StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Extra » ©kola multiplayeru » 4. část

 

Zdravím všechny u čtvrtého dílu „školy multiplayeru“. Po minulém díle jsem se rozhodl, že následující články se budou tak nějak skládat ze všech variant, které jsem dal na výběr s tím, že to pojmu více do hloubky a rozeberu i další faktory ovlivňující samotné hraní  viz. první část dnešního článku.
Navíc charakter článků se kompletně změní, začnu úplně jinak a posléze částečně navážu na první tři části, které mnohem detailněji popíšu.

NASTAVENÍ HOTKEYS (KLÁVESOVÝCH ZKRATEK) A POZICE RUKY NA KLÁVESNICI

 
Než začnete hrát, doporučuji strávit chvilku nad rozložením klávesových zkratek a pohybu vaší ruky po klávesnici. Rozhodně si nastavte všechny produkční budovy a přední sloty na armádu 1-5 v kombinacích, díky tomu se můžete plně věnovat boji a nemusíte stále přepínat pohled do základny.
Další věc je, kam si je uložit, aby se vám co nejlépe hrálo. Dříve jsem hrával FPS, takže jsem byl zvyklý mít ruku na WASD, u toho jsem zůstal, akorát jsem se přesunul rukou na čísla - obrázek ukáže víc: Jae Dongovo nastavení.

Jak je vidět, malíček se stará o shift a ctrl, prsteníček se stará o útok a prostředníček s ukazováčkem o čísla. Palec na mezerníku. Osobně mi to přijde jako nejrychlejší, zezačátku se to může zdát trochu nepohodlné, ale po několika hrách si zvyknete.
 
Uvedu příklad rozložení.

Terran:
1.    Barracks
2.    Factory/Starport
3.    Jednotka, s kterou musím microvat v boji/drop
4.    Hlavní armáda
5.    Drop/air
6.    Tanky/casteři
7.    Command centra
8.    První expa
9.    Druhá expa
0.    Upgrady

Zerg:
1.    Na dálku – roach/hydra, corruptoři
2.    Na blízko – ling/ultralisk popř. společně s infestory
3.    Air – muta/brood
4.    Evo chamber na upgrady
5.    Hlavní hatchery
6.    Všechny ostatní hatchery
7.    Queena z první expy
8.    Overlordi
9.    + 0 moc nepoužívám, ale mohla by tam být další queena popř. všechny grupy posunout, aby bylo na předních pozicích víc míst pro bojové skupiny

Protoss:
1.    Jednotky, se kterými je třeba hýbat/microvat víc než ostatní tzn. Zealot, Immortal kvůli range 5
2.    Stalker/Colossus
3.    Sentry
4.    Air
5.    Všechny warpgaty
6.    Starport+robotics – přepínání přes tabulátor
7.    Hlavní nexus
8.    Warpovací pylon
9.    Forge

Nicméně každému to může vyhovovat jinak, nastavte si to tedy tak, ať se vám dobře micruje i macruje, je to znát.
 
Tip: nezapomínejte na klávesy F5-F8, na ty si přes ctrl můžete stejně jako v SC I nabindovat různé lokace a pak se na ně stiskem rychle přesunout.

TĚŽBA MINERÁLÙ                          

O těžbě jsem již mluvil v druhém článku, dnes se na ni podíváme více z pohledu čísel.

 

MPM = mineral per minute (minerály za minutu)
GPM = gas per minute (plyn za minutu)
W = worker (těžič)

 

Minerály
1 W - 39-45 MPM
2 W - 78-90 MPM
3 W - 102 MPM

 

Plyn

1 W - 33-42 GPM
2 W - 67-84 GPM
3 W - 101-114 GPM
4 W - 114 GPM

 

Rozpětí v těžbě je dáno vzdáleností minerálu od hlavní budovy.
Pro zlaté minerály to vynásobte faktorem 1.4
 
Ještě pár věcí k ekonomice.

Na 1 bázi modrých minerálů natěžíte během minuty:

 

2 W / 1minerál - 672 MPM

3 W/ 1 plyn - 225 MPM

----------------------------
3 W / 1minerál - 816 MPM

3 W / 1 plyn - 225 MPM

U zlatých minerálů (6 krystalů) to je pak:

 

2 W / 1 minerál - 706 MPM
3 W / 1 minerál - 857 MPM
Plyn je stejný jako všude jinde.

Takže, když jsou na každém krystalu dva dělníci, pak průměr na jednoho je 42 MPM. Ale když jsou na každém minerálu 3, pak každý těží za 34 MPM. Logicky je tedy lepší dělníky rozmělnit do exp/y, kde budou více efektivní s tím, že na zlatém spotu potřebujeme o 4 respektive o 6 W míň než na klasickém modrém spotu s 6 krystaly.
 
Z toho vyplývá, že při supply limitu 200 se nevyplatí mít více jak 3 plně saturované báze (90W)
 
MULE
 
MULE je dočasná jednotka a můžete si ji přivolat z Orbital Commandu za 50 energie. Vydrží 90 vteřin.  Mula je ekvivalentem asi 4 nebo 3.5W podle vzdálenosti krystalu od mainu.
Celkově natěží  250-300 na modrých, nebo 360-400 na zlatých minerálech, záleží na délce cesty k minerálu
MULA má oproti SCV pár výhod:
 
-nestojí supply (využitelné hlavně v lategame)
-mula těží 2.05x pomaleji než SCV, ale nese 6x tolik minerálů (30 na modrých a 42 na zlatých)
-muly můžou těžit na obsazeném minerálu.
 
Pokud by někoho zajímalo porovnání MULE vs chronoboost, pak doporučuji pročíst tento topic na fórech battle.netu.


STAVBA BUDOV

Mnoho hráčů nad touto problematikou vůbec nepřemýšlí, jednoduše kam se jim to zrovna hodí, tam to „fláknou“. Na druhou stranu, ten kdo ví, co kam stavět, se může vyvarovat nepříjemným situacím, které mohou ovlivnit jeho hru. Každá rasa má svá specifika, která bych zde rád rozebral.

Terran:

 

 

Klasický wall-in za terrana, který je hlavně potřeba proti zergům jako obrana proti rychlým nájezdům na těžiče, zná dnes již každý. Ale supply depoty/věže podél cliffu už dělá méně hráčů, i když je to velice důležité. Jednak je to obrana proti dropům, ale zároveň také proti nydusu/leteckému scoutu. Také postavení produkčních budov (factory/barracks) ve spojení se supply depoty a účelovými eng. bay a armory lze využít k druhé fázi obrany těžby.

 


Supply depoty tvořící hradbu kolem celé těžby, které lze v případě potřeby vysunout (drop, zerglingové atd,). První linii však v počáteční fázi obrany expanze tvoří obranu „choke pointu“ bunkry a tanky.

 

 

Stejné jako u natural expanze s rozdílem, že supply depoty kryjí i fortress tak, aby při vysunutí depotů nemohly jednotky na blízko útočit.

Zerg:

 


Stejně jako u terrana je i u zerga důležitá obrana těžby, proto je dobré stavět spawn. pool/roach warren tak, abyste znemožnily soupeřovi obíhat krystaly a napadat dělníky (toho je velice důležité hlavně při nájezdu helionů). Další tech budovy se staví do prostoru před hlavní hatchery, popřípadě je možné některé budovy dělat i u expanze a tím ztížit soupeřovi scout, pokud vám odhalí main.

 


Druhou možností je postavit budovu, o které nechcete, aby soupeř věděl, někde bokem pod overlordem. Na druhou stranu tato budova je potom mnohem jednodušeji napadnutelná, když ji soupeř najde.

 


Podobně jako v mainu je vaším cílem co nejlépe chránit vaše drony, ideální rozestavení v počátečních fázích obrany. Šipka (A) označuje nejčastější útoky na této pozici, tudíž ideální obranou je evo chamber za krystaly a dobře postavený crawler, nebo dva u plynu, další crawler/y je vhodné umístit na opačnou stranu, kteří kryjí vchod do mainu (kolečko B na mini mapě). V pozdější fázi lze doplnit obranu o sporu hlavně kvůli detekování neviditelných jednotek.

 


Obrana další expy se standardně skládá s 2-3 crawlerů rozestavených u gasu/za mineral line, + spora jako anti air a detect. Na této pozici je ještě důležitý overlord, abyste viděli na horní patro, jestli tam soupeř něco třeba nestaví.

 

 

V lategame je dobré umístit Nydus buď před natural expu, nebo pokud cítíte, že máte převahu, tak někam dál na creep zhruba tak, aby tam bylo ze všech hatchery přibližně stejně daleko.

 


Protoss:

 


Za protosse je velice důležité, proti jaké hrajete rase. Proti terranům se produkční budovy staví kompaktně kolem nexusu. Případně se dá udělat wall z pylonu, nebo je rozestavět podél cliffu jako terran na prvním screenu.

 


Stejně jako terran, i protoss využívá ke své obraně proti zergskému swarmu wall-in a to hned v několika variantách. Zde vidíme starý wall (v podání hráče Kiwikakiho), který oproti dřívějšku doplácí na zvýšený dostřel roachů, kteří teď bez problémů zničí budovy tak, že na ně foton nedostřelí.

 


Standardní wall buď s jednou gateway a cybernetics core, nebo s dvěma GW. Průchod tradičně vyplňuje zealot, který nedovolí zerglingům projít.

 


Na mapách s větším vchodem je potřeba už od začátku využívat pylony, nezapomínejte však že v případě útoku jsou to vaše nejslabší místa.

 


V poslední době je čím dál více využívána „naked foton“ obrana, která se využívá jak proti terranům, tak proti zergům. Na tomto screenu je znázorněna obrana proti terranskému pushi mariňáků a marauderů: podél hranice dostřelu fotonů hodíte dva force fieldy a tím donutíte terranské jednotky, aby šly v řadě za sebou uprostřed místo toho, aby vytvořily oblouk, ve kterém by představovaly mnohem větší hrozbu.

Doufám, že byl dnešní článek přínosem. Návrhy na další obsah článků můžete psát do komentářů, mám sice určitý plán, který by měl pokrýt většinu současných strategií a buildů, nicméně pokud se sejde více lidí se stejným zájmem o určitý problém, nemám problém ho v dalším článku rozebrat.
Každopádně příště se můžete těšit na detailní rozbor build orderů, doplněný o replaye a screenshoty.

Copyright © 2007-2025 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.