?átku byla jedna klí?ová myšlenka a koncept, ale to se všechno upravovalo b?hem vývoje. Tady se myslím ukazuje naše silná stránka ve vytvá?ení p?íb?h? – kdy n?kdo p?ijde v polovin? vývoje se zajímavým charakterem, jsme schopni nápad zapracovat do hlavní zápletky a ud?lat to tak, e to vypadá, jako by tam ta postava m?la od za?átku nezastupitelné místo. Je to ale záke?né: m?eme být dostate?n? flexibilní s novými nápady tak, aby po?ád p?sobily p?irozen? a navazovaly?

[12:26]

Karune: Jasn?, tyhle p?íb?hy se tak n?jak vyvinuly, místo toho aby tam byly od za?átku pevn? dané. To je fakt úasné. Myslím, e to je velký rozdíl od ostatních spole?ností, které to mohou d?lat jinak.

Chris Metzen: Myslím, e to je z velké ?ásti celým video herním vypráv?ním p?íb?h?. Víš, m?eš jít a napsat filmový nebo komiksový scéná?. To v?tšinou závisí na herci – pardon, na scénáristovi, aby m?l od za?átku jasnou vizi, a pak kolem toho buduješ mechanicky zápletku – linie postav. Takovéhle jsou filmy. Za?ínáš scéná?em. U komiks? taky.

Kdy ale vytvá?íš p?íb?h pro video hry, v?tšinou to za?íná jen nápadem. N?kdy je velký, n?kdy ne, ale kdy se podíváš na tuhle týmovou dynamiku, jako nap?íklad ú?ast speciálních tým? a povídání všech designér?, scénárist? a um?lc? o tom p?vodním nápadu, ucelí ho to ješt? víc. Jakmile celou v?cí postupujete, za?íná to být jasn?jší. Lidé reagují na postavy a pozadí. eknou t?eba, e tohle je fakt dobrý, ale není to zábava. Nehraje se to dob?e. Nesedí to do kontextu hry. Nebo n?kdo m?e ?íct „Hej, co teda s tou Kerrigan?“ a my na to „No tu bychom m?li rozhodn? pouít. Mám šílený nápad, ud?lejme z ní mimozemš?ana!“ Take nikdy nevíte, kam se s dostanete s nápady, trik je v tom mít chladnou hlavu a nechat si prostor pro další nápady a jejich vyuití. Takhle m?ete nové nápady házet do vagonu, ani byste museli zpomalovat vlak.

Lidé se v?tšinou bojí Blizzardu, protoe nám to chvilku trvá, ne hru vydáme. Není to ready, dokud to není ready. To je rozhodn? výhoda. ?asto se taky stává, e o v?cech po?ád jen mluvíme a to nám nedává potom tolik prostoru k improvizacím. Pak n?kdo p?ijde s n??ím zajímavým, co u ale mohlo napadnou i jinou spole?nost s p?ísn?jším vývojovým cyklem a my to tam nestihneme zapracovat. Oni ale zase t?eba nejsou schopni nápad zapracovat tak, aby nemuseli zpomalovat onen pomyslný vlak. Proto tak prosazuju tu naši svobodu vývoje her, kterou jsme si za ty roky vydobyli. Jsme tak schopni prozkoumat všechny monosti.

[14:41]

Karune: Take co si myslíš o p?íb?hu StarCratu II, který nyní po tolika letech, co jsi vymyslel p?íb?h pro p?vodní StarCraft, p?ichází? Jaké to bylo zasazovat všechny ty elementy zpátky do p?íb?hu?

Chris Metzen: P?íb?h StarCraftu 2. Víš, je to vtipné, kdybych ne?ekl, e jsme m?li tolik chybných za?átk?, bylo tolik témat, které jsem cht?l mít od za?átku definované. V této fázi jsou n?která témata pry?. N?která jsou zase srozumiteln?jší. Po první h?e nám zbylo n?kolik nedo?ešených zápletek. Pak tu máme samoz?ejm? obrovské téma a to je Kerrigan a její velení zergským armádám. Co to d?lá? Co se stalo s našimi starými známými Mengksem a Raynorem? Kde jim je te? konec? Jakou roli sehrají v budoucnosti tohoto vesmíru? Jak m?eme vy?ešit rozšt?pení protosské civilizace – Light a Dark Templá?i? Bude to v?bec vy?ešeno? A nakonec ta nejv?tší mytologická otázka: pro? tohle všechno? Pro? te?? Jak bylo nazna?eno, tak Protossové a Zergové byli stvo?eni jakousi prastarou rasou – kdo to je ta rasa? A hlavn?, je v tom všem n?jaká spojitost a symetrie? Je to jen b?ná válka, nebo se uzavírá velký kruh událostí? Tohle je opravdu hodn? v?cí, které jsme v?d?li, e nám „zbyly“ po prvním díle.

 

M?li jsme na jejich promýšlení n?kolik let, ?ešili jsme je kolem dokola, ne jsme za?ali oficiáln? pracovat na projektu. Tohle u d?láme n?jakou dobu a vybrousili jsme si naše vypráv?ní p?íb?h? a proces tvorby filme?k? tak, e tahle hra bude mnohem filmov?jší ne ta p?edchozí. Máme spoustu herních filmových sekvencí a onen p?íb?hový mód, který jsme ukazovali loni na BlizzConu. Byla to neskute?ná zkušenost dostat se takhle blízko k celému univerzu. U to nejsou jen mluvící hlavy, které blábolí v p?edem p?ipravených místnostech. Te? jste skute?n? vtaeni dovnit? celého p?íb?hu. Všechno je te? reáln?jší, od postav, artwork?, a po hlasy. Bylo to neskute?n? odm??ující vytvá?et tuhle v?c a skute?n? vid?t, jak se za?íná rýsovat n?co víc, ne to, v co jsem p?ed n?kolika lety doufal.

 

Máte tak n?jak cit pro p?íb?h a o?ekávání a doufáte v to jako scénárista. Ale jak se do toho za?ne míchat celý tým tak, jako jsme to d?lali n?kolik let, p?ijde sv?í vánek nových nápad? nap?íklad od Andy Chamberse a dokonce i starých pardál? jako je Nick Carpenter… Myslím, e tu te? všichni d?láme nejlepší práci našich kariér. World of Warcraft te? p?sobí skoro jako centrum Blizzardího vesmíru. A to u n?kolik let. Ta hra byla tak velká, vyadovala od nás všech velké mnoství nápad?. Dokonce, i kdy byly ve vývoji jiné hry. Jako StarCraft 2.

Te? to ale cítím tak, e jak se víc a víc zam??ujeme na StarCraft 2, p?sobí to jako nejlepší práce, co jsme kdy ud?lali. Je to kone?n? ten p?íb?h, který chci, abychom vypráv?li. Má to srdce, má to hloubku a navrch to je po?ádná vále?ná hra. Je to drsný. Bylo to opravdu velmi, velmi odm??ující pozorovat postupné napl?ování obrys?. Dostáváme se zase do Blizzardu v?erejška, kdy se všechno neto?í jen kolem WoWka. Ale nechápejte m? špatn?, já miluju WoWko! Máme toho v rukávech ale mnohem víc a myslím, e sv?t to uvidí, a se ukáeme se StarCraftem 2. Uvidí, e jsme nelenili.

[18:30]

Karune: A všichni jsou docela nadšení. Poj?me teda p?esko?it na n?co jiného a to na Warcrafta 3. Jak se vyvinul p?íb?h po Warcraftu 3, RTS h?e, a sko?il rovnou do World of Warcraftu, MMO hry?

 

Chris Metzen: Myslím, e si m?eš vzpomenout, e jsme je vyvíjeli docela soub?n?. Já byl hlavním scénáristou, kreativním ?editelem na World of Warcraft – pardon, vlastn? na Warcraft 3. Vidíš, na obou. Kdy jsme vyvíjeli Warcrafta 3, zavolali mi „Hele, podívej, zkusíme ud?lat tohle MMORPG. Zkusíme postavit World of Warcraft“. OK. Co se tý?e koncepce, tak jsme je d?lali oba zhruba ve stejnou dobu. V?d?l jsem, jaký bude p?íb?h Warcraftu 3, v?d?l jsem, jaké budou nové oblasti, v?d?l jsem, jaké kultury v tom budou a všechny tyhle figurky byly na šachovnici rozmíst?ny, kdy to všechno skon?ilo Frozen Thronem. Take kdy jsme vyvíjeli WoWko, v?d?li jsme, kde co je, v?d?li jsme, jak to má být velké a byli jsme schopni vytvo?it kousek toho sv?ta, ve kterém vás zanechal Warcraft 3. Takhle to probíhalo. Take jsme mohli vzít všechny ty mapy, nápady, artworky a cesti?ky a všechno tohle pouít v širším m??ítku.

 

WoWko v dob? vydání bylo vlastn? docela statické: tak n?jak vám to p?edstavilo celý sv?t, ale nebyl tam ten silný pocit lineárního p?íb?hu. Ten p?išel, myslím a s Ahn’Qiraj patchem – a? u jste byli Horda nebo Aliance, najednou se n?co d?lo! A celý sv?t se najednou poklonil tomuto epizodickému obsahu, který následoval v dalších patchích a v Burning Crusade jsme se vrátili více do lineárních kolejí p?íb?hu.

 

Burning Crusade je definitivní kapitolou, je to rok ivota v tom sv?t?. A m?ete p?ijít na všechny ty události, které se staly. Wrath of the Lich King je další kapitolou, dalším vdechnutím ivota a událostí, které posunou sv?t Warcraftu o další kus kup?edu. P?vodní WoW rozhodn? posunul kontinuitu od Warcraftu 3, ale nebyl tak dynamický zp?sobem, jakým jsou sou?asné datadisky. Nejsem si ale jistý, jestli to zodpov?d?lo tvoji otázku.

[20:55]

Karune: No, myslel jsem, e kdy se podíváme hloub?ji na Wrath of the Lich King, tak jaké typy p?íb?h? – p?íb?h?, který byly vypráv?ny ve Warcraftu 3 – budou vypráv?ny ve Wrath of the Lich King a také jaké konce nebyly dovypráv?ny, budou p?edstaveny ve Wrathovi?

 

Chris Metzen: Jo takhle. Pár p?íklad?, které m? te? napadly – ve Wrath of the Lich King bude opravdu spousta v?cí – bude to velké, koncep?n?, je to jako kdybyste se podívali na Burning Crusade v koncep?ní fázi: jdeme do vn?jšího vesmíru. Válka mezi dobrem a zlem probíhá ve v?tším m??ítku ne jen v Azerothu. Je tam n?jaký náznak, e Orkové do Azerothu p?išli. Te? uvidíme odkud.

 

The Burning Legion, v Burning Crusade: v koncep?ní fázi to bylo velké, e? N?kte?í by ?ekli, e moná a moc velké. Cokoliv se stalo s Gnolly a Koboldy. Najednou jste ve vesmíru a bojujete s and?li. Ve Wrath of the Lich King bude oboje. Vracíme se zp?t do Azerothu, tudí i do sv?ta gnoll? a kobold? – no, ale neslibuju, e je uvidíte v Northredu. Tam je to spíše blí klasi?t?jší fantasy. Zárove? ale posunujeme hranice prost?edí obrovským krokem kup?edu. Budeme tam mít témata Titán? a stvo?ení sv?ta, funkce Azerothu na úsvitu jeho stvo?ení. Pro? zrovna tato planeta? Pro? je po?ád tato planeta centrem všeho d?ní? Celá p?íb?hová linie trpaslík?, kterak se snaí v hloubkách objevit své po?átky a jejich svázanost se vznikem tohoto sv?ta. Dostáváme se do nového teritoria zmítaného válkou magie a stvo?ením drak? – jaká je jejich funkce v tomto sv?t?? Jak si na tom te? stojí? V této fázi historie je spousta velkých témat, které se odehrávají nejen na pozadí – nejen v??ný souboj Aliance a Hordy a jak to s tím vlastn? vypadá? Po prvním roce a jeho událostech – Ahn’Qiraj, Blackwing Lair, Naccaramas, a všechny velké obsahové patche, které jsme první rok vydali. Dívám se na n? jako na První Rok. Poté Burning Crusade: jak ob? aliance vyslali své expedice do tohoto spáleného, mimozemského sv?ta a jsou vtreni do t?chto událostí.

Jaké jsou tlaky, které ?asem vzešly z t?chto v?cí? Jaké jsou objevy? Jaký význam pro Hordu má objevení Mag’har v Outlandu? Našel kone?n? Thrall jeho – kde má myšlenky? Události v Northrendu se tak n?jak dívají na tyto alinace jako na události, které sehrály roli a zd?razní nové trhliny, moná dokonce i v nejvyšších pozicích velení jednotlivých frakcí. Bude tam nová postava, která p?ichází do pop?edí a moná vyzve ono známé status quo obou frakcí. Moná taky ne. Je tam spousta p?kných v?cí – všichni v?dí o death knightech, ale m?li jsme zase jeden meeting o tom, jakou roli budou hrát, jaké budou p?íb?hové linie v Mograine a Ashbringeru a všechny ty události v Plaguelands: jaká je vlastn? pointa toho, jak se to bude celé vyvíjet? Všude je spousta drobných há?k? a p?ekvapení, které Northrend zabírá z celého kruhu a tím pádem se tak n?jak ve Wrath of the Lich King kruh za?íná uzavírat. Pro mne to byla opravdu zábava být schopen pomáhat s vytvá?ením téhle v?ci.

 

Kdybychom d?lali komiksové knihy kadý m?síc, tak je musíme d?lat ?asto, ale naše datadisky nem?eme vydávat kadý m?síc, jsou epizodické. Nakonec to bylo opravdu super, posunování toho všeho kup?edu, vytvá?ení nových postav a míst v p?íb?hu do pop?edí, take se fandové WoW p?íb?hu mohou opravdu pono?it do celé té v?ci, která do sebe zapadá a je lákavá, alespo? doufáme.

[24:57]

Karune: Velice p?kné. Myslím, e te? v?tšina lidí sedí na krají?ku idle, jak se dozvídají o tom všem novém, co je ?eká ve Wrath of the Lich King. Naše poslední otázka: jak zapadají události z trilogie Sin War do univerza Diabla a pro? to byl d?leitý p?íb?h, který jste cht?li vypráv?t?

 

Chris Metzen: Na základní úrovni, bez ohledu na p?íb?h, jsme mluvili s naším partnerem, PocketBooks a p?ed n?kolika lety jsme se bavili: „Hej, ud?lejme trilogie pro kadou licenci.“ M?j první instikt byl: „hele, poj?me zpátky a ud?lejme trilogie jako po?átky, abychom dali lidem pocit p?vodu kadé jednotlivé série.“ Co se Warcraftu tý?e, ud?lali jsme War of the Ancients, co byl první, definitivní konflikt Azerothu, který tak n?jak p?ipravil p?du pro v?ci, které se d?jí v sou?asné dob?. StarCraft a jeho Dark Templar trilogie, i p?es hlavního protagonistu a jeho vzpomínky na historii, se to celé to?ilo kolem mytologie Protoss? a událostí, které se promítají do dnešních dn?. A tak n?jak p?ipravují p?du pro StarCraft 2.

 

Co se týká trilogie Sin War, necht?li jsme cestovat ?asem, nebo mít postavu, která si znovu proije celou historii v hlav? – je to spíše p?ímý pohled na pradávné události. Za tohle m? moná upe?ou, ale všechno se to d?je tisíce let p?ed prvním Diablem a opravdu, trilogie Sin War m?la vzít kousek ze sv?ta Diabla takového jaký byl a opravdu ukázat jednotlivé události a postavy, které daly do pohybu v?ci, které se promítají do dnešních dn?.

 

Karune: No, myslím, e to byly pro dnešek asi všechny otázky, take moc ti d?kuji Chrisi za to, e jsi tu s námi pobyl.

Chris Metzen: Rozhodn?. Taky moc d?kuju.

[26:55]

Nethaera: Vítejte u ?ásti BlizzCastu v?novanému World of Warcraft. Tady je Nethaera z komunitního týmu World of Warcraft, jsem vdy poblí komunitního manaera Bornakka, abych pomohla udret v?ci v chodu.

 

Dnes se podíváme na Magtheridon’s Lair, náš dungeon pro 25 hrá?? z datadisku Burning Crusade. Herní designer Geoff Goodman je tady, aby si s námi popovídal o vývoji tohoto encounteru spolu s nejnov?jšími zm?nami ve h?e, které p?ináší Sunwell Plateau patch. Vítej zde, Geoffe.

[27:24]

Nethaera: Za?n?me tím, jestli bys mohl trochu vysv?tlit svojí roli p?i tvorb? encounterových boss? jako je Magtheridon?

 

Geoff Goodman: Ur?it?. Ohledn? v?tšiny encounter? musím za?ít zmínkou, e u kadého encounteru máme spoustu nápad? od všech designer?. Máme spoustu nápad? od lidí, co tvo?í p?íb?h a od Metzena samoz?ejm?, abychom dostali jakýsi základ, hrubou p?edstavu. Poté se dostáváme do konkrétn?jších oblastí toho, na co se chceme zam??it. Abych tak ?ekl brát to nejlepší ze skv?lých myšlenek. A poté se dostáváme k jednotlivým osobám, které implementují encounter a vytvo?í detaily a p?idají schopnosti, kde je zapot?ebí, a celé to p?ivedou k ivotu. A to je to, co d?lám já.

[28:12]

Nethaera: Kam zapadá Magtheridon’s Lair v postupu encounter? v Outlandu? Víme, e kdy poprvé vstoupíš do Hellfire Peninsula, je to první v?c, kterou kadý vidí, kdy jdou do Outlandu. Take, kam p?esn? zapadá?

 

Geoff Goodman: Rozhodn? se zamýšlelo, aby byl první tier – jedna z prvních v?cí, na kterou narazíte, kdy za?nete d?lat raidy v datadisku. Stejn? jako Onyxia p?ed datadiskem. Jak ukázal ?as, museli jsme ud?lat n?jaké zm?ny, aby byl po ?ase o n?co jednodušší, protoe nakonec byl o n?co t?ší, ne se zamýšlelo, ale rozhodn? je tam, kde má být.

[28:49]

Nethaera: Vid?li jsme trochu postup v tomto encounteru a cht?la jsem to s tebou malinko probrat, ne se budeme v?novat zm?nám, které p?ináší patch Sunwell Plateau. V patchi Black Temple jsme vid?li n?kolik zm?n u encountera, který zahrnoval leh?í obtínost s úpravou zp?sobovaného poškození v Hellfire Warders, Hellfire Channelers a Burning Abyssals, a také úpravy v loot table. Mohl bys trochu víc vysv?tlit zm?ny ve filozofii designu?

 

Geoff Goodman: Jasn?. Hodn? se zam??ujeme na reakce ve fórech, zp?tnou vazbu od kohokoliv, o kom víme, e hru hraje. Ne ud?láme jakékoliv zm?ny, shromádíme tuny a tuny názor? a nejprve se ujistíme, e dostáváme správné informace. Poté se zam??ujeme na to, kde lidé mají konkrétní problémy – v tomto p?ípad?, kde je encounter p?íliš t?ký - díváme se, kde m?eme udret pocit encounteru nedot?ený: nechceme odstra?ovat velkou spoustu v?cí, kdy to m?eme napravit, pokusit se udret vše pohromad?. Díváme se, kde m?eme n?které v?ci zmenšit, kde to m?eme ud?lat snadn?jší, ani bychom p?ímo p?ed?lávali samotný encounter.

 

Konkrétn? v p?ípad? Magtheridona spousta lidí, hlavn? lidi, kte?í ho poko?ili, v?dí, e první fáze s channelery je všeobecn? povaována za t?ší ?ást, co je potenciáln? problém v kadém p?ípad?, protoe nenávidíte mít encounter, který za?íná neskute?nou výzvou, která se po zdolání vytratí a vy se poté nudíte a dokonce. Spousta zm?n v minulosti i ty teprve p?icházející se zam??ují na channelery, aby to bylo stejné jako zbytek encounteru.

[30:20]

Nethaera: Jako sou?ást tohoto vývoje, d?láme další zm?ny v patchi, abychom nalákali hrá?e zp?t do tohoto encounteru a ješt? lépe dát hrá??m monost sesadit tohoto hnusného pit lorda. Rad?ji ne vyjmenování zm?n, prošla bych encounterem fází za fází, abychom si ?ekli, jak se zm?ní v patchi.

 

Za?n?me na za?átek první fází. S ?ím se setkají hrá?i nyní v encounteru a jak se to zm?ní v patchi?

 

Geoff Goodman: Dob?e, jak jsem se ji d?íve zmínil, byl povaován za nejt?ší ?ást, nejen kv?li své obtínosti z hlediska, e je zde spousta poškození. Byla to všeobecn? nejkomplikovan?jší ?ást encounteru, take… je to p?kné, n?kdy, abych tak ?ekl, mít jakýsi p?ípad Maulgara, n?co t?kého, n?jakou p?ekáku nebo tak n?co. Ale jak u jsem p?edtím ?ekl, pokud se výzva vytratí a za?ne to nudit, budete obtínost postrádat a chtít jí vyrovnat.

 

Ve spoust? p?ípad? jsme sníili obtínost, usnadnili jsme monost je p?erušit – kdy umírají, sdílejí sílu, posilují se navzájem, p?ipravují se rychleji kouzlit, take to se trochu zpomalilo, kdy je snáze donutíte vyrušit. Abyssalové jsou všeobecn? – byly p?edtím obtíní, nyní jsou mnohem jednoušší. Odstranili jsme n?které jejich schopnosti, které je ?inily trochu obtín?jšími, ne jsme mysleli a obecn? jsme se pokusili slevit na komplikaci více, ne na ?emkoliv jiném, stejn? tak sníit jejich po?et. V první fázi jsme toho rozhodn? ud?lali nejvíc.

[31:52]

Nethaera: Take, poj?me na fázi dv?. V tomto bod? je Magtheridon osvobozen a v?ci se za?nou o n?co více dotýkat hrá??. Co se d?je nyní a jak se to zm?ní?

 

Geoff Goodman: No, je zde spousta v?cí. Má schopnost, která v podstat? zp?sobí okamitou smrt, pokud si nevšimnete, e p?ichází. Bereme to v potaz, okamitá smrt je vdy klamavý koncept, ale jakmile se tomu jde zcela vyhnout a udrí vás to sledovat okolí a udrí to vaše o?i ve h?e, je to rozhodn? pozitivní v?c. Musíme se jen ujistit, e je to n?co, co hrá?i vidí a mohou to vid?t p?icházet. V tomto p?ípad? chvíle, kdy padají na zem trosky... mám n?které zm?ny, které to usnadní zpozorovat, take kameny padající na zem, by m?ly být mnohem lépe vid?t a m?lo by jich být více. Navíc by se m?la na obrazovce objevit ikona jako znamení, e byste m?li být schopni to vid?t p?icházet, take by to m?lo dát hrá??m více náznak?. Tentokrát jsme nic nepozm?nili, jen jsme usnadnili to zpozorovat. Spousta takových v?cí by m?la pomoci.

[32:55]

Nethaera: To nás p?ivádí do t?etí fáze, kde hrá?i doslova p?icházejí na poráku. Kde se mohli p?edtím relativn? z bezpe?í podívat na Magtheridona shora, p?ichází nyní na místo, kde není v?bec nikde bezpe?no. Co se p?esn? d?je v této fázi a jaké zm?ny mohou hrá?i o?ekávat, kdy na n? obloha padá, abych tak ?ekla? Zmínil jsi, e jsou zde te? lepší vizuální náznaky.

Geoff Goodman: To je velká zm?na v poslední ?ásti této fáze, ale stejn? jako u channelingu, je toto otázka také k fázi dv? – kdy máte pouít kostky, abyste ho zdolali, je to jak u jsem ?ekl o zmenšení komplikovanosti.

V p?edchozí etap?, kde jste m?li tento debuff (Mind Exhaustion), kdykoliv jste klikli na kostku, u které se museli lidi st?ídat, nebylo jen smyslem ur?itá komplikovanost a obtínost, ale ?astokrát se snaíme vytvo?it dobrou interakci, která musí v encounteru být, n?které raidy mívají n?koho na zp?sob „ty jsi ten, kdo d?lá tyhle skv?lé v?ci?ky“ a všichni ostatní jen musejí uzdravovat a podobn?. Take se snaíme zajiš?ovat v?tší interakci, ale v tomto p?ípad? se ukázalo, obzvláš? pokud se jedná o za?áte?nický raid, e celou v?c to d?lá sloit?jší.

Take v minulosti jsme sníili po?et lidí pot?ebných ke st?ídání a nejnov?jší zm?nou je rozhodnutí, e to m?ou d?lat prost? ti samí lidé. Stále dostanete Mind Exhaustion debuff ale trvání bude kratší ne doba, kterou pot?ebujete, abyste na to klikli, take po celou dobu mohou být v kolob?hu ti samí. To obecn? pom?e sníit komplikovanost. A jak u jsem ?ekl, padající kameny dávající lepší znamení, to vše jsou v?ci, které se vyplatí.

Nethaera: Lidé budou moci vid?t, co se na n? blíí.

Geoff Goodman: Ano, rozhodn?.

[34:36]

Nethaera: Posledn? byly n?jaké zm?ny u lootu, který od n?j mohou hrá?i dostat. Po celé té tvrdé práci chceme, aby to za tu námahu stálo. Co m?eme ohledn? toho o?ekávat?

Geoff Goodman: Stávají se docela vtipný v?ci, kdy hodn? zm?níme encountery. Tohle dáme pry? a spousta lidí se o ty p?edm?ty znova pokusí, ale ur?it? je to hodn? o psychologii, která je chytne a nepustí. Take abychom nalákali lidi hrát encounter a aby vyzkoušeli nové zm?ny a to vše okolo, m?níme n?co z lootu.

Všimnete si, e drop pen?z, ?istého zlata se podstatn? zvýší. Pokud chcete jen peníze, tak víte, e máte ur?itý ?asový interval, ale stále ho m?ete chtít zabít pro peníze, zanechá po sob? p?kný dvacetislotový batoh. Spoust? lidem se líbí, e jakmile jsme ho dali do questu Zul’Amana, je to další p?íleitost, jak získat další dvacetislotový batoh. Taky zanechá batoh gem? – tento je významný, protoe obsahuje epické, neporušené gemy, které se te? velmi t?ko shán?jí. Op?t je tam ?asová prodleva, take nebude snadné ho farmit, ale m?li byste mít motivaci ho zabít, kdy se k n?mu dostanete.

[35:39]

Nethaera: Dob?e. Chci pod?kovat kadému, kdo nás poslouchá a taky Geoffovi Goodmanovi, e si na nás ud?lal ?as.

Geoff Goodman: Díky!

Nethaera: Zde je Nethaera z komunitního týmu World of Warcraft a dejme nyní slovo Bornakkovi, který nám odpoví na n?jaké otázky.

[35:56]

Bornakk: Ahoj, tady Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft, vítejte u našich prvních Otázek a Odpov?dí Blizzcastu, kde zodpovíme otázky p?ímo od našich hrá?? a fanoušk?.

Nejd?íve tu máme Andyho Chamberse, který je náš lead writer a skv?lý zdroj informací ze sv?ta StarCraftu. Vítej mezi námi, Andy.

Andy Chambers: Díky Bornakku za pozvání.

 

[36:15]

Bornakk: Otázku, kterou na tebe dnes máme, má tak trochu dv? ?ásti. Co je to za planetu, kterou m?eme vid?t na okraji stránek starcraft2.com a co se stalo s povrchem planety, kde je zam??ená ?ervený te?ka? Lidé o tom mluví jako o „explozi“.

Andy Chambers: Protoe má otázka dv? ?ásti, musím mít pro vás také dv? odpov?di. Na první otázku znají odpov?? d?jiny. Samotná planeta Bel’Shir je jeden z m?síc? mackanské soustavy, se kterou jsme se nesetkali ve StarCraftu I. Býval to bohatý sv?t Protoss?, který byl napaden Zergy a mnoho Protoss? bylo z této oblasti vytla?eno. Je to jakýsi druh dungle, kterou jste mohli vid?t v našich p?edcházejících videích StarCraftu II. Pokud se týká malé exploze, jak ji lidé nazývají, jedná se ve skute?nosti o kráter um?lé sopky, kterou Zergové provrtali skrz povrch Bel’Shiru, aby vytvo?ili zdroj tepla pro své hnízda plné horkého magmatu, protoe díky tomu nemusí sp?ádat pokrývky pro svá vejce a podobné v?ci – take to má historický d?vod.

D?vod, pro? je tam ?ervená te?ka, má ko?eny ješt? dál. Vra?te se k našemu prvnímu gameplay-videu. Sv?t, který tam vidíte, je vlastn? stejný druh hn?dého sv?ta, který jsme vid?li ve videu za vesmírnou platformou. Jako sou?ást b?hem tohoto testování, n?kte?í naši um?lci cht?li vytvo?it plazmové bombardování, malé exploze, které vybuchují neustále po celém sv?t?. Take kdy se hoši v komunitním týmu chytli tohoto druhu um?ní, p?ed?lali to do zeleného sv?ta, který te? vidíte. Ale jako sou?ást toho procesu, jedna z menších explozí p?erostla do nové podoby, kterou nyní vidíte.

Take jako vdy, historie musí brát v úvahu um?ní a um?ní musí myslet na historii, take jsem to za?lenil do pozadí p?íb?hu Bel’shiru a je zde za?len?ný tento malý ne?ekaný bonus jako „oh, skv?lý, um?le vytvo?ená sopka, to se mi líbí!“

 

[38:07]

Bornakk: Uasný.

Znám spoustu lidí, kte?í se nem?ou do?kat, a znovu vstoupí do sv?ta StarCraftu. Snad to bude stát za to. Díky za podrobnosti, Andy.

Andy Chambers: Není za co, díky.

Bornakk: Dále tu máme vedoucího designera World of Warcraftu, Toma Chiltona. Vítej u nás, Tome.

Tom Chilton: Nazdar, jak se vede?

[38:39]

Bornakk: Mám se dob?e. Máme na tebe dnes pár otázek. První se vztahuje k Retribution Paladins, ud?lali jsme nedávno n?jaké zm?ny v povoláních, které byly velmi p?kné a lidi jsou zv?davi, jestli hodláme updatovat Seal nebo Judgement of Command s novým modelem, který máme.

Tom Chiltion: Kadopádn?. O zna?ný pokrok, o který se snaíme v datadisku, je mít pro rozdílné vlastnosti avatar? a r?zná povolání monost pouít podobné druhy výbavy. Co nechceme d?lat, je v dropech dávat r?zné druhy výbavy pro kadý jednotlivý druh vlastností ve h?e. Bohuel, to má toti vedlejší efekt, e mají lidé pocit, e spousta lootu, který dostanou, obsahuje v?ci, které nejsou pro n?. Je skv?lé, kdy najdete p?edm?t, který je pro vaše povolání, pro vaše vlastnosti, ale musíte si uv?domit, e je tu spousta dalších povolání a postav s vlastnostmi, které si u toho jen ?eknou “další p?edm?t, co není pro m??”

Take se snaíme o to, abychom se ujistili, e p?edm?ty jsou sdílené mezi r?znými povoláními a vlastnostmi. Doopravdy sm??ujeme k posunutí Retribution Paladins dál k pouití stejného druhu itemizace, kterou bojovníci pouívají, a ud?lali jsme n?kolik zm?n nedávno v patchi 2.3 touto cestou. To byla skute?n? jen ukázka toho, s jakými neodkladnými problémy se setkáváme.

Ván? se chceme dostat s tím dál a ujistit se, e nap?í? sv?tem, všechny r?zné Seals, Judgements a všechny r?zné schopnosti paladina všeobecn? jsou podle stejného schématu. Ale je to n?co, s ?ím se naplno setkáme v datadisku.

[40:08]

Bornakk: Další otázka, kterou máme - máte v plánu vytvo?it více map pro bojišt? (battlegrounds)? A co já tím míním, mít novou mapu, kde m?eš pouívat stejný styl hraní, jako pouíváš ve Warsong Gulch.

Tom Chilton: Yeah, skute?n? máme nápad, který by tohle umo?oval. Nem?u ?íct, e u máme pro implementaci absolutn? finální plány, ale jedna z v?cí, ke které chceme sm??ovat - mimo skute?nosti, e se chystáme p?idat nové bojišt? pro datadisk, které bude obsahovat obléhací zbran? a zni?itelné budovy - je nápad, který jsme m?li, e bychom rádi, aby hrá?i byli schopni jít posléze k Battlemasterovi a, nap?íklad, e by se ?adili do fronty na mapy 'capture the flag' nebo do fronty na mapy typu 'domination' nebo jak tomu chcete ?íkat. A to by je dalo do jednoho z moných druh? r?zných map, který vlastn? charakterizuje ten daný typ hraní. D?vodem pro tohle je, e vy sice stále m?ete kontrolovat ten styl hraní, do kterého se snaíte dostat, ale nám to dovoluje p?idat celý balík dalších map bez nutnosti rozd?lení hrá?? na p?íliš malé skupinky mezi všechny ty r?zné mapy.

Jedním z problém?, který práv? máme, je ten, e pokud budeme pokra?ovat v p?idávání map, bude docházet k neustálému rozd?lování hrá?? mezi všechny ty r?zná bojišt?. A jak rozd?líme hrá?e víc a víc do r?zných bojiš?, bude stále t?ší a t?ší je spárovat proti dalším, podobným protivník?m, jako nap?íklad pre-mades proti PuGs nebo pre-mads s dobrým vybavením proti pre-mads s hodn? špatným vybavením. Take pro nás je tohle d?leité, jak p?idáváme nová bojišt? jako tohle. My skute?n? musíme, abych tak ?ekl, p?ekopat systém ?azení do front, aby to všechno fungovalo.

[41:36]

Bornakk: No výborn?.

Odpov?? na další otázku bude zajímat všechny zlod?je. Zvauje se monost, e by se posílily schopnosti zlod?j? zaloené na mazanosti (subtlety), p?edevším pro boj s dýkou?

Tom Chilton:
No, nejsem si jist, e by to byl problém spojený ?ist? s mazaností. Schopnosti dýk chceme vylepšit tak jako tak. P?ed vydáním datadisku byly velice populární buildy bojových zlod?j? s dýkami. Velké uití našli p?edevším p?i raidech. To tak n?jak vymizelo. Podobné problémy se vyskytly t?eba s mrza?ením (mutilate), protoe spousta nových nep?átel je imunní proti jedu. No a PvP, kde se kombo body sbírají kritickými zásahy a ?asto se pouívá zpe?et?ní osudu (Seal Fate), zase naráí na vysokou odolnost.

Obecn? ?e?eno, dob?e jsme si všimli, e zlod?ji p?estávají dýky pouívat. Tato zbra? by však m?la být nedílnou sou?ástí zlod?jské výbavy, take chceme, aby se jim jejich pouívání vyplatilo. Snaíme se je vylepšit všemi monými zp?soby a jak jsem ji ?ekl, není to jen problém spojený s "mazaností".

[42:43]

Bornakk: OK, super.

Další otázka. Máte v plánu p?idat do hry monost, aby existovaly ji p?ednastavené talentové sety, mezi kterými by si hrá?i mohli vybrat, kdy se budou p?eorientovávat?

Tom Chilton: Ur?it? chceme ud?lat n?co, co celý proces p?ed?lávání talent? zp?íjemní, hlavn? kdy se podíváme na to, kolik lidí si talenty po?ád m?ní. V sou?asné dob? je to tak, e kdy si necháte resetovat talenty, tak vám zmizí všechna kouzla a schopnosti, které se k t?m talent?m vázaly. Prost? vám to jednoduše zmizí z ovládacího rozhraní a ty nové schopnosti vám tam nenasko?í. Chceme ud?lat n?co, jako e by si to hra pamatovala, nebo by se aktuální rozhraní uloilo, tak e by byl p?echod mezi talenty jednodušší. To souvisí také s tím, e v budoucnu bychom moná cht?li n?jak uleh?it ono b?emeno, kdy n?kdo m?ní talenty po?ád tam a zpátky. Pokud d?láte high-end arény, high-end raidy a podobn?. Chceme hrá?e vybízet k tomu, aby si uili r?zné elementy hry. Celý tento proces chceme celkov? uhladit.

[43:46]

Bornakk: Další otázka: plánujeme mít n?jaké specifika tankování a jejich v?tší integraci do PvP? Co takhle nap?íklad nová mechanika Tauntování?

Tom Chilton: No, ano i ne. Rozhodn? chceme vylepšit ivotaschopnost tankování v PvP, ale jen do ur?itého stupn?. Tím mám na mysli pouze b?né PvP, jako jsou bojišt? (battlegrounds). Ve skute?nosti nemáme plány zkoušet nové specifika tankování do sout?ních arén za kadou cenu. Myslíme, e je to fajn, kdy tam jsou ur?ité specifika, která nejsou opravdu jen sout?ní a na nejvyšších úrovních. Zárove? ale chceme, abyste se cítili rozumn? uite?ní, jakmile to rozbalíte na battlegroundech. Nechceme, abyste museli m?nit statistiky kv?li kadému battlegroundu apod. Nap?íklad Warrio?i zam??ení na v?tev Protection jsou velmi oblíbení ve Warsong Gulch, kde jsou vyuíváni na utíkání s vlajkou, co se toho týká. Mohou být také velmi uite?ní na brán?ní klí?ových míst, nap?íklad v Arathi Basin, nebo dokonce v Eye of the Storm.

Take to u te? ve h?e trochu máme, ale nechceme to n?jak zásadn? m?nit, co se rozdíl? tý?e, chceme to ud?lat jen trošku víc ivotaschopné pro PvP. O?ekávání by ale nem?ly být takové, e to z vás ud?lá high-end nabušeného sout?ního hrá?e do arény.

A co se tý?e konkrétn? mechaniky Taunt, nechceme p?idávat ádnou další v?c typu kontrolování davu ne to, co tam máme te?. Myslíme, e kdyby se mohli hrá?i vzájemn? tauntovat, byla by to jen další otravná a rušivá kontrolovací mechanika a to opravdu nechceme.

[45:34]

Bornakk: OK. A poslední otázka: budou moci být PvE hrá?i více schopni sout?it v PVP soubojích v novém datadisku? Po celém sv?t? pobíhá spousta dobrodruh?, kte?í by rádi míchali hratelnost (PvE a PvP), ale nem?ou, kv?li celkov? odlišnému PvP, tudí cht?jí mít p?ístupn?jší p?echod mezi t?mito dv?ma styly.

Tom Chilton: Jo, ur?it?. To je n?co, co jsme klasifikovali jako problém: p?echod hrá?? z opravdu hlubokého PvE ve vyšších úrovních hry, který není a tak moný ve vyšších úrovních PvP. No ale ne?ekl bych, e lidé, kte?í se soust?edí na vyšší úrovn? PvE nem?ou být kv?li PvE p?edm?t?m efektivní v PvP. Take nejen e to v datadisku trochu m?níme, ale máme nachystány n?jaké opravdu výrazné zm?ny v následujícím patchi 2.4, které nám s tím pomohou se vypo?ádat. Konkrétn? jsme do tohoto patche p?idali nap?íklad hodn? v?cí zam??ených na PvP jako ko?ist v oblastech, kde p?evauje PvE, nejenom to, e prost? vypadnou z bosse v instancích.

Máme nap?íklad spoustu PvP ko?isti, která je kvalitativn? srovnatelná s tím, co vám padá v dungeonech. Tohle všechno m?ete získat skrze reputace. R?zné reputace vázané na dungeony, v rozdílných tierech. Nap?íklad Tier 4 z Karazhanu, to budete moci vym?nit za PvP výbavu Season One. Také m?ete vzít tokeny z tieru 5 a 6 a vym?nit je za kvalitní Season Two PvP v?ci. Jakmile máte prolezenou celou zónu, m?ete se tam klidn? ješt? jednou vrátit a vydolovat odtamtud n?jaké PvP v?ci?ky. Nebude to zrovna to úpln? nejlepší, co lze ve h?e získat, stejn? jako nezískáte ty nejlepší PvE v?ci p?i PvP. M?lo by vám to ale dát monost být schopným protivníkem v PvP.

Tak to dost pom?e, kdy si budujete druhý charakter. ekn?me, e jste váš sekundární charakter dostali práv? na 70. úrove? a chcete se s ním ú?astnit v PvP. Budete schopni chodit do instancí a zárove? bojovat na bojištích (battlegrounds). Tím doenete ostatní a m?ete se zapojit v sout?ním PvP trochu jednodušeji.

Bornakk: Dobrá, to je velmi zajímavé! Tohle všechno by m?la být fakt zábava, a si to budou hrá?i moci vyzkoušet.

Tom Chilton: No doufáme.

[47:58]

Bornakk: D?kuju mockrát Tomovi a Andymu za odpovídání na tyto otázky pro naše fanoušky. Pod?kujme také Geoffovi za jeho nahlédnutí na vývoj Magtheridonu a Chrisovi za všechny jeho detaily o vývoji p?íb?hového zázemí všech našich her.

[48:11]

Bornakk: Dnes tu máme ješt? jednu v?c, kterou vám chceme ?íct. S pot?šením oznamujeme, e Blizzard Entertainment Worldwide Inivitational se bude v roce 2008 konat ve dnech 28. a 29. ?ervna v Pa?íi, Francii. Bude to skv?lá oslava našich t?í zna?ek, které spojí spole?nost a fanoušky dohromady. Jak datadisk pro World of Warcraft - Wrath of the Lich King, tak i StarCraft II budou na výstav? hratelné. Take pokud tam m?ete být a je vám šestnáct let nebo více, srde?n? vás mezi nás zveme. Pro více detail? o této události prosím navštivte www.blizzard.com.

[48:43] Bornakk: Tady Bornnakk za váš komunitní tým, d?kujeme vám za poslech této epizody BlizzCastu a uvidíme se zase p?íšt?!
Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.