StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Rozhovor k 10. výročí StarCraftu

IGN: Věříte tomu, že je to už 10 let?



Sam Didier: No jo, připadá mi to jako 20 let.

 

 

IGN: Jak vás vůbec napadlo udělat StarCraft?

 

Sam Didier: Když jsme tehdá udělali Warcraft, přemýšleli jsme, jestli udělat další. Každý byl tak trochu geek do sci-fi. Bylo nás málo a měli jsme zábavné nápady: „Mohli bychom udělat něco s těmi lidmi od Star Wars“, ale nakonec jsme si řekli: „Víte co? Možná bude lepší, když si uděláme něco vlastního“. Nebudeme muset řešit licenci: „Tihle nemůžou střílet takhle, protože takhle se nestřílí ve filmu“. Tak jsme se na to vykašlali. Udělali jsme si vlastní věc, nad kterou máme plnou kreativní kontrolu.


IGN: Jaké byly hlavní vlivy, kterými jste se při vývoji StarCraftu inspirovali? Hlavně co se týče uměleckého dojmu, hratelnosti a podobně?

 

Sam Didier: Hratelnost jsme chtěli udělat podobnou našim předchozím RTS hrám, jako například Warcraft. StarCraft jsme tak nějak vylepšili, zrychlili a přidali trochu víc jednotek. Co se inspirace týče, tak asi všechno od Star Wars filmů, komiksových knih, až po klasické knihy. Je v tom spousta klasických sci-fi referencí. Protossové jsou ti velcí, velmi chytří mimozemšťané, jen jsme je trošku popostrčili naším vlastním směrem. Zergové jsou ti základní rozpínaví vetřelci, opět jsme si je trochu upravili k obrazu svému. Stejně tak Terrani. Neudělali jsme je vysoce vyvinutými super vojáky. Naši Terrani jsou trestanci, které jsme nacpali do mariňáckého brnění a poslali jsme je tam.


IGN: Jakou věc si z vývoje jedničky pamatujete nejvíc? Jaké máte vzpomínky?

 

Frank Pearce: Já jsem napsal hodně kódu StarCraftu, tehdá jsem byl taková ta „kódová opice“. Pamatuju si nejvíc ty přesčasy v kanclu, kdy jsem projížděl seznamy bugů a snažil se to vyřešit, abychom dosáhli naší kvality.

Chirs Sigaty: Já sem byl hlavní tester StarCraftu a já bych vypíchnul časté spaní na podlaze. Jak říkal Frank – bugy – všechny jsme je psali ručně na papír a já měl v kanclu komínky papírů, kde byly ručně napsány bugy a já je musel ručně přepisovat.

Frank Pearce: To bylo tehdy, všechny seznamy bugů jsme si kopírovali.

Chris Sigaty: Jo, tenkrát to byla úplně jiná doba.

Sam Didier: Měli jsme pevně danou paletu barev. Každá jednotka mohla mít jen jednu paletu a každá paleta měla 16 barev, z čehož jedna barva musela být „průhledná“ (kvůli týmovému zabarvení). Takže v podstatě každá jednotka, kterou ve StarCraftu uvidíte, nemá víc než 15 barev. Tohle jsme museli pořád vychytávat a upravovat, třeba takhle: „V těchto odstínech šedi nemáme dostatek variací, použijme nějaké zelené“. V určitém spektru barev vypadají zelená a šedá hodně podobně. To samé s některými odstíny modré, občas si můžete pomoci nějakou tou světle šedou a světle modrou.

 

 

IGN: Z čeho jste měli při vývoji největší obavy? Doufali jste, aby se vývoj hry nějak nezaseknul?

 

Sam Didier: Myslím, že jsme chtěli jen udělat cool hru, která by byla alespoň tak dobrá, jako Warcraft.

Frank Pearce: Nemyslím, že by tam byly nějaké obavy ohledně toho, jestli hra bude, nebo nebude cool. Hru jsme hráli interně v rámci Blizzardu a byla to opravdu zábavná hra. Věděli jsme, že to byla zábava. Otázkou spíše bylo, jak dobře ji přijme komunita.


IGN: Takže když hra byla hotová, mysleli jste si, že se bude prodávat? A jaké byly vaše očekávání?

 

Chris Sigaty: Ani zdaleka ne takové, jak hra ve skutečnosti dopadla.

Sam Didier: Pamatuju si, že jsme říkali: „Oh, hry se prodalo 50 000, nebo 100 000, to je obrovský úspěch!“

Chris Sigaty: Korejský fenomén jsme taky vůbec nečekali. Takže hra se prodávala vysoce nad naše očekávání. A to samé s Battle.netem, který jsme tehdy implementovali do Diabla – to byl pro nás další krok. Hra se prodávala skvěle, ale celý korejský fenomén nás zasáhnul až za rok.


IGN: No jo, StarCraft je v Koreji téměř národní hrou. Máte nějaké teorie o tom, proč se tomu tak stalo?

 

Chris Sigaty: Je o tom spousta teorií, ale tahle, kterou jsem slyšel, dává podle mě smysl: správné místo, správný čas. Korea zažívala úpadek hospodářských aktivit a hra byla veřejnosti dostupná – byla to skvělá a dobře vybalancovaná hra – a ty jejich herny se začaly v Soulu objevovat jako houby po dešti. Začalo se to budovat tak nějak samo, společně s tehdejší ekonomikou a StarCraft je dobře vybalancovaná soutěživá hra, což je pro Korejce ideální. Korejská komunita hráčů je od přírody soutěživá. Všechny tyhle faktory vedly nakonec k tomu, že se tam stal ze StarCraftu tenhle šílený cool fenomén.


IGN: K vám se tam chovají vlastně jako k rockovým hvězdám, co?

 

Frank Pearce: No, [smích], to byste se měli zeptat asi Boba. Já jsem byl v Soulu s Bobem asi tak před týdnem a půl.

Bob Colyaco: Co se stalo? Tuhle historku jsem neslyšel.

Frank Pearce: Nemůžu objektivně říct, co se stalo. Bob u toho byl.

Sam Didier: Já si nemyslím, že si vůbec pamatuje, co se stalo…

Frank Pearce: Ale ne, já si to pamatuju. [smích]

Bob Colyaco: Hele, co se stane v Koreji, v Koreji i zůstane.

Frank Pearce: Náš korejský tým se o nás stará opravdu dobře, když se tam ukážeme. A je docela těžké říct, jestli je nějaký rozdíl v tom, co se dělá jen z respektu a úcty k nám, a k tomu, co je nezbytně nutné. Chlapíci v černých oblecích, modrých kravatách a s vysílačkami nejsou asi tolik potřební, ale já nevím, to je jen můj názor.

Bob Colyaco: Jo on myslí ty kravaťáky, kteří doprovází šéfy. Například při WWI nám přidělili takovýhle eskort, který vypadal jako nějaká tajná služba. Jsou to jenom „securiťáci“, ale jdou vždycky těsně vedle vás, nebo hned za vámi.

Chris Sigaty: To není jak v Americe. Tam vyfasujete nějakého tlustého starého chlapíka, který dávno vyšel z formy a sotva s vámi udrží krok. A taky by vás nikdy nedoprovodil k záchodům. V Koreji tohle berou velmi vážně.

Frank Pearce: Jo, ale před dveřmi od záchodu zastaví. [smích]

Když navštívíme Koreu, tak se k nám vždycky chovají velmi pěkně, vždy si toho ohromně vážíme.

Sam Didier: Frank má ochranku. Chris a já ne, protože oni už vědí, že se o sebe dokážeme postarat. [smích]

 

 

IGN: StarCraftu se po celém světě prodalo přes 9 a půl milionu kopií. Všichni se shodují na tom, že je to skvělá hra. Musí být pro to ale nějaké vysvětlení, pro takový úspěch. Protože spousta skvělých her se neprodává ani zdaleka tak dobře, jako StarCraft. Připisujete ten úspěch Battle.netu? Co to podle vás způsobilo?

 

Frank Pearce: Battle.net je určitě jedním z faktorů. Osobnost, kterou jsme do hry vložili skrze zvuky, osobnost, kterou jsme do hry vložili skrze portréty. Protože ty jednotky jdou vidět jen z velké výšky. Když se na ně díváte z takové výšky, tak mají sice charakteristický vzhled, ale nemají moc vizuální osobnosti. Když jim ale přidáte portrét a hlas, osobnost je na světě.

Chris Sigaty: Věc, kterou jsme vždycky dělali, jakožto společnost, jsou taková ta běžná témata a pozadí. Prostě vzít běžné téma tak, aby bylo přístupnější, to je na tom to nejlepší. Takže ty nejlepší části StarWars a ty nejlepší části postav a příběhu, všechno tohle se pak nakonec přidává do her. A proč to zrovna Blizzard dělá dobře, nebo proč se StarCraftu dařilo tak skvěle, když ostatním hrám ne? Že by to byla ta přístupnost? Nemusí to být nutně třeba interfacem, nebo něčím takovým, ale tak nějak všeobecně.

Sam Didier: Z mého pohledu se ten dlouhý život StarCraftu týká jeho hratelnosti. Když se teď podívám na vzhled, je hrozný [smích]. Není to vzhled, kvůli kterému se StarCraft pořád hraje. Ale hratelnost je super zábavná, každý ji miluje. Je to jednoduché, ale pokud chcete být opravdu dobří, stojí to hodně úsilí. Je to něco jako šachy. Vzhled není nijak vábný, ale funguje a je pořád zábava hrát. Můžete to hrát proti svému kamarádovi, netrvá to 4 hodiny, můžete si během obědové přestávky střihnout několik her a hotovo. Má to takový pěkný, časově nekonečný feeling.


IGN: Takže…

 

Sam Didier: Lidé pořád hrají šachy. [smích]


IGN: Hrají. Už nějak kolem dvou tisíc let.

 

Sam Didier: Snad vydržíme taky tak dlouho! [smích]

Když nás porovnám se šachy, tak stojíme za prd. Fungujeme teprve 10 let!


IGN: Pojďme si povykládat o StarCraft: Ghost. Jak vás napadlo překlopit StarCraft do akční hry a co se s tím projektem vlastně stalo?

 

Frank Pearce: Jedna z výzev, kterým tady čelíme, je ta, že nikdy nemáme nedostatek skvělých nápadů. Výzva, které čelíme, je rozdělování pracovních sil na tyto nápady. Musíme být tedy schopni vybrat, které skvělé nápady dokážeme využít. A tehdy jsme prostě neměli dostatek sil. Když jsme pracovali na Ghostovi, pracovali jsme zároveň na StarCraftu 2, jen se to veřejně nevědělo. Taky jsme podporovali World of Warcraft. Neměli jsme totiž sebemenší představu, když jsme spouštěli WoWko, že budeme nakonec podporovat 10 milionovou uživatelskou základnu. Když jsme to spouštěli v Severní Americe, očekávali jsme, že se budeme starat zhruba o 400 000 uživatelů. No a těch 400 000 lidí jsme měli v prvním měsíci.

Pro nás to tedy byla záležitost toho, na co se budeme soustředit a do čeho budeme dávat prostředky. Prostě co bude mít větší smysl. A když World of Warcraft rostl tak rychle, musel to být právě on, kdo byl v našem středu zájmů. Nemyslím tím, že Ghost nebyl zábavný a nevyvíjel se podle našich představ, ale museli jsme si něco vybrat.


IGN: Budete se někdy pokoušet přinést StarCraft 2 na konzole?

 

Frank Pearce: Tohle v současné době neplánujeme. Zaměřujeme se na vytváření skvělých herních zážitků na PC. RTS hry mají specifické požadavky, například na uživatelské rozhraní a podobně. A my hru designujeme s tím, že hráč ji bude ovládat klávesnicí a myší. Také je to otázka minimálních systémových požadavků a toho, co všechno může PC zvládnout, takže to v plánu nemáme.


IGN: Jak ovlivnil úspěch StarCraftu Blizzard jako společnost? Změnil způsob, jakým vyvíjíte hry? Posloužil jako lekce jak vyvíjet hry do budoucna? Co vás naučil?

 

Chris Sigaty: Zvedlo se nám ego. [smích]

Frank Pearce: Jedna z věcí, kterou nás naučil, bylo to, že bychom neměli naslouchat médiím.


IGN: [pauza] Poznamenávám si. [smích]

 

Frank Pearce: Když jsme vydali StarCraft a začali se objevovat první recenze, většinou to bylo nějak takhle „Jo, je to sranda, ale není to 3D.“ A po 10 letech je hra pořád populární, prodalo se jí téměř 10 milionů kopií a je jenom 2D. Nikoho už nezajímá, že to nebylo 3D. Takže já jsem se naučil, že nemám naslouchat médiím, ale celkově nás to opravdu naučilo, že naše hlavní zaměření by mělo být v první řadě na kvalitní hratelnost.

Chris Sigaty: Další věc, co si moc dobře pamatuju, byly výkony spousty lidí během opravdu tvrdých crunch times (pozn. red. „Crunch time“ – termín, kdy většina zaměstnanců Blizzardu pracující na hrách X a Y přijde na pomoc k vývoji hry Z, která je krátce před vydáním a je potřeba ji vydat. Zamezí se tím výraznějším odkladům a probíhá lepší testování a ladění, když na hře pracuje většina vývojářů Blizzardu. Crunch time zásáhl i vývoj SC2, kdy většina jeho týmu musela přeběhnout na nějaký čas k WoWku a pomoci s finálním doladěním hry, těsně před vydáním). Taky to mělo své bezprostřední důsledky. Odtud také pochází slavné „Jsme v posledním tažení“, což si pamatuju doteď. Tehdy jsme vedli velké diskuze, jestli hru vydat na Vánoce toho roku a nakonec to skončilo březnem nebo dubnem. Naučili jsme se, jak to může ovlivnit morálku celé firmy a vzali jsme si z toho to nejlepší. Neustále se učíme, nic neděláme dokonale, ale pracujeme na tom.


IGN: Takže teď vyvíjíte StarCraft 2. Jak se chcete ujistit, že druhý díl dostojí obrovskému odkazu originálu? Máte hru, kterou hrají miliony lidí 10 let. To je docela strašidelné, ne?

 

Frank Pearce: Tohle je pro nás taky neznámá. Na tohle se nás lidi ptali při vývoji Warcrafta 3 a teď jsme hrdí na to, jakou hru se nám podařilo udělat. Teď jsme stejný tým, jaký pracoval na Warcraftu 3, i když s drobnými změnami. Jádro týmu je ale to stejné, které je odpovědné za Warcraft 3. Máme tu taky několik veteránů, kteří pracovali na původním StarCraftu. Na StarCraftu 2 pracují opravdu velmi zkušení veteráni a my máme naprostou důvěru v jejich schopnost přinést trhu prvotřídní hru. Mě to ani moc neděsí a nemyslím si, že by to děsilo kluky vývojáře.

Chris Sigaty: Souhlasím s tím, nejsme z toho vůbec vyděšení, ale myslím si, že StarCraft 2 se musí postavit některým opravdu unikátním výzvám, hlavně vzhledem k očekávání hráčů. Vývoj SC2 je asi nejnáročnější, jaký jsme kdy dělali, vzhledem k té opravdu hardcore lásce lidí k původní hře.


IGN: Byli byste překvapeni, kdyby lidé pořád hráli StarCraft, třeba za dalších 10 let, na 20. výročí? Velké množství lidí?

 

Chris Sigaty: Byl bych překvapen, kdyby se mohly počítačové systémy tak downgradovat, aby dokázaly hru řádně spustit.

Frank Pearce: To se pak bude muset hrát asi na emulátoru.


IGN: Nebo se to pak bude hrát už na mobilních telefonech.

 

Frank Pearce: Jo, budeme potřebovat emulátor na telefonu, abychom si to mohli zahrát. [smích]

 

Copyright © 2007-2025 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.