IGN: Věříte tomu, že je to už 10 let?
Sam Didier: No jo, připadá mi to jako 20 let.
IGN: Jak vás vůbec napadlo udělat StarCraft?
Sam Didier: Když jsme tehdá udělali Warcraft, přemýšleli jsme, jestli udělat další. Každý byl tak trochu geek do sci-fi. Bylo nás málo a měli jsme zábavné nápady: „Mohli bychom udělat něco s těmi lidmi od Star Wars“, ale nakonec jsme si řekli: „Víte co? Možná bude lepší, když si uděláme něco vlastního“. Nebudeme muset řešit licenci: „Tihle nemůžou střílet takhle, protože takhle se nestřílí ve filmu“. Tak jsme se na to vykašlali. Udělali jsme si vlastní věc, nad kterou máme plnou kreativní kontrolu.
IGN: Jaké byly hlavní vlivy, kterými jste se při vývoji StarCraftu inspirovali? Hlavně co se týče uměleckého dojmu, hratelnosti a podobně?
Sam Didier: Hratelnost jsme chtěli udělat podobnou našim předchozím RTS hrám, jako například Warcraft. StarCraft jsme tak nějak vylepšili, zrychlili a přidali trochu víc jednotek. Co se inspirace týče, tak asi všechno od Star Wars filmů, komiksových knih, až po klasické knihy. Je v tom spousta klasických sci-fi referencí. Protossové jsou ti velcí, velmi chytří mimozemšťané, jen jsme je trošku popostrčili naším vlastním směrem. Zergové jsou ti základní rozpínaví vetřelci, opět jsme si je trochu upravili k obrazu svému. Stejně tak Terrani. Neudělali jsme je vysoce vyvinutými super vojáky. Naši Terrani jsou trestanci, které jsme nacpali do mariňáckého brnění a poslali jsme je tam.
IGN: Jakou věc si z vývoje jedničky pamatujete nejvíc? Jaké máte vzpomínky?
Frank Pearce: Já jsem napsal hodně kódu StarCraftu, tehdá jsem byl taková ta „kódová opice“. Pamatuju si nejvíc ty přesčasy v kanclu, kdy jsem projížděl seznamy bugů a snažil se to vyřešit, abychom dosáhli naší kvality.
IGN: Z čeho jste měli při vývoji největší obavy? Doufali jste, aby se vývoj hry nějak nezaseknul?
Sam Didier: Myslím, že jsme chtěli jen udělat cool hru, která by byla alespoň tak dobrá, jako Warcraft.
IGN: Takže když hra byla hotová, mysleli jste si, že se bude prodávat? A jaké byly vaše očekávání?
Chris Sigaty: Ani zdaleka ne takové, jak hra ve skutečnosti dopadla.
IGN: No jo, StarCraft je v Koreji téměř národní hrou. Máte nějaké teorie o tom, proč se tomu tak stalo?
Chris Sigaty: Je o tom spousta teorií, ale tahle, kterou jsem slyšel, dává podle mě smysl: správné místo, správný čas. Korea zažívala úpadek hospodářských aktivit a hra byla veřejnosti dostupná – byla to skvělá a dobře vybalancovaná hra – a ty jejich herny se začaly v Soulu objevovat jako houby po dešti. Začalo se to budovat tak nějak samo, společně s tehdejší ekonomikou a StarCraft je dobře vybalancovaná soutěživá hra, což je pro Korejce ideální. Korejská komunita hráčů je od přírody soutěživá. Všechny tyhle faktory vedly nakonec k tomu, že se tam stal ze StarCraftu tenhle šílený cool fenomén.
IGN: K vám se tam chovají vlastně jako k rockovým hvězdám, co?
Frank Pearce: No, [smích], to byste se měli zeptat asi Boba. Já jsem byl v Soulu s Bobem asi tak před týdnem a půl.
IGN: StarCraftu se po celém světě prodalo přes 9 a půl milionu kopií. Všichni se shodují na tom, že je to skvělá hra. Musí být pro to ale nějaké vysvětlení, pro takový úspěch. Protože spousta skvělých her se neprodává ani zdaleka tak dobře, jako StarCraft. Připisujete ten úspěch Battle.netu? Co to podle vás způsobilo?
Frank Pearce: Battle.net je určitě jedním z faktorů. Osobnost, kterou jsme do hry vložili skrze zvuky, osobnost, kterou jsme do hry vložili skrze portréty. Protože ty jednotky jdou vidět jen z velké výšky. Když se na ně díváte z takové výšky, tak mají sice charakteristický vzhled, ale nemají moc vizuální osobnosti. Když jim ale přidáte portrét a hlas, osobnost je na světě.
IGN: Takže…
Sam Didier: Lidé pořád hrají šachy. [smích]
IGN: Hrají. Už nějak kolem dvou tisíc let.
Sam Didier: Snad vydržíme taky tak dlouho! [smích]
IGN: Pojďme si povykládat o StarCraft: Ghost. Jak vás napadlo překlopit StarCraft do akční hry a co se s tím projektem vlastně stalo?
Frank Pearce: Jedna z výzev, kterým tady čelíme, je ta, že nikdy nemáme nedostatek skvělých nápadů. Výzva, které čelíme, je rozdělování pracovních sil na tyto nápady. Musíme být tedy schopni vybrat, které skvělé nápady dokážeme využít. A tehdy jsme prostě neměli dostatek sil. Když jsme pracovali na Ghostovi, pracovali jsme zároveň na StarCraftu 2, jen se to veřejně nevědělo. Taky jsme podporovali World of Warcraft. Neměli jsme totiž sebemenší představu, když jsme spouštěli WoWko, že budeme nakonec podporovat 10 milionovou uživatelskou základnu. Když jsme to spouštěli v Severní Americe, očekávali jsme, že se budeme starat zhruba o 400 000 uživatelů. No a těch 400 000 lidí jsme měli v prvním měsíci.
IGN: Budete se někdy pokoušet přinést StarCraft 2 na konzole?
Frank Pearce: Tohle v současné době neplánujeme. Zaměřujeme se na vytváření skvělých herních zážitků na PC. RTS hry mají specifické požadavky, například na uživatelské rozhraní a podobně. A my hru designujeme s tím, že hráč ji bude ovládat klávesnicí a myší. Také je to otázka minimálních systémových požadavků a toho, co všechno může PC zvládnout, takže to v plánu nemáme.
IGN: Jak ovlivnil úspěch StarCraftu Blizzard jako společnost? Změnil způsob, jakým vyvíjíte hry? Posloužil jako lekce jak vyvíjet hry do budoucna? Co vás naučil?
Chris Sigaty: Zvedlo se nám ego. [smích]
IGN: [pauza] Poznamenávám si. [smích]
Frank Pearce: Když jsme vydali StarCraft a začali se objevovat první recenze, většinou to bylo nějak takhle „Jo, je to sranda, ale není to 3D.“ A po 10 letech je hra pořád populární, prodalo se jí téměř 10 milionů kopií a je jenom 2D. Nikoho už nezajímá, že to nebylo 3D. Takže já jsem se naučil, že nemám naslouchat médiím, ale celkově nás to opravdu naučilo, že naše hlavní zaměření by mělo být v první řadě na kvalitní hratelnost.
IGN: Takže teď vyvíjíte StarCraft 2. Jak se chcete ujistit, že druhý díl dostojí obrovskému odkazu originálu? Máte hru, kterou hrají miliony lidí 10 let. To je docela strašidelné, ne?
Frank Pearce: Tohle je pro nás taky neznámá. Na tohle se nás lidi ptali při vývoji Warcrafta 3 a teď jsme hrdí na to, jakou hru se nám podařilo udělat. Teď jsme stejný tým, jaký pracoval na Warcraftu 3, i když s drobnými změnami. Jádro týmu je ale to stejné, které je odpovědné za Warcraft 3. Máme tu taky několik veteránů, kteří pracovali na původním StarCraftu. Na StarCraftu 2 pracují opravdu velmi zkušení veteráni a my máme naprostou důvěru v jejich schopnost přinést trhu prvotřídní hru. Mě to ani moc neděsí a nemyslím si, že by to děsilo kluky vývojáře.
IGN: Byli byste překvapeni, kdyby lidé pořád hráli StarCraft, třeba za dalších 10 let, na 20. výročí? Velké množství lidí?
Chris Sigaty: Byl bych překvapen, kdyby se mohly počítačové systémy tak downgradovat, aby dokázaly hru řádně spustit.
IGN: Nebo se to pak bude hrát už na mobilních telefonech.
Frank Pearce: Jo, budeme potřebovat emulátor na telefonu, abychom si to mohli zahrát. [smích]